ศ.ดร.ศรีศักดิ์ จามรมาน ประธานสำนักวิจัยเอแบคโพลล์ และที่ปรึกษาโครงการวิจัยฯ ร่วมกับ ดร.นพดล กรรณิกา ผู้อำนวยการสำนัก
วิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ และหัวหน้าโครงการวิจัยฯ เปิดเผยผลสำรวจเรื่อง “การเล่นเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์
เน็ตในกลุ่มเยาวชน : กรณีศึกษาเยาวชนอายุตั้งแต่ 10-24 ปีในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล” จำนวนทั้งสิ้น 1,441 ตัวอย่าง ซึ่งมีระยะเวลา
การดำเนินโครงการระหว่างวันที่ 8-25 กรกฎาคม พ.ศ.2550 ประเด็นสำคัญที่ค้นพบจากการสำรวจในครั้งนี้ มีดังนี้
จากการสอบถามกลุ่มตัวอย่างเกี่ยวกับการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต ในช่วง 30 วันที่ผ่านมา จำแนกตาม
กลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชนอายุ 10-15 ปี ร้อยละ 95.7 ระบุเคยเล่น และร้อยละ 4.3 ระบุไม่เคยเล่น ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ร้อยละ
92.3 ระบุเคยเล่น และร้อยละ 7.7 ระบุไม่เคยเล่น ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ร้อยละ 90.3 ระบุเคยเล่น และร้อยละ 9.7 ระบุไม่เคยเล่น
ส่วนในภาพรวม ร้อยละ 93.5 ระบุเคยเล่น และร้อยละ 6.5 ไม่เคยเล่น
สำหรับประเภทของเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตที่ชอบเล่น จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชนอายุ 10-15 ปี
ระบุชอบเล่นเกมต่อสู้มากที่สุด คือ ร้อยละ 56.8 รองลงมา คือ ร้อยละ 24.9 ระบุเกมแฟนตาซีผจญภัย ร้อยละ 19.3 ระบุเกมแข่งขันกีฬา ร้อยละ
14.0 ระบุเกมฝึกทักษะ ร้อยละ 13.5 ระบุเกมลับสมอง และร้อยละ 9.2 ระบุเกมอื่นๆ ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ระบุชอบเล่นเกมต่อสู้มากที่
สุด คือ ร้อยละ 52.8 รองลงมา คือ ร้อยละ 30.5 ระบุเกมแฟนตาซีผจญภัย ร้อยละ 23.0 ระบุเกมแข่งขันกีฬา ร้อยละ 21.0 ระบุเกมลับสมอง
ร้อยละ 14.7 ระบุเกมฝึกทักษะ และร้อยละ 5.9 ระบุเกมอื่นๆ ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ระบุชอบเล่นเกมต่อสู้มากที่สุด คือ ร้อยละ 44.1 รอง
ลงมา คือ ร้อยละ 35.2 ระบุเกมแข่งขันกีฬา ร้อยละ 30.5 ระบุเกมแฟนตาซีผจญภัย ร้อยละ 28.0 ระบุเกมลับสมอง ร้อยละ 15.7 ระบุเกมฝึก
ทักษะ และร้อยละ 5.5 ระบุเกมอื่นๆ ส่วนในภาพรวม ระบุชอบเล่นเกมต่อสู้มากที่สุด คือ ร้อยละ 53.1 รองลงมา คือ ร้อยละ 27.9 ระบุเกมแฟนตา
ซีผจญภัย ร้อยละ 23.4 ระบุเกมแข่งขันกีฬา ร้อยละ 18.8 ระบุเกมลับสมอง ร้อยละ 14.5 ระบุเกมฝึกทักษะ และร้อยละ 7.3 ระบุเกมอื่นๆ
ส่วนความถี่ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต โดยเฉลี่ยต่อสัปดาห์ จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชน
อายุ 10-15 ปี ร้อยละ 26.3 ระบุเล่นทุกวัน/เกือบทุกวัน ร้อยละ 21.1 ระบุเล่น 3-4 วันต่อสัปดาห์ ร้อยละ 27.1 ระบุเล่น 1-2 วันต่อสัปดาห์
และร้อยละ 25.5 ระบุเล่นเป็นบางสัปดาห์ ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ร้อยละ 23.4 ระบุเล่นทุกวัน/เกือบทุกวัน เท่ากันกับผู้ที่ระบุเล่น 3-4 วัน
ต่อสัปดาห์ ร้อยละ 19.5 ระบุเล่น 1-2 วันต่อสัปดาห์ และร้อยละ 33.7 ระบุเล่นเป็นบางสัปดาห์ ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ร้อยละ 19.5 ระบุ
เล่นทุกวัน/เกือบทุกวัน ร้อยละ 23.3 ระบุเล่น 3-4 วันต่อสัปดาห์ ร้อยละ 20.8 ระบุเล่น 1-2 วันต่อสัปดาห์ และร้อยละ 36.4 ระบุเล่นเป็นบาง
สัปดาห์ ส่วนในภาพรวม ร้อยละ 24.0 ระบุเล่นทุกวัน/เกือบทุกวัน ร้อยละ 22.3 ระบุเล่น 3-4 วันต่อสัปดาห์ ร้อยละ 23.2 ระบุเล่น 1-2 วันต่อ
สัปดาห์ และร้อยละ 30.5 ระบุเล่นเป็นบางสัปดาห์
สำหรับระยะเวลาในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตโดยเฉลี่ยต่อครั้ง จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชน
อายุ 10-15 ปี ระบุเล่นโดยเฉลี่ยคิดเป็น 2 ชั่วโมง 44 นาทีต่อครั้ง ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ระบุเล่นโดยเฉลี่ยคิดเป็น 3 ชั่วโมง 13 นาทีต่อ
ครั้ง ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ระบุเล่นโดยเฉลี่ยคิดเป็น 3 ชั่วโมง 21 นาทีต่อครั้ง ส่วนในภาพรวม ระบุเล่นโดยเฉลี่ยคิดเป็น 3 ชั่วโมง 1
นาทีต่อครั้ง
เกี่ยวกับช่วงเวลาที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต พบว่า ในระหว่างวันจันทร์-ศุกร์ ช่วงเวลาตั้งแต่ 12.01-
22.00 น. เป็นช่วงเวลาที่เยาวชนมักใช้เวลาไปกับการเล่นเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งช่วง 17.01-20.00 น. จะเป็นช่วงเวลาที่เล่นกันมากที่สุด ส่วน
ในวันเสาร์-อาทิตย์และวันหยุด ช่วงเวลาตั้งแต่ 09.01-22.00 น. เป็นช่วงเวลาที่เยาวชนมักใช้เวลาไปกับการเล่นเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งช่วง
13.01-17.00 น. จะเป็นช่วงเวลาที่เล่นกันมากที่สุด
ด้านเหตุผลในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต พบว่า กลุ่มตัวอย่างได้ระบุเหตุผลต่างๆ เรียงลำดับจากมากไป
น้อย ดังนี้ 1) เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน (ร้อยละ 97.8) 2) เพื่อผ่อนคลายความเครียดจากการทำงานหรือการเรียน (ร้อยละ 91.7) 3)
เพื่อพัฒนาทักษะทางคอมพิวเตอร์ (ร้อยละ 83.4) 4) เล่นแก้เหงา มีเวลาว่างมากเกินไป ไม่รู้จะทำอะไร (ร้อยละ 74.0) 5) เพื่อรู้จักเพื่อนใหม่
ในโลกของเกมและอินเตอร์เน็ต (ร้อยละ 71.1) 6) มีร้านเกมหรืออินเตอร์เน็ตคาเฟ่มากขึ้น เข้าถึงได้ง่าย (ร้อยละ 58.3) 7) เป็นกิจกรรมยาม
ว่างของครอบครัว (ร้อยละ 37.3) และ 8) เล่นตามเพื่อน ต้องการเป็นที่ยอมรับของเพื่อน/เล่นตามแฟชั่น (ร้อยละ 30.8)
เมื่อทำการสอบถามกลุ่มตัวอย่างถึงค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตโดยเฉลี่ยต่อเดือนเปรียบเทียบ
กับรายได้ส่วนตัวต่อเดือน จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชนอายุ 10-15 ปี ระบุเสียค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมโดยเฉลี่ย 382.61 บาทต่อเดือน
คิดเป็นร้อยละ 20.0 ของรายได้ต่อเดือน ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ระบุเสียค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมโดยเฉลี่ย 633.97 บาทต่อเดือน คิดเป็น
ร้อยละ 16.0 ของรายได้ต่อเดือน ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ระบุเสียค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมโดยเฉลี่ย 766.44 บาทต่อเดือน คิดเป็นร้อยละ
9.9 ของรายได้ต่อเดือน ส่วนในภาพรวม ระบุเสียค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมโดยเฉลี่ย 537 บาทต่อเดือน คิดเป็นร้อยละ 14.3 ของรายได้ต่อเดือน
สำหรับความคิดเห็นกรณีการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตทำให้ติดหรือไม่ จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชน
อายุ 10-15 ปี ร้อยละ 35.8 ระบุคิดว่า ทำให้ติด ร้อยละ 30.0 ระบุคิดว่า ไม่ทำให้ติด และร้อยละ 34.2 ระบุไม่แน่ใจ ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-
20 ปี ร้อยละ 32.7 ระบุคิดว่า ทำให้ติด ร้อยละ 44.5 ระบุคิดว่า ไม่ทำให้ติด และร้อยละ 22.8 ระบุไม่แน่ใจ ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ร้อย
ละ 38.8 ระบุคิดว่า ทำให้ติด ร้อยละ 39.1 ระบุคิดว่า ไม่ทำให้ติด และร้อยละ 22.1 ระบุไม่แน่ใจ ส่วนในภาพรวม ร้อยละ 35.1 ระบุคิดว่า ทำ
ให้ติด ร้อยละ 37.1 ระบุคิดว่า ไม่ทำให้ติด และร้อยละ 27.8 ระบุไม่แน่ใจ
ส่วนประสบการณ์ในการแข่งขันเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตกับคนอื่น จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชน
อายุ 10-15 ปี ร้อยละ 56.1 ระบุเคย และร้อยละ 43.9 ระบุไม่เคย ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ร้อยละ 48.3 ระบุเคย และร้อยละ 51.7
ระบุไม่เคย ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ร้อยละ 44.6 ระบุเคย และร้อยละ 55.4 ระบุไม่เคย ส่วนในภาพรวม ร้อยละ 51.2 ระบุเคย และร้อย
ละ 48.8 ระบุไม่เคย
ด้านประสบการณ์ในการเล่นพนันกับคนอื่นในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่ม
เยาวชนอายุ 10-15 ปี ร้อยละ 12.5 ระบุเคย และร้อยละ 87.5 ระบุไม่เคย ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ร้อยละ 8.5 ระบุเคย และร้อยละ
91.5 ระบุไม่เคย ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ร้อยละ 11.3 ระบุเคย และร้อยละ 88.7 ระบุไม่เคย ส่วนในภาพรวม ร้อยละ 10.8 ระบุเคย
และร้อยละ 89.2 ระบุไม่เคย
จากนั้นคณะผู้วิจัยได้สอบถามความคิดเห็นของกลุ่มตัวอย่างเกี่ยวกับประเภทของปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์
เน็ตของเด็กไทยในปัจจุบัน จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชนอายุ 10-15 ปี ร้อยละ 30.8 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาส่วนตัว ร้อยละ 22.4 ระบุคิดว่า
เป็นปัญหาสังคม ร้อยละ 16.2 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาครอบครัว และร้อยละ 30.6 ระบุไม่คิดว่าเป็นปัญหา ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ร้อยละ
35.4 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาส่วนตัว ร้อยละ 28.0 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาสังคม ร้อยละ 14.4 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาครอบครัว และร้อยละ 22.2 ระบุไม่คิด
ว่าเป็นปัญหา ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ร้อยละ 32.9 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาส่วนตัว ร้อยละ 29.2 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาสังคม ร้อยละ 15.8 ระบุ
คิดว่าเป็นปัญหาครอบครัว และร้อยละ 22.1 ระบุไม่คิดว่าเป็นปัญหา ส่วนในภาพรวม ร้อยละ 32.8 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาส่วนตัว ร้อยละ 25.7 ระบุคิด
ว่าเป็นปัญหาสังคม ร้อยละ 15.5 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาครอบครัว และร้อยละ 26.0 ไม่คิดว่าเป็นปัญหา
เกี่ยวกับผลกระทบที่ได้รับจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต พบว่า กลุ่มตัวอย่างได้ระบุผลกระทบต่างๆ เรียง
ลำดับจากมากไปน้อย ดังนี้ 1) เสียเงิน (ร้อยละ 89.4) 2) ทำให้สายตาแย่ลง (ร้อยละ 82.9) 3) เสียเวลา (ร้อยละ 64.7) 4) มีปัญหาเรื่อง
ผลการเรียนลดลง/ทำงานได้น้อยลง (ร้อยละ 50.6) 5) พักผ่อนไม่เพียงพอ/เจ็บป่วยบ่อยขึ้น (ร้อยละ 48.0) 6) มีเวลาอยู่ร่วมกับคนในครอบครัว
น้อยลง (ร้อยละ 47.6) 7) ไม่ค่อยสนใจสิ่งต่างๆ หรือคนอื่นๆ ที่อยู่รอบตัว (ร้อยละ 42.8) 8) ไม่อยากไปเรียนหรือทำงาน (ร้อยละ 34.7)
และ 9) มีปัญหาขัดแย้งหรือทะเลาะกับคนรอบข้างบ่อยขึ้น (ร้อยละ 31.2)
ดร.นพดล หัวหน้าโครงการวิจัย กล่าวว่า ผลสำรวจครั้งนี้ชี้ให้เห็นว่า กลุ่มเยาวชนที่ถูกศึกษาส่วนใหญ่กว่าร้อยละ 90 เล่นเกม
คอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ในช่วง 30 วันก่อนสัมภาษณ์ และนิยมเล่นเกมต่อสู้ ยิงปืน เตะต่อย เกินกว่าครึ่ง ขณะที่เกมเกี่ยวกับการฝึกทักษะ เช่น
ภาษา ดนตรี คำนวณ มีเพียงส่วนน้อยเท่านั้น และเมื่อเปรียบเทียบกับผลสำรวจก่อนหน้านี้ประมาณสองปีที่ผ่านมา พบว่า พฤติกรรมการเล่นเกม
คอมพิวเตอร์ของเด็กและเยาวชนที่นิยมเล่นเกมที่ใช้ความรุนแรงเพิ่มขึ้นในขณะที่ยังคงให้ความสนใจเล่นเกมเสริมความรู้ฝึกทักษะเพียงเล็กน้อย ดังนั้นจึง
เป็นสัญญาณไม่สู้ดีนักต่อคุณภาพเด็กและเยาวชนที่หน่วยงานต่างๆ ต้องเร่งหาทางป้องกันแก้ไขการใช้ความรุนแรงในกลุ่มเด็กและเยาวชน ถ้าปล่อยไปเช่น
นี้สังคมไทยที่เคยมีความเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่และไมตรีจิตอาจจะกลายเป็นสังคมในฝันแต่จะเปลี่ยนเป็นสังคมที่เสี่ยงต่อการเกิดสงครามกลางเมืองและการต่อสู้
อย่างรุนแรงระหว่างประชาชนในอนาคตอันใกล้นี้
โปรดพิจารณารายละเอียดของโครงการวิจัย
วัตถุประสงค์และประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1. เพื่อสำรวจพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตของเยาวชน
2. เพื่อสำรวจความคิดเห็นของเยาวชนเกี่ยวกับสาเหตุและผลกระทบที่เกิดจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์
ผ่านอินเตอร์เน็ต
3. เพื่อเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่สนใจศึกษาในหัวข้อเรื่องนี้อย่างลึกซึ้งต่อไป
ระเบียบวิธีการทำโพลล์
โครงการสำรวจภาคสนามของสำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ (The ABAC Poll Research Center, Assumption
University) เรื่อง “การเล่นเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตในกลุ่มเยาวชน : กรณีศึกษาเยาวชนอายุตั้งแต่ 10-24 ปีใน
เขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล” ในครั้งนี้ ดำเนินโครงการระหว่างวันที่ 8-25 กรกฎาคม พ.ศ.2550
ประเภทของการสำรวจวิจัยครั้งนี้ คือ การวิจัยเชิงสำรวจ (Survey Research) กลุ่มประชากรเป้าหมาย คือ เยาวชนอายุ 10-24 ปี
ขึ้นไป ในกรุงเทพมหานคร และปริมณฑล เทคนิควิธีการสุ่มตัวอย่าง ได้แก่ การสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่มเชิงชั้นภูมิหลายขั้น และกำหนดลักษณะของ
ตัวอย่างให้สอดคล้องกับประชากรเป้าหมายจากการทำสำมะโน ขนาดตัวอย่างที่ทำการสำรวจ จำนวน 1,441 ตัวอย่าง ช่วงความเชื่อมั่นอยู่ในระดับ
ร้อยละ 95 ขณะที่ขอบเขตความคลาดเคลื่อนจากการกำหนดขนาดตัวอย่างอยู่ที่ +/- ร้อยละ 5 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสอบ
ถาม วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ การสัมภาษณ์ หลังจากนั้นคณะผู้วิจัยได้ตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ของแบบสอบถามทุกชุดก่อนนำเข้าวิเคราะห์
ข้อมูล และงบประมาณทั้งสิ้นเป็นของมหาวิทยาลัย
ลักษณะทั่วไปของตัวอย่าง
จากการพิจารณาลักษณะทั่วไปของตัวอย่างประชาชนทั่วไปพบว่า
ตัวอย่าง ร้อยละ 63.1 ระบุเป็นชาย
และร้อยละ 36.9 ระบุเป็นหญิง
ตัวอย่าง ร้อยละ 45.5 อายุระหว่าง 10-15 ปี
ร้อยละ 37.8 อายุระหว่าง 16-20 ปี
และร้อยละ 16.7 อายุระหว่าง 21-24 ปี
ตัวอย่าง ร้อยละ 65.5 ระบุจบมัธยมศึกษาตอนต้นหรือต่ำกว่า
ร้อยละ 24.7 ระบุจบมัธยมศึกษาตอนปลายหรือเทียบเท่า
ร้อยละ 2.9 ระบุจบอนุปริญญาหรือเทียบเท่า
และร้อยละ 6.9 ระบุจบปริญญาตรี
ตัวอย่าง ร้อยละ 83.8 ระบุเป็นนักเรียน/นักศึกษา
ร้อยละ 6.3 ระบุรับจ้างทั่วไป
ร้อยละ 5.5 ระบุอาชีพพนักงาน/ลูกจ้างเอกชน
ร้อยละ 2.9 ระบุอาชีพค้าขาย/ธุรกิจส่วนตัว/อาชีพอิสระ
ร้อยละ 0.9 ระบุเป็นว่างงาน
ร้อยละ 0.4 ระบุอาชีพข้าราชการ/รัฐวิสาหกิจ
และร้อยละ 0.2 อื่นๆ อาทิ เกษตรกร
โปรดพิจารณาประเด็นสำคัญที่ค้นพบ
ตารางที่ 1 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต ในช่วง 30 วัน
ที่ผ่านมา
ลำดับที่ การเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต ในช่วง 30 วันที่ผ่านมา ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
1 เคยเล่น 95.7 92.3 90.3 93.5
2 ไม่เคยเล่น 4.3 7.7 9.7 6.5
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0
ตารางที่ 2 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประเภทของเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตที่ชอบเล่น
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ ประเภทของเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตที่ชอบเล่น ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
1 เกมต่อสู้ เช่น ยิงปืน เตะต่อย ฯลฯ 56.8 52.8 44.1 53.1
2 เกมแฟนตาซีผจญภัย 24.9 30.5 30.5 27.9
3 เกมแข่งขันกีฬา เช่น ฟุตบอล บาสเกตบอล ฯลฯ 19.3 23.0 35.2 23.4
4 เกมลับสมอง เช่น จับผิดภาพ ถอดไพ่ ฯลฯ 13.5 21.0 28.0 18.8
5 เกมฝึกทักษะ เช่น ภาษา ดนตรี คำนวณ ฯลฯ 14.0 14.7 15.7 14.5
6 เกมอื่นๆ 9.2 5.9 5.5 7.3
ตารางที่ 3 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความถี่ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต
โดยเฉลี่ยต่อสัปดาห์
ลำดับที่ ความถี่ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
1 ทุกวัน / เกือบทุกวัน 26.3 23.4 19.5 24.0
2 3-4 วันต่อสัปดาห์ 21.1 23.4 23.3 22.3
3 1-2 วันต่อสัปดาห์ 27.1 19.5 20.8 23.2
4 เล่นเป็นบางสัปดาห์ 25.5 33.7 36.4 30.5
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0
ตารางที่ 4 แสดงค่าเฉลี่ย (ชั่วโมงต่อครั้ง) ของตัวอย่างที่ระบุระยะเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์
ผ่านอินเตอร์เน็ต
ลำดับที่ ช่วงอายุ ระยะเวลาที่ใช้เล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์โดยเฉลี่ย (ชั่วโมงต่อครั้ง)
1 อายุ 10-15 ปี 2 ชั่วโมง 44 นาที
2 อายุ 16-20 ปี 3 ชั่วโมง 13 นาที
3 อายุ 21-24 ปี 3 ชั่วโมง 21 นาที
ค่าเฉลี่ยโดยรวม 3 ชั่วโมง 1 นาที
ตารางที่ 5 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุช่วงเวลาที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ ช่วงเวลาที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
วันจันทร์-ศุกร์
1 05.01-09.00 น. 7.3 4.2 5.5 5.8
2 09.01-12.00 น. 15.3 15.5 14.2 15.2
3 12.01-13.00 น. 17.6 17.4 15.3 17.1
4 13.01-17.00 น. 28.2 27.5 18.0 26.2
5 17.01-20.00 น. 39.0 37.2 33.3 37.3
6 20.01-22.00 น. 16.1 25.4 30.6 22.1
7 22.01-24.00 น. 3.9 11.8 19.7 9.6
8 00.01-05.00 น. 2.9 4.7 7.1 4.3
วันเสาร์-อาทิตย์และวันหยุด
1 05.01-09.00 น. 6.7 3.5 6.0 5.4
2 09.01-12.00 น. 30.4 25.3 17.0 26.2
3 12.01-13.00 น. 29.8 25.1 17.0 25.9
4 13.01-17.00 น. 28.0 28.6 22.5 27.3
5 17.01-20.00 น. 19.3 29.3 32.0 25.2
6 20.01-22.00 น. 13.9 24.7 29.0 20.5
7 22.01-24.00 น. 7.0 16.7 19.5 12.8
8 00.01-05.00 น. 4.4 7.5 9.5 6.4
ตารางที่ 6 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุเหตุผลในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต
ลำดับที่ เหตุผลในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต ค่าร้อยละ
ใช่ ไม่ใช่ รวม
1 เพื่อความสนุกสนาน เพลิดเพลิน 97.8 2.2 100.0
2 เพื่อผ่อนคลายความเครียดจากการทำงานหรือการเรียน 91.7 8.3 100.0
3 เพื่อพัฒนาทักษะทางคอมพิวเตอร์ 83.4 16.6 100.0
4 เล่นแก้เหงา มีเวลาว่างมากเกินไป ไม่รู้จะทำอะไร 74.0 26.0 100.0
5 เพื่อรู้จักเพื่อนใหม่ในโลกของเกมและอินเตอร์เน็ต 71.1 28.9 100.0
6 มีร้านเกมหรือร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่มากขึ้น เข้าถึงได้ง่าย 58.3 41.7 100.0
7 เป็นกิจกรรมยามว่างของครอบครัว 37.3 62.7 100.0
8 เล่นตามเพื่อน ต้องการเป็นที่ยอมรับของเพื่อน / เล่นตามแฟชั่น 30.8 69.2 100.0
ตารางที่ 7 แสดงค่าเฉลี่ยต่อเดือน ของตัวอย่างที่ระบุ ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่าน
อินเตอร์เน็ตโดยเฉลี่ยต่อเดือนเปรียบเทียบกับรายได้ส่วนตัวต่อเดือน (บาท)
ลำดับที่ ช่วงอายุ รายได้ต่อเดือน(บาท) ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม(บาท) คิดเป็นร้อยละของรายได้ต่อเดือน
1 อายุ 10-15 ปี 1,908.34 382.61 20.0
2 อายุ 16-20 ปี 3,962.35 633.97 16.0
3 อายุ 21-24 ปี 7,735.83 766.44 9.9
ภาพรวม 3,750.88 537.00 14.3
ตารางที่ 8 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นกรณีการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่าน
อินเตอร์เน็ตทำให้ติดหรือไม่
ลำดับที่ ความคิดเห็นของตัวอย่าง ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
1 คิดว่า ทำให้ติด 35.8 32.7 38.8 35.1
2 คิดว่า ไม่ทำให้ติด 30.0 44.5 39.1 37.1
3 ไม่แน่ใจ 34.2 22.8 22.1 27.8
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0
ตารางที่ 9 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประสบการณ์ในการแข่งขันเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่าน
อินเตอร์เน็ตกับคนอื่น
ลำดับที่ ประสบการณ์ของตัวอย่าง ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
1 เคย 56.1 48.3 44.6 51.2
2 ไม่เคย 43.9 51.7 55.4 48.8
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0
ตารางที่ 10 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประสบการณ์ในการเล่นพนันกับคนอื่นในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือ
เกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต
ลำดับที่ ประสบการณ์ของตัวอย่าง ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
1 เคย 12.5 8.5 11.3 10.8
2 ไม่เคย 87.5 91.5 88.7 89.2
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0
ตารางที่ 11 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประเภทของปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่าน
อินเตอร์เน็ตของเด็กไทยในปัจจุบัน
ลำดับที่ ประเภทของปัญหา ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
1 คิดว่าเป็นปัญหาส่วนตัว 30.8 35.4 32.9 32.8
2 คิดว่าเป็นปัญหาสังคม 22.4 28.0 29.2 25.7
3 คิดว่าเป็นปัญหาครอบครัว 16.2 14.4 15.8 15.5
4 ไม่คิดว่าเป็นปัญหา 30.6 22.2 22.1 26.0
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0
ตารางที่ 12 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุผลกระทบที่ได้รับจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่าน
อินเตอร์เน็ต
ลำดับที่ ผลกระทบที่ได้รับจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต ค่าร้อยละ
ใช่ ไม่ใช่ รวม
1 เสียเงิน 89.4 10.6 100.0
2 ทำให้สายตาแย่ลง 82.9 17.1 100.0
3 เสียเวลา 64.7 35.3 100.0
4 มีปัญหาเรื่องผลการเรียนลดลง / ทำงานได้น้อยลง 50.6 49.4 100.0
5 พักผ่อนไม่เพียงพอ / เจ็บป่วยบ่อยขึ้น 48.0 52.0 100.0
6 มีเวลาอยู่ร่วมกับคนในครอบครัวน้อยลง 47.6 52.4 100.0
7 ไม่ค่อยสนใจสิ่งต่างๆ หรือคนอื่นๆ ที่อยู่รอบตัว 42.8 57.2 100.0
8 ไม่อยากไปเรียนหรือทำงาน 34.7 65.3 100.0
9 มีปัญหาขัดแย้งหรือทะเลาะกับคนรอบข้างบ่อยขึ้น 31.2 68.8 100.0
สำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ โทร. 0-27191549-50 www.abacpoll.com
--เอแบคโพลล์--
-พห-
วิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ และหัวหน้าโครงการวิจัยฯ เปิดเผยผลสำรวจเรื่อง “การเล่นเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์
เน็ตในกลุ่มเยาวชน : กรณีศึกษาเยาวชนอายุตั้งแต่ 10-24 ปีในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล” จำนวนทั้งสิ้น 1,441 ตัวอย่าง ซึ่งมีระยะเวลา
การดำเนินโครงการระหว่างวันที่ 8-25 กรกฎาคม พ.ศ.2550 ประเด็นสำคัญที่ค้นพบจากการสำรวจในครั้งนี้ มีดังนี้
จากการสอบถามกลุ่มตัวอย่างเกี่ยวกับการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต ในช่วง 30 วันที่ผ่านมา จำแนกตาม
กลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชนอายุ 10-15 ปี ร้อยละ 95.7 ระบุเคยเล่น และร้อยละ 4.3 ระบุไม่เคยเล่น ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ร้อยละ
92.3 ระบุเคยเล่น และร้อยละ 7.7 ระบุไม่เคยเล่น ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ร้อยละ 90.3 ระบุเคยเล่น และร้อยละ 9.7 ระบุไม่เคยเล่น
ส่วนในภาพรวม ร้อยละ 93.5 ระบุเคยเล่น และร้อยละ 6.5 ไม่เคยเล่น
สำหรับประเภทของเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตที่ชอบเล่น จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชนอายุ 10-15 ปี
ระบุชอบเล่นเกมต่อสู้มากที่สุด คือ ร้อยละ 56.8 รองลงมา คือ ร้อยละ 24.9 ระบุเกมแฟนตาซีผจญภัย ร้อยละ 19.3 ระบุเกมแข่งขันกีฬา ร้อยละ
14.0 ระบุเกมฝึกทักษะ ร้อยละ 13.5 ระบุเกมลับสมอง และร้อยละ 9.2 ระบุเกมอื่นๆ ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ระบุชอบเล่นเกมต่อสู้มากที่
สุด คือ ร้อยละ 52.8 รองลงมา คือ ร้อยละ 30.5 ระบุเกมแฟนตาซีผจญภัย ร้อยละ 23.0 ระบุเกมแข่งขันกีฬา ร้อยละ 21.0 ระบุเกมลับสมอง
ร้อยละ 14.7 ระบุเกมฝึกทักษะ และร้อยละ 5.9 ระบุเกมอื่นๆ ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ระบุชอบเล่นเกมต่อสู้มากที่สุด คือ ร้อยละ 44.1 รอง
ลงมา คือ ร้อยละ 35.2 ระบุเกมแข่งขันกีฬา ร้อยละ 30.5 ระบุเกมแฟนตาซีผจญภัย ร้อยละ 28.0 ระบุเกมลับสมอง ร้อยละ 15.7 ระบุเกมฝึก
ทักษะ และร้อยละ 5.5 ระบุเกมอื่นๆ ส่วนในภาพรวม ระบุชอบเล่นเกมต่อสู้มากที่สุด คือ ร้อยละ 53.1 รองลงมา คือ ร้อยละ 27.9 ระบุเกมแฟนตา
ซีผจญภัย ร้อยละ 23.4 ระบุเกมแข่งขันกีฬา ร้อยละ 18.8 ระบุเกมลับสมอง ร้อยละ 14.5 ระบุเกมฝึกทักษะ และร้อยละ 7.3 ระบุเกมอื่นๆ
ส่วนความถี่ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต โดยเฉลี่ยต่อสัปดาห์ จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชน
อายุ 10-15 ปี ร้อยละ 26.3 ระบุเล่นทุกวัน/เกือบทุกวัน ร้อยละ 21.1 ระบุเล่น 3-4 วันต่อสัปดาห์ ร้อยละ 27.1 ระบุเล่น 1-2 วันต่อสัปดาห์
และร้อยละ 25.5 ระบุเล่นเป็นบางสัปดาห์ ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ร้อยละ 23.4 ระบุเล่นทุกวัน/เกือบทุกวัน เท่ากันกับผู้ที่ระบุเล่น 3-4 วัน
ต่อสัปดาห์ ร้อยละ 19.5 ระบุเล่น 1-2 วันต่อสัปดาห์ และร้อยละ 33.7 ระบุเล่นเป็นบางสัปดาห์ ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ร้อยละ 19.5 ระบุ
เล่นทุกวัน/เกือบทุกวัน ร้อยละ 23.3 ระบุเล่น 3-4 วันต่อสัปดาห์ ร้อยละ 20.8 ระบุเล่น 1-2 วันต่อสัปดาห์ และร้อยละ 36.4 ระบุเล่นเป็นบาง
สัปดาห์ ส่วนในภาพรวม ร้อยละ 24.0 ระบุเล่นทุกวัน/เกือบทุกวัน ร้อยละ 22.3 ระบุเล่น 3-4 วันต่อสัปดาห์ ร้อยละ 23.2 ระบุเล่น 1-2 วันต่อ
สัปดาห์ และร้อยละ 30.5 ระบุเล่นเป็นบางสัปดาห์
สำหรับระยะเวลาในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตโดยเฉลี่ยต่อครั้ง จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชน
อายุ 10-15 ปี ระบุเล่นโดยเฉลี่ยคิดเป็น 2 ชั่วโมง 44 นาทีต่อครั้ง ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ระบุเล่นโดยเฉลี่ยคิดเป็น 3 ชั่วโมง 13 นาทีต่อ
ครั้ง ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ระบุเล่นโดยเฉลี่ยคิดเป็น 3 ชั่วโมง 21 นาทีต่อครั้ง ส่วนในภาพรวม ระบุเล่นโดยเฉลี่ยคิดเป็น 3 ชั่วโมง 1
นาทีต่อครั้ง
เกี่ยวกับช่วงเวลาที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต พบว่า ในระหว่างวันจันทร์-ศุกร์ ช่วงเวลาตั้งแต่ 12.01-
22.00 น. เป็นช่วงเวลาที่เยาวชนมักใช้เวลาไปกับการเล่นเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งช่วง 17.01-20.00 น. จะเป็นช่วงเวลาที่เล่นกันมากที่สุด ส่วน
ในวันเสาร์-อาทิตย์และวันหยุด ช่วงเวลาตั้งแต่ 09.01-22.00 น. เป็นช่วงเวลาที่เยาวชนมักใช้เวลาไปกับการเล่นเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งช่วง
13.01-17.00 น. จะเป็นช่วงเวลาที่เล่นกันมากที่สุด
ด้านเหตุผลในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต พบว่า กลุ่มตัวอย่างได้ระบุเหตุผลต่างๆ เรียงลำดับจากมากไป
น้อย ดังนี้ 1) เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน (ร้อยละ 97.8) 2) เพื่อผ่อนคลายความเครียดจากการทำงานหรือการเรียน (ร้อยละ 91.7) 3)
เพื่อพัฒนาทักษะทางคอมพิวเตอร์ (ร้อยละ 83.4) 4) เล่นแก้เหงา มีเวลาว่างมากเกินไป ไม่รู้จะทำอะไร (ร้อยละ 74.0) 5) เพื่อรู้จักเพื่อนใหม่
ในโลกของเกมและอินเตอร์เน็ต (ร้อยละ 71.1) 6) มีร้านเกมหรืออินเตอร์เน็ตคาเฟ่มากขึ้น เข้าถึงได้ง่าย (ร้อยละ 58.3) 7) เป็นกิจกรรมยาม
ว่างของครอบครัว (ร้อยละ 37.3) และ 8) เล่นตามเพื่อน ต้องการเป็นที่ยอมรับของเพื่อน/เล่นตามแฟชั่น (ร้อยละ 30.8)
เมื่อทำการสอบถามกลุ่มตัวอย่างถึงค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตโดยเฉลี่ยต่อเดือนเปรียบเทียบ
กับรายได้ส่วนตัวต่อเดือน จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชนอายุ 10-15 ปี ระบุเสียค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมโดยเฉลี่ย 382.61 บาทต่อเดือน
คิดเป็นร้อยละ 20.0 ของรายได้ต่อเดือน ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ระบุเสียค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมโดยเฉลี่ย 633.97 บาทต่อเดือน คิดเป็น
ร้อยละ 16.0 ของรายได้ต่อเดือน ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ระบุเสียค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมโดยเฉลี่ย 766.44 บาทต่อเดือน คิดเป็นร้อยละ
9.9 ของรายได้ต่อเดือน ส่วนในภาพรวม ระบุเสียค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมโดยเฉลี่ย 537 บาทต่อเดือน คิดเป็นร้อยละ 14.3 ของรายได้ต่อเดือน
สำหรับความคิดเห็นกรณีการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตทำให้ติดหรือไม่ จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชน
อายุ 10-15 ปี ร้อยละ 35.8 ระบุคิดว่า ทำให้ติด ร้อยละ 30.0 ระบุคิดว่า ไม่ทำให้ติด และร้อยละ 34.2 ระบุไม่แน่ใจ ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-
20 ปี ร้อยละ 32.7 ระบุคิดว่า ทำให้ติด ร้อยละ 44.5 ระบุคิดว่า ไม่ทำให้ติด และร้อยละ 22.8 ระบุไม่แน่ใจ ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ร้อย
ละ 38.8 ระบุคิดว่า ทำให้ติด ร้อยละ 39.1 ระบุคิดว่า ไม่ทำให้ติด และร้อยละ 22.1 ระบุไม่แน่ใจ ส่วนในภาพรวม ร้อยละ 35.1 ระบุคิดว่า ทำ
ให้ติด ร้อยละ 37.1 ระบุคิดว่า ไม่ทำให้ติด และร้อยละ 27.8 ระบุไม่แน่ใจ
ส่วนประสบการณ์ในการแข่งขันเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตกับคนอื่น จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชน
อายุ 10-15 ปี ร้อยละ 56.1 ระบุเคย และร้อยละ 43.9 ระบุไม่เคย ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ร้อยละ 48.3 ระบุเคย และร้อยละ 51.7
ระบุไม่เคย ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ร้อยละ 44.6 ระบุเคย และร้อยละ 55.4 ระบุไม่เคย ส่วนในภาพรวม ร้อยละ 51.2 ระบุเคย และร้อย
ละ 48.8 ระบุไม่เคย
ด้านประสบการณ์ในการเล่นพนันกับคนอื่นในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่ม
เยาวชนอายุ 10-15 ปี ร้อยละ 12.5 ระบุเคย และร้อยละ 87.5 ระบุไม่เคย ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ร้อยละ 8.5 ระบุเคย และร้อยละ
91.5 ระบุไม่เคย ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ร้อยละ 11.3 ระบุเคย และร้อยละ 88.7 ระบุไม่เคย ส่วนในภาพรวม ร้อยละ 10.8 ระบุเคย
และร้อยละ 89.2 ระบุไม่เคย
จากนั้นคณะผู้วิจัยได้สอบถามความคิดเห็นของกลุ่มตัวอย่างเกี่ยวกับประเภทของปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์
เน็ตของเด็กไทยในปัจจุบัน จำแนกตามกลุ่ม พบว่า ในกลุ่มเยาวชนอายุ 10-15 ปี ร้อยละ 30.8 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาส่วนตัว ร้อยละ 22.4 ระบุคิดว่า
เป็นปัญหาสังคม ร้อยละ 16.2 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาครอบครัว และร้อยละ 30.6 ระบุไม่คิดว่าเป็นปัญหา ในกลุ่มเยาวชนอายุ 16-20 ปี ร้อยละ
35.4 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาส่วนตัว ร้อยละ 28.0 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาสังคม ร้อยละ 14.4 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาครอบครัว และร้อยละ 22.2 ระบุไม่คิด
ว่าเป็นปัญหา ในกลุ่มเยาวชนอายุ 21-24 ปี ร้อยละ 32.9 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาส่วนตัว ร้อยละ 29.2 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาสังคม ร้อยละ 15.8 ระบุ
คิดว่าเป็นปัญหาครอบครัว และร้อยละ 22.1 ระบุไม่คิดว่าเป็นปัญหา ส่วนในภาพรวม ร้อยละ 32.8 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาส่วนตัว ร้อยละ 25.7 ระบุคิด
ว่าเป็นปัญหาสังคม ร้อยละ 15.5 ระบุคิดว่าเป็นปัญหาครอบครัว และร้อยละ 26.0 ไม่คิดว่าเป็นปัญหา
เกี่ยวกับผลกระทบที่ได้รับจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต พบว่า กลุ่มตัวอย่างได้ระบุผลกระทบต่างๆ เรียง
ลำดับจากมากไปน้อย ดังนี้ 1) เสียเงิน (ร้อยละ 89.4) 2) ทำให้สายตาแย่ลง (ร้อยละ 82.9) 3) เสียเวลา (ร้อยละ 64.7) 4) มีปัญหาเรื่อง
ผลการเรียนลดลง/ทำงานได้น้อยลง (ร้อยละ 50.6) 5) พักผ่อนไม่เพียงพอ/เจ็บป่วยบ่อยขึ้น (ร้อยละ 48.0) 6) มีเวลาอยู่ร่วมกับคนในครอบครัว
น้อยลง (ร้อยละ 47.6) 7) ไม่ค่อยสนใจสิ่งต่างๆ หรือคนอื่นๆ ที่อยู่รอบตัว (ร้อยละ 42.8) 8) ไม่อยากไปเรียนหรือทำงาน (ร้อยละ 34.7)
และ 9) มีปัญหาขัดแย้งหรือทะเลาะกับคนรอบข้างบ่อยขึ้น (ร้อยละ 31.2)
ดร.นพดล หัวหน้าโครงการวิจัย กล่าวว่า ผลสำรวจครั้งนี้ชี้ให้เห็นว่า กลุ่มเยาวชนที่ถูกศึกษาส่วนใหญ่กว่าร้อยละ 90 เล่นเกม
คอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ในช่วง 30 วันก่อนสัมภาษณ์ และนิยมเล่นเกมต่อสู้ ยิงปืน เตะต่อย เกินกว่าครึ่ง ขณะที่เกมเกี่ยวกับการฝึกทักษะ เช่น
ภาษา ดนตรี คำนวณ มีเพียงส่วนน้อยเท่านั้น และเมื่อเปรียบเทียบกับผลสำรวจก่อนหน้านี้ประมาณสองปีที่ผ่านมา พบว่า พฤติกรรมการเล่นเกม
คอมพิวเตอร์ของเด็กและเยาวชนที่นิยมเล่นเกมที่ใช้ความรุนแรงเพิ่มขึ้นในขณะที่ยังคงให้ความสนใจเล่นเกมเสริมความรู้ฝึกทักษะเพียงเล็กน้อย ดังนั้นจึง
เป็นสัญญาณไม่สู้ดีนักต่อคุณภาพเด็กและเยาวชนที่หน่วยงานต่างๆ ต้องเร่งหาทางป้องกันแก้ไขการใช้ความรุนแรงในกลุ่มเด็กและเยาวชน ถ้าปล่อยไปเช่น
นี้สังคมไทยที่เคยมีความเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่และไมตรีจิตอาจจะกลายเป็นสังคมในฝันแต่จะเปลี่ยนเป็นสังคมที่เสี่ยงต่อการเกิดสงครามกลางเมืองและการต่อสู้
อย่างรุนแรงระหว่างประชาชนในอนาคตอันใกล้นี้
โปรดพิจารณารายละเอียดของโครงการวิจัย
วัตถุประสงค์และประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1. เพื่อสำรวจพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตของเยาวชน
2. เพื่อสำรวจความคิดเห็นของเยาวชนเกี่ยวกับสาเหตุและผลกระทบที่เกิดจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์
ผ่านอินเตอร์เน็ต
3. เพื่อเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่สนใจศึกษาในหัวข้อเรื่องนี้อย่างลึกซึ้งต่อไป
ระเบียบวิธีการทำโพลล์
โครงการสำรวจภาคสนามของสำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ (The ABAC Poll Research Center, Assumption
University) เรื่อง “การเล่นเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตในกลุ่มเยาวชน : กรณีศึกษาเยาวชนอายุตั้งแต่ 10-24 ปีใน
เขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล” ในครั้งนี้ ดำเนินโครงการระหว่างวันที่ 8-25 กรกฎาคม พ.ศ.2550
ประเภทของการสำรวจวิจัยครั้งนี้ คือ การวิจัยเชิงสำรวจ (Survey Research) กลุ่มประชากรเป้าหมาย คือ เยาวชนอายุ 10-24 ปี
ขึ้นไป ในกรุงเทพมหานคร และปริมณฑล เทคนิควิธีการสุ่มตัวอย่าง ได้แก่ การสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่มเชิงชั้นภูมิหลายขั้น และกำหนดลักษณะของ
ตัวอย่างให้สอดคล้องกับประชากรเป้าหมายจากการทำสำมะโน ขนาดตัวอย่างที่ทำการสำรวจ จำนวน 1,441 ตัวอย่าง ช่วงความเชื่อมั่นอยู่ในระดับ
ร้อยละ 95 ขณะที่ขอบเขตความคลาดเคลื่อนจากการกำหนดขนาดตัวอย่างอยู่ที่ +/- ร้อยละ 5 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสอบ
ถาม วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ การสัมภาษณ์ หลังจากนั้นคณะผู้วิจัยได้ตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ของแบบสอบถามทุกชุดก่อนนำเข้าวิเคราะห์
ข้อมูล และงบประมาณทั้งสิ้นเป็นของมหาวิทยาลัย
ลักษณะทั่วไปของตัวอย่าง
จากการพิจารณาลักษณะทั่วไปของตัวอย่างประชาชนทั่วไปพบว่า
ตัวอย่าง ร้อยละ 63.1 ระบุเป็นชาย
และร้อยละ 36.9 ระบุเป็นหญิง
ตัวอย่าง ร้อยละ 45.5 อายุระหว่าง 10-15 ปี
ร้อยละ 37.8 อายุระหว่าง 16-20 ปี
และร้อยละ 16.7 อายุระหว่าง 21-24 ปี
ตัวอย่าง ร้อยละ 65.5 ระบุจบมัธยมศึกษาตอนต้นหรือต่ำกว่า
ร้อยละ 24.7 ระบุจบมัธยมศึกษาตอนปลายหรือเทียบเท่า
ร้อยละ 2.9 ระบุจบอนุปริญญาหรือเทียบเท่า
และร้อยละ 6.9 ระบุจบปริญญาตรี
ตัวอย่าง ร้อยละ 83.8 ระบุเป็นนักเรียน/นักศึกษา
ร้อยละ 6.3 ระบุรับจ้างทั่วไป
ร้อยละ 5.5 ระบุอาชีพพนักงาน/ลูกจ้างเอกชน
ร้อยละ 2.9 ระบุอาชีพค้าขาย/ธุรกิจส่วนตัว/อาชีพอิสระ
ร้อยละ 0.9 ระบุเป็นว่างงาน
ร้อยละ 0.4 ระบุอาชีพข้าราชการ/รัฐวิสาหกิจ
และร้อยละ 0.2 อื่นๆ อาทิ เกษตรกร
โปรดพิจารณาประเด็นสำคัญที่ค้นพบ
ตารางที่ 1 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต ในช่วง 30 วัน
ที่ผ่านมา
ลำดับที่ การเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต ในช่วง 30 วันที่ผ่านมา ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
1 เคยเล่น 95.7 92.3 90.3 93.5
2 ไม่เคยเล่น 4.3 7.7 9.7 6.5
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0
ตารางที่ 2 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประเภทของเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตที่ชอบเล่น
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ ประเภทของเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ตที่ชอบเล่น ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
1 เกมต่อสู้ เช่น ยิงปืน เตะต่อย ฯลฯ 56.8 52.8 44.1 53.1
2 เกมแฟนตาซีผจญภัย 24.9 30.5 30.5 27.9
3 เกมแข่งขันกีฬา เช่น ฟุตบอล บาสเกตบอล ฯลฯ 19.3 23.0 35.2 23.4
4 เกมลับสมอง เช่น จับผิดภาพ ถอดไพ่ ฯลฯ 13.5 21.0 28.0 18.8
5 เกมฝึกทักษะ เช่น ภาษา ดนตรี คำนวณ ฯลฯ 14.0 14.7 15.7 14.5
6 เกมอื่นๆ 9.2 5.9 5.5 7.3
ตารางที่ 3 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความถี่ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต
โดยเฉลี่ยต่อสัปดาห์
ลำดับที่ ความถี่ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
1 ทุกวัน / เกือบทุกวัน 26.3 23.4 19.5 24.0
2 3-4 วันต่อสัปดาห์ 21.1 23.4 23.3 22.3
3 1-2 วันต่อสัปดาห์ 27.1 19.5 20.8 23.2
4 เล่นเป็นบางสัปดาห์ 25.5 33.7 36.4 30.5
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0
ตารางที่ 4 แสดงค่าเฉลี่ย (ชั่วโมงต่อครั้ง) ของตัวอย่างที่ระบุระยะเวลาที่ใช้ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์
ผ่านอินเตอร์เน็ต
ลำดับที่ ช่วงอายุ ระยะเวลาที่ใช้เล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์โดยเฉลี่ย (ชั่วโมงต่อครั้ง)
1 อายุ 10-15 ปี 2 ชั่วโมง 44 นาที
2 อายุ 16-20 ปี 3 ชั่วโมง 13 นาที
3 อายุ 21-24 ปี 3 ชั่วโมง 21 นาที
ค่าเฉลี่ยโดยรวม 3 ชั่วโมง 1 นาที
ตารางที่ 5 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุช่วงเวลาที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ ช่วงเวลาที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
วันจันทร์-ศุกร์
1 05.01-09.00 น. 7.3 4.2 5.5 5.8
2 09.01-12.00 น. 15.3 15.5 14.2 15.2
3 12.01-13.00 น. 17.6 17.4 15.3 17.1
4 13.01-17.00 น. 28.2 27.5 18.0 26.2
5 17.01-20.00 น. 39.0 37.2 33.3 37.3
6 20.01-22.00 น. 16.1 25.4 30.6 22.1
7 22.01-24.00 น. 3.9 11.8 19.7 9.6
8 00.01-05.00 น. 2.9 4.7 7.1 4.3
วันเสาร์-อาทิตย์และวันหยุด
1 05.01-09.00 น. 6.7 3.5 6.0 5.4
2 09.01-12.00 น. 30.4 25.3 17.0 26.2
3 12.01-13.00 น. 29.8 25.1 17.0 25.9
4 13.01-17.00 น. 28.0 28.6 22.5 27.3
5 17.01-20.00 น. 19.3 29.3 32.0 25.2
6 20.01-22.00 น. 13.9 24.7 29.0 20.5
7 22.01-24.00 น. 7.0 16.7 19.5 12.8
8 00.01-05.00 น. 4.4 7.5 9.5 6.4
ตารางที่ 6 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุเหตุผลในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต
ลำดับที่ เหตุผลในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต ค่าร้อยละ
ใช่ ไม่ใช่ รวม
1 เพื่อความสนุกสนาน เพลิดเพลิน 97.8 2.2 100.0
2 เพื่อผ่อนคลายความเครียดจากการทำงานหรือการเรียน 91.7 8.3 100.0
3 เพื่อพัฒนาทักษะทางคอมพิวเตอร์ 83.4 16.6 100.0
4 เล่นแก้เหงา มีเวลาว่างมากเกินไป ไม่รู้จะทำอะไร 74.0 26.0 100.0
5 เพื่อรู้จักเพื่อนใหม่ในโลกของเกมและอินเตอร์เน็ต 71.1 28.9 100.0
6 มีร้านเกมหรือร้านอินเตอร์เน็ตคาเฟ่มากขึ้น เข้าถึงได้ง่าย 58.3 41.7 100.0
7 เป็นกิจกรรมยามว่างของครอบครัว 37.3 62.7 100.0
8 เล่นตามเพื่อน ต้องการเป็นที่ยอมรับของเพื่อน / เล่นตามแฟชั่น 30.8 69.2 100.0
ตารางที่ 7 แสดงค่าเฉลี่ยต่อเดือน ของตัวอย่างที่ระบุ ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่าน
อินเตอร์เน็ตโดยเฉลี่ยต่อเดือนเปรียบเทียบกับรายได้ส่วนตัวต่อเดือน (บาท)
ลำดับที่ ช่วงอายุ รายได้ต่อเดือน(บาท) ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกม(บาท) คิดเป็นร้อยละของรายได้ต่อเดือน
1 อายุ 10-15 ปี 1,908.34 382.61 20.0
2 อายุ 16-20 ปี 3,962.35 633.97 16.0
3 อายุ 21-24 ปี 7,735.83 766.44 9.9
ภาพรวม 3,750.88 537.00 14.3
ตารางที่ 8 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นกรณีการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่าน
อินเตอร์เน็ตทำให้ติดหรือไม่
ลำดับที่ ความคิดเห็นของตัวอย่าง ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
1 คิดว่า ทำให้ติด 35.8 32.7 38.8 35.1
2 คิดว่า ไม่ทำให้ติด 30.0 44.5 39.1 37.1
3 ไม่แน่ใจ 34.2 22.8 22.1 27.8
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0
ตารางที่ 9 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประสบการณ์ในการแข่งขันเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่าน
อินเตอร์เน็ตกับคนอื่น
ลำดับที่ ประสบการณ์ของตัวอย่าง ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
1 เคย 56.1 48.3 44.6 51.2
2 ไม่เคย 43.9 51.7 55.4 48.8
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0
ตารางที่ 10 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประสบการณ์ในการเล่นพนันกับคนอื่นในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือ
เกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต
ลำดับที่ ประสบการณ์ของตัวอย่าง ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
1 เคย 12.5 8.5 11.3 10.8
2 ไม่เคย 87.5 91.5 88.7 89.2
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0
ตารางที่ 11 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประเภทของปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่าน
อินเตอร์เน็ตของเด็กไทยในปัจจุบัน
ลำดับที่ ประเภทของปัญหา ค่าร้อยละ
10-15 ปี 16-20 ปี 21-24 ปี ภาพรวม
1 คิดว่าเป็นปัญหาส่วนตัว 30.8 35.4 32.9 32.8
2 คิดว่าเป็นปัญหาสังคม 22.4 28.0 29.2 25.7
3 คิดว่าเป็นปัญหาครอบครัว 16.2 14.4 15.8 15.5
4 ไม่คิดว่าเป็นปัญหา 30.6 22.2 22.1 26.0
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0
ตารางที่ 12 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุผลกระทบที่ได้รับจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่าน
อินเตอร์เน็ต
ลำดับที่ ผลกระทบที่ได้รับจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์ผ่านอินเตอร์เน็ต ค่าร้อยละ
ใช่ ไม่ใช่ รวม
1 เสียเงิน 89.4 10.6 100.0
2 ทำให้สายตาแย่ลง 82.9 17.1 100.0
3 เสียเวลา 64.7 35.3 100.0
4 มีปัญหาเรื่องผลการเรียนลดลง / ทำงานได้น้อยลง 50.6 49.4 100.0
5 พักผ่อนไม่เพียงพอ / เจ็บป่วยบ่อยขึ้น 48.0 52.0 100.0
6 มีเวลาอยู่ร่วมกับคนในครอบครัวน้อยลง 47.6 52.4 100.0
7 ไม่ค่อยสนใจสิ่งต่างๆ หรือคนอื่นๆ ที่อยู่รอบตัว 42.8 57.2 100.0
8 ไม่อยากไปเรียนหรือทำงาน 34.7 65.3 100.0
9 มีปัญหาขัดแย้งหรือทะเลาะกับคนรอบข้างบ่อยขึ้น 31.2 68.8 100.0
สำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ โทร. 0-27191549-50 www.abacpoll.com
--เอแบคโพลล์--
-พห-