ที่มาของโครงการ
ปัญหาหนึ่งในสังคมไทยที่แอบแฝงอยู่กับเทคโนโลยีที่ทันสมัยในทุกวันนี้ คงจะหนีไม่พ้นปัญหาเด็กติด เกม
คอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ เนื่องจากแทบทุกบ้านมีคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หนึ่งที่ช่วยในการทำงานหรือช่วยในการ
เรียน ประกอบกับอินเตอร์เนตที่เข้ามามีบทบาทในการเชื่อมโยงสิ่งต่างๆ ให้เปิดกว้างเข้าหากัน ไม่ว่าจะอยู่ที่ใด
ในโลกก็ตาม ส่งผลให้โลกของการทำงานและโลกของการเรียนเปิดกว้างมากขึ้น ขณะเดียวกันอินเตอร์เนตก็ได้
เปิดโลกของเกมให้กว้างมากขึ้นสำหรับเด็กและเยาวชนไทยอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เช่นกัน
สำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ จึงได้ทำการสำรวจภาคสนามหาข้อมูลเชิงสถิติศาสตร์เพื่อ
ประเมินตัวเลขที่เกี่ยวข้องกับความคิดเห็นและประสบการณ์ของประชาชนในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑลต่อเกม
คอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ ด้วยการจัดส่งอาจารย์ เจ้าหน้าที่ และพนักงานเก็บรวบรวมข้อมูล ลงพื้นที่ตัวอย่างที่ถูกสุ่ม
ได้ตามหลักวิชาการด้านระเบียบวิธีวิจัยทางสังคมศาสตร์
วัตถุประสงค์และประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากโครงการวิจัย
1. เพื่อสำรวจประสบการณ์และพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ของเด็กและเยาวชนไทย
2. เพื่อสำรวจความคิดเห็นของประชาชนต่อพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ของเด็ก
และเยาวชนไทย
3. เพื่อสำรวจความคิดเห็นของประชาชนต่อการดำเนินการของรัฐบาลเพื่อแก้ไขปัญหาเกมออนไลน์เมา
มอมเด็กและเยาวชนไทย
4. เพื่อเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่สนใจศึกษาในหัวข้อเรื่องนี้อย่างลึกซึ้งต่อไป
ระเบียบวิธีการทำโพลล์
โครงการสำรวจภาคสนามของสำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ เรื่อง “พฤติกรรม
การติดเกมส์ออนไลน์ในกลุ่มเด็กและเยาวชนไทย: กรณีศึกษาตัวอย่างประชาชนอายุ 12 ปีขึ้นไปที่พัก
อาศัยอยู่กรุงเทพมหานครและปริมณฑล” ซึ่งการดำเนินโครงการระหว่างวันที่ 14 - 17 กันยายน 2548
ประเภทของการสำรวจวิจัยครั้งนี้ คือ การวิจัยเชิงสำรวจ (Survey Research)
กลุ่มประชากรเป้าหมาย คือ ประชาชนทั่วไปที่พักอาศัยในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑลที่มีอายุ
ระหว่าง 12- 65 ปี
เทคนิควิธีการสุ่มตัวอย่าง ได้แก่ การสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่มเชิงชั้นภูมิหลายชั้น (Stratified
Multi-Stage Sampling) และกำหนดลักษณะของตัวอย่างให้สอดคล้องกับประชากรเป้าหมายจากการทำสำมะโน
ขนาดตัวอย่างที่ทำการสำรวจ จำนวน 1,882 ตัวอย่าง
ช่วงความเชื่อมั่นอยู่ในระดับร้อยละ 95 ขณะที่ขอบเขตความคลาดเคลื่อนจากการกำหนดขนาด
ตัวอย่าง อยู่ที่ +/- ไม่เกินร้อยละ 5
เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสอบถาม
วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ การสัมภาษณ์
หลังจากนั้นคณะผู้วิจัยได้ตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ของแบบสอบถามก่อนนำเข้าวิเคราะห์ข้อมูล และงบ
ประมาณที่ใช้ดำเนินโครงการทั้งสิ้น เป็นของมหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ
ลักษณะทั่วไปของตัวอย่าง
จากการพิจารณาลักษณะทั่วไปของตัวอย่าง พบว่าตัวอย่างร้อยละ 52.3 เป็นหญิง ร้อยละ 47.7 เป็น
ชาย ตัวอย่างร้อยละ 27.5 อายุระหว่าง 40 — 49 ปี ร้อยละ 20.4อายุระหว่าง 20 — 29 ปี ร้อยละ
18.7 อายุระหว่าง 30 — 39 ปี ร้อยละ 15.6 อายุ 50 ปีขึ้นไป และร้อยละ 17.8 อายุต่ำกว่า 20 ปี
นอกจากนี้ตัวอย่างร้อยละ 26.9 ระบุอาชีพ ค้าขาย/ธุรกิจส่วนตัว ร้อยละ 26.2 ระบุอาชีพ
เกษตรกร/รับจ้างทั่วไป ร้อยละ 18.5 ระบุเป็นนักเรียน/นักศึกษา ร้อยละ 8.6 ระบุเป็นแม่บ้าน/พ่อบ้าน/เกษียณ
อายุ ร้อยละ 12.0 ระบุอาชีพข้าราชการ/พนักงานรัฐวิสาหกิจ ร้อยละ 6.8 ระบุเป็นพนักงานบริษัทเอกชน ใน
ขณะที่ร้อยละ 1.0 ระบุไม่ได้ประกอบอาชีพ/ว่างงาน
บทสรุปผลสำรวจ
ดร.นพดล กรรณิกา หัวหน้าโครงการวิจัยในครั้งนี้ได้เปิดเผยว่า ผลสำรวจภาคสนามเรื่อง “พฤติกรรม
การติดเกมส์ออนไลน์ในกลุ่มเด็กและเยาวชนไทย: กรณีศึกษาตัวอย่างประชาชนอายุ 12 ปีขึ้นไปที่พักอาศัยอยู่กรุงเทพ
มหานครและปริมณฑล” นี้ ได้ทำการสำรวจความคิดเห็นจากประชาชนที่มีอายุระหว่าง 12-65 ปี ในเขตกรุงเทพมหา
นครและปริมณฑล จำนวนทั้งสิ้น 1,882 ตัวอย่าง มีระยะเวลาในการดำเนินโครงการวันที่ 14 - 17 กันยายน
2548 ประเด็นสำคัญที่ค้นพบจากการสำรวจ มีดังต่อไปนี้
ผลการสำรวจประสบการณ์ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ (หมายรวมเกมแบบพกพาติดตัว) ในช่วง 3
เดือนที่ผ่านมา พบว่า ตัวอย่างร้อยละ 26.0 ระบุเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในช่วง 3 เดือนที่ผ่าน ในขณะที่ร้อยละ 74.0
ระบุไม่ได้เล่นเกมในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา นอกจากนี้เมื่อคณะผู้วิจัยได้สอบถามตัวอย่างถึงการเล่นเกมออนไลน์หรือ
เกมผ่านทางอินเตอร์เน็ตในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมานั้นพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 21.4 ระบุเล่นเกมออนไลน์หรือเกมผ่าน
ทางอินเตอร์เน็ตในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา และร้อยละ 78.6 ระบุไม่ได้เล่น ทั้งนี้ เมื่อสอบถามตัวอย่างถึงการ
เล่นเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์พบว่า ตัวอย่างร้อยละ 29.3 ระบุ บุตรหลานของตนเล่นเกมคอมพิวเตอร์และ
เกมออนไลน์ รองลงมาคือ 27.9 ระบุตนเองเล่น ร้อยละ 24.7 ระบุเพื่อนเล่น ร้อยละ 15.1 ระบุพี่/น้อง/
ญาติเล่น ในขณะที่ร้อยละ 34.8 ระบุไม่มีใครเล่น
ผลการสำรวจพบว่าวัตถุประสงค์ของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ นั้นพบว่าส่วนใหญ่เล่น
เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน (ร้อยละ 64.6) รองลงมาคือเล่นเพื่อคลายเครียดจากการทำงาน/
การเรียน (ร้อยละ 55.6) เล่นเพื่อพัฒนาทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์ (ร้อยละ 21.3) เป็นเพื่อนแก้เหงา
(ร้อยละ 15.6) และต้องการรู้จักเพื่อนใหม่ในโลกของเกม (ร้อยละ 15.6) ตามลำดับ ทั้งนี้สถานที่ที่ใช้ในการ
เล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์เป็นดังนี้ ตัวอย่างร้อยละ 45.7 ระบุเล่นเกมที่บ้าน ร้อยละ 44.4 ระบุเล่น
เกมที่ห้างสรรพสินค้า ร้อยละ 10.1 เล่นเกมที่โรงเรียน/สถาบันการศึกษา ร้อยละ 9.0 ระบุเล่นเกมที่บ้าน
เพื่อน ร้อยละ 7.6 ระบุเล่นเกมที่ร้านคอมพิวเตอร์ (Internet Caf?) และร้อยละ 7.2 ระบุเล่นเกมที่ที่ทำงาน
ตามลำดับ
ผลการสำรวจของเอแบคโพลล์ในครั้งนี้พบว่า เกมยอดฮิตที่นิยมเล่นกันมากที่สุด ได้แก่ เกมต่อสู้ เช่น ยิง
ปืน ฟัน เตะต่อย (ร้อยละ 37.7) รองลงมาคือ เกมแข่งขันกีฬาเช่น ฟุตบอล เทนนิส (ร้อยละ 33.3) เกมแร็ก
น่าร็อก (ร้อยละ 22.7) เกมลับสมอง (ร้อยละ 21.5) เกมแฟนตาซี (ร้อยละ 14.1) ตามลำดับ
ตัวอย่างร้อยละ 14.6 ระบุเล่นเกมออนไลน์ทุกวัน ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา ร้อยละ 6.3 ระบุ
เล่น 5 - 6 วัน / สัปดาห์ ร้อยละ 23.9 ระบุ 3 — 4 วัน / สัปดาห์ ร้อยละ 37.4 ระบุ 1 — 2 วัน /
สัปดาห์ และร้อยละ 17.8 ระบุน้อยกว่าสัปดาห์ละ 1 ครั้ง ทั้งนี้ตัวอย่างเกินกว่าครึ่งหนึ่ง คือร้อยละ 58.6 ระบุ
เล่นเกมแต่ละครั้งเฉลี่ยนาน 1 — 2 ชั่วโมง ร้อยละ 22.4 ระบุ 3 — 5 ชั่วโมง ร้อยละ 12.7 ระบุน้อยกว่า
1 ชั่วโมง ในขณะที่ร้อยละ 6.3 ระบุมากกว่า 5 ชั่วโมงขึ้นไป สำหรับช่วงเวลาประจำที่ตัวอย่างส่วนใหญ่ ระบุนิยม
เล่นเกมในวันธรรมดาคือช่วงเวลา 17.01 — 22.00 น. (ร้อยละ 30.1) ในขณะที่ในวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ นั้น
นิยมเล่นตั้งแต่ 09.00 น.เป็นต้นไป
ผลการสำรวจค่าใช้จ่ายโดยเฉลี่ยต่อเดือนของการเล่นเกม พบว่าในแต่ละเดือนต้องเสียค่าใช้จ่ายใน
การเล่นเกมโดยเฉลี่ยเดือนละ 759.74 บาท
ผลการสำรวจประสบการณ์ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์แข่งขันกับคนอื่น พบว่า ตัวอย่างร้อย
ละ 54.0 ระบุเคยเล่นแข่งกับคนอื่น ในขณะที่ร้อยละ 46.0 ระบุไม่เคยเล่นแข่งกับคนอื่น
ประเด็นสำคัญที่ค้นพบจากการผลสำรวจของเอแบคโพลล์ในครั้งนี้ คือความคิดเห็นของตัวอย่างต่อการเล่น
เกม ทั้งเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์ ซึ่งตัวอย่างส่วนใหญ่กว่าสองในสาม ยอมรับว่าทั้งเกมคอมพิวเตอร์และเกม
ออนไลน์ทำให้คนเล่นติดคือเล่นอยากเล่นอีกบ่อยๆ ทั้งนี้ ตัวอย่างร้อยละ 93.3 สามารถหาร้านในการเล่นเกมได้ง่าย
ในขณะที่ร้อยละ 6.7 ระบุไม่ง่าย
อย่างไรก็ตามเมื่อคณะผู้วิจัยได้สอบถามตัวอย่างถึงปัญหาของพฤติกรรมการติดเกมคอมพิวเตอร์/เกมออ
นไลน์ของเด็กและเยาวชนไทย นั้นพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 31.9 ระบุพฤติกรรมดังกล่าวถือเป็นปัญหาส่วนตัว ในขณะที่
ร้อยละ 31.6 ระบุเป็นปัญหาครอบครัว ร้อยละ 20.5 เป็นปัญหาสังคม ในขณะที่ร้อยละ 18.4 ระบุพฤติกรรมดัง
กล่าวไม่เป็นปัญหา
สำหรับความคิดเห็นของตัวอย่างต่อปัจจัยสนับสนุนให้เกิดพฤติกรรมการติดเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์
ของเด็กนั้นพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 75.0 ระบุการเล่นเกมทำให้ได้รับความสนุกเพลิดเพลิน รองลงมาคือร้อยละ
69.0 ระบุพฤติกรรมการเลียนแบบการเล่นตามเพื่อน/เล่นตามแฟชั่น ร้อยละ 48.0 ระบุความทันสมัยของ
เทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน ร้อยละ 41.7 ระบุมีแหล่งให้บริการมากขึ้น และร้อยละ 33.2 ระบุเด็ก
มีเวลาว่างมากเกินไป ตามลำดับ
ประเด็นสำคัญอีกประการหนึ่งที่ค้นพบจากการสำรวจในครั้งนี้ได้แก่ ความเป็นไปได้ของพฤติกรรม
การติดเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ต่อการนำไปสู่การเล่นพนันแบบต่างๆ ซึ่งพบว่า ตัวอย่าง
ร้อยละ 56.9 ระบุเป็นไปได้ ในขณะที่ร้อยละ 11.1 ระบุเป็นไปไม่ได้ และร้อยละ 32.0 ไม่ระบุความคิดเห็น
ผลการสำรวจความคิดเห็นของตัวอย่างต่อผลกระทบต่อผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์นั้นพบว่า
ตัวอย่างร้อยละ 78.3 ระบุการเล่นเกมจะทำให้มีปัญหาทางด้านสายตาเนื่องจากจ้องคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน ร้อย
ละ 70.8 ระบุสิ้นเปลืองทั้งเงินและเวลา ร้อยละ 62.4 ระบุไม่มีเวลาทบทวนบทเรียน ทำให้ผลการเรียนลดลง
ร้อยละ 51.6 ระบุร่างกายไม่แข็งแรงเพราะพักผ่อนไม่เพียงพอ/หรือไม่ได้ออกกำลังกาย และร้อยละ 37.5 ระบุมี
พฤติกรรมและอารมณ์ที่ก้าวร้าว/รุนแรงขึ้น ตามลำดับ
ประเด็นสำคัญสุดท้ายคือความคิดเห็นของตัวอย่างต่อรัฐบาลในการดำเนินการแก้ไขปัญหาเกมออนไลน์มอม
เมาเด็กและเยาวชน ซึ่งพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 80.2 ระบุอยากให้รัฐบาลออกมาตรการควบคุมให้ร้านคอมพิวเตอร์
เปิด-ปิดเป็นเวลา ร้อยละ 55.4 ระบุจัดระเบียบเกมออนไลน์/เว็บไซต์ที่ไม่เหมาะสม ร้อยละ 46.3 ระบุรณรงค์
ส่งเสริมให้สมาชิกในครอบครัว พ่อแม่/ผู้ปกครอง/บุตรหลานมีการทำกิจกรรมร่วมกันมากขึ้น ร้อยละ 43.4 ระบุให้มี
เจ้าหน้าที่รัฐที่มีหน้าที่รับผิดชอบโดยตรงและมีอำนาจสามารถจับกุม ผู้ที่ทำผิดระเบียบได้ และร้อยละ41.7 ระบุเร่ง
ดำเนินมาตรการในการปราบปรามเกมออนไลน์ที่มีเนื้อหา ไม่เหมาะสม ตามลำดับ
โปรดพิจารณาประเด็นสำคัญที่ค้นพบดังตารางต่อไปนี้
ตารางที่ 1 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ (หมายรวมเกมแบบพกพาติดตัว)
ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา
ลำดับที่ การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ (หมายรวมเกมแบบพกพาติดตัว) ค่าร้อยละ
1 เล่น 26.0
2 ไม่เล่น 74.0
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 2 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการเล่นเกมออนไลน์หรือเกมผ่านทางอินเตอร์เน็ต
ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา
ลำดับที่ การเล่นเกมออนไลน์หรือเกมผ่านทางอินเตอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 เล่น 21.4
2 ไม่เล่น 78.6
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 3 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุกลุ่มคนใกล้ตัวที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ กลุ่มคนใกล้ตัวที่เล่นเกม ค่าร้อยละ
1 ลูก/หลาน 29.3
2 ผู้ตอบแบบสอบถาม 27.9
3 เพื่อน 24.7
4 พี่ / น้อง / ญาติ 15.1
5 พ่อ / แม่ 0.7
6 ไม่มีใครเล่นเลย 34.8
ตารางที่ 4 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุวัตถุประสงค์ในการเล่มเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์
(ค่าร้อยละเฉพาะตัวอย่างที่ระบุตนเองเล่นเกมและตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ วัตถุประสงค์ในการเล่นเกม ค่าร้อยละ
1 เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน 64.6
2 เพื่อคลายเครียดจากการทำงาน/การเรียน 55.6
3 เพื่อพัฒนาทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์ 21.3
4 เป็นเพื่อนแก้เหงา 15.6
5 ต้องการรู้จักเพื่อนใหม่ในโลกของเกม 14.9
6 เป็นกิจกรรมยามว่างของครอบครัว 9.0
7 ไม่มีกิจกรรมอื่นๆทำ 6.7
ตารางที่ 5 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุสถานที่ที่ใช้เล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ สถานที่ใช้เล่นเกม ค่าร้อยละ
1 บ้าน 45.7
2 ห้างสรรพสินค้า 44.4
3 โรงเรียน/สถาบันการศึกษา 10.1
4 บ้านเพื่อน 9.0
5 ร้านคอมพิวเตอร์ (Internet Caf?) 7.6
6 ที่ทำงาน 7.2
ตารางที่ 6 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประเภทเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ที่นิยมเล่น
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ ประเภทเกมที่นิยมเล่น ค่าร้อยละ
1 เกมต่อสู้ เช่น ยิงปืน ฟัน เตะต่อย 37.7
2 เกมแข่งขันกีฬาเช่น ฟุตบอล เทนนิส 33.3
3 เกมแร็กน่าร็อก 22.7
4 เกมลับสมอง 21.5
5 เกมแฟนตาซี 14.1
6 เกมฝึกทักษะ เช่น ฝึกภาษา ฝึกพิมพ์ดีด 12.0
7 เกมอื่นๆ อาทิ เกมจิ๊กซอว์ประกอบภาพ/เกมวาดรูป เป็นต้น 3.0
ตารางที่ 7 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความถี่ในการเล่นเกมออนไลน์ ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา
ลำดับที่ ความถี่ในการเล่นเกม ค่าร้อยละ
1 ทุกวัน 14.6
2 5 - 6 วัน / สัปดาห์ 6.3
3 3 — 4 วัน / สัปดาห์ 23.9
4 1 — 2 วัน / สัปดาห์ 37.4
5 น้อยกว่าสัปดาห์ละ 1 ครั้ง 17.8
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 8 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุเวลาเฉลี่ยในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์
ลำดับที่ เวลาเฉลี่ยในการเล่นเกม ค่าร้อยละ
1 น้อยกว่า 1 ชั่วโมง 12.7
2 1 — 2 ชั่วโมง 58.6
3 3 — 5 ชั่วโมง 22.4
4 มากกว่า 5 ชั่วโมงขึ้นไป 6.3
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 9 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุช่วงเวลาประจำในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์
(ค่าร้อยละเฉพาะตัวอย่างที่ระบุเล่นเกมและตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ช่วงเวลาที่เล่นประจำ วันจันทร์ — ศุกร์ วันเสาร์ - อาทิตย์
05.01 - 09.00 น. 2.7 2.3
09.01 — 12.00 น. 9.1 17.0
12.01 — 13.00 น. 13.5 16.8
13.01 — 17.00 น. 14.1 17.0
17.01 — 20.00 น. 30.1 16.4
20.01 — 22.00 น. 21.9 19.0
22.01 — 24.00 น. 10.3 12.2
0.01 — 05.00 น. 2.9 4.6
ไม่ได้เล่น 16.2 21.1
ตารางที่ 10 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/
เกมออนไลน์(จำแนกตามช่วงอายุ)
ค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนในการเล่นเกม ต่ำกว่า15 ปี 15-19 ปี 20-24 ปี ตั้งแต่ 25 ปีขึ้นไป รวมทั้งสิ้น
ไม่เกิน 300 บาท 23.5 15.6 22.8 20.2 20.1
300-500 บาท 29.4 17.2 17.5 19.0 19.7
501-1,000 บาท 26.5 40.6 24.6 36.9 33.5
มากกว่า 1,000 บาท 20.6 26.6 35.1 23.9 26.7
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0
ค่าเฉลี่ย(บาทต่อเดือน) 566.29 725.96 810.91 824.13 759.74
ตารางที่ 11 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประสบการณ์การแข่งเกมเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์
กับคนอื่น
ลำดับที่ ประสบการณ์การแข่งเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์กับคนอื่น ค่าร้อยละ
1 เคยแข่งกับคนอื่น 54.0
2 ไม่เคยแข่งกับคนอื่น 46.0
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 12 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นกรณีเกมคอมพิวเตอร์ทำให้ติดหรือไม่
ลำดับที่ ความคิดเห็นกรณีเกมคอมพิวเตอร์ทำให้ติดหรือไม่ ค่าร้อยละ
1 ติด (เล่นแล้วอยากเล่นอีกบ่อยๆ) 70.1
2 ไม่ติด 16.7
3 ไม่แน่ใจว่า 13.2
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 13 ค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นกรณีเกมออนไลน์ทำให้ติดหรือไม่
ลำดับที่ ความคิดเห็นกรณีเกมออนไลน์ทำให้ติดหรือไม่ ค่าร้อยละ
1 ติด (เล่นแล้วอยากเล่นอีกบ่อยๆ) 70.9
2 ไม่ติด 13.8
3 ไม่แน่ใจ 15.3
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 14 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความยากง่ายในการหาร้านเล่นเกมคอมพิวเตอร์/
เกมออนไลน์
ลำดับที่ ความยากง่ายในการหาร้านเล่นเกม ค่าร้อยละ
1 ง่าย 93.3
2 ไม่ง่าย 6.7
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 15 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุปัญหาของพฤติกรรมการติดเกมคอมพิวเตอร์/
เกมออนไลน์ของเด็กและเยาวชนไทยในปัจจุบัน (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ ปัญหาของพฤติกรรมการติดเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ของเด็ก ค่าร้อยละ
และเยาวชนไทยในปัจจุบัน
1 คิดว่าเป็นปัญหาส่วนตัว เพราะ..ทำให้เสียการเรียน/ทำลายสุขภาพ 31.9
เนื่องจากพักผ่อนไม่เพียงพอ/ทำให้เด็กหมกมุ่น/
มีพฤติกรรมก้าวร้าว ฯลฯ
2 คิดว่าเป็นปัญหาครอบครัว เพราะ....ส่วนหนึ่งเกิดจากการมีปัญหาในครอบครัว 31.6
และการขาดการดูแลเอาใจใส่จากพ่อแม่ผู้ปกครอง/
สิ้นเปลืองค่าใช้จ่ายของครอบครัวโดยไม่จำเป็น/
เด็กไม่มีเวลาให้ครอบครัวไม่ช่วยงานบ้าน/ทำให้
เกิดความขัดแย้งในครอบครัว ฯลฯ
3 คิดว่าเป็นปัญหาสังคม เพราะ...มีแหล่งมั่วสุมของเด็กและเยาวชน/ทำให้เกิด 20.5
ปัญหาอาชญากรรมเช่นลักเล็กขโมยน้อย/ทำให้เกิด
พฤติกรรมเลียนแบบ/เป็นจุดเริ่มต้นของการเล่นการ
พนันในรูปแบบต่างๆ ฯลฯ
4 ไม่คิดว่าเป็นปัญหา เพราะ...เล่นเพื่อคลายเครียดเท่านั้น/การเล่นเกมเป็นการ 18.4
ฝึกทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์/ลับสมอง/ไม่ได้สร้างความ
เดือดร้อนให้ใคร
ตารางที่ 16 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุปัจจัยสนับสนุนให้เกิดพฤติกรรมการติดเกมคอมพิวเตอร์/
เกมออนไลน์ของเด็กและเยาวชนไทย (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ ปัจจัยสนับสนุนให้เกิดพฤติกรรมการติดเกม ค่าร้อยละ
1 ได้รับความสนุกเพลิดเพลิน 75.0
2 เล่นตามเพื่อน/เล่นตามแฟชั่น 69.0
3 ความทันสมัยของเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน 48.0
4 มีแหล่งให้บริการมากขึ้น 41.7
5 เด็กมีเวลาว่างมากเกินไป 33.2
6 พ่อแม่ผู้ปกครองไม่มีเวลาดูแลเอาใจใส่บุตรหลาน 24.2
7 ความต้องการพัฒนาทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์ 23.8
8 ต้องการเป็นที่ยอมรับจากเพื่อนๆ 22.2
9 ไม่มีกิจกรรมอื่นที่น่าสนใจทำ 17.2
10 มีปัญหาจากการเรียน 16.5
11 มีปัญหาในครอบครัว 13.5
ตารางที่ 17 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุถึงความเป็นไปได้ของพฤติกรรมการติดเกมคอมพิวเตอร์/
เกมออนไลน์ต่อการนำไปสู่การเล่นพนันแบบต่างๆ
ลำดับที่ ความเป็นไปได้ ค่าร้อยละ
1 ได้ เพราะ....การเล่นเกมมีการแพ้ชนะเป็นสิ่งยั่วยุ/เกมเป็นสื่อชักนำให้เล่น
การพนัน/เกมมีการแข่งขัน มีการท้ายทายความสามารถ ฯลฯ 56.9
2 ไม่ได้ เพราะ....เล่นเกมเพื่อความสนุกสนานอย่างเดียวเท่านั้น/การเล่นเกม
ทำให้ไม่มีเวลาไปทำอย่างอื่น/เกมกับการพนันไม่เกี่ยวกัน ฯลฯ 11.1
3 ไม่มีความคิดเห็น 32.0
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 18 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุผลกระทบต่อตัวผู้เล่นจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/
เกมออนไลน์(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ ผลกระทบต่อตัวผู้เล่นจากการเล่นเกม ค่าร้อยละ
1 มีปัญหาทางด้านสายตาเนื่องจากจ้องคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน 78.3
2 สิ้นเปลืองทั้งเงินและเวลา 70.8
3 ไม่มีเวลาทบทวนบทเรียน ทำให้ผลการเรียนลดลง 62.4
4 ร่างกายไม่แข็งแรงเพราะพักผ่อนไม่เพียงพอ/หรือไม่ได้ออกกำลังกาย 51.6
5 มีพฤติกรรมและอารมณ์ที่ก้าวร้าว/รุนแรงขึ้น 37.5
6 ความคิดอยู่ในโลกของจินตนาการมากกว่าโลกของความเป็นจริง 29.1
7 ขาดทักษะในการติดต่อหรือการเข้าหาบุคคลเป็นเวลานาน 19.0
8 ไม่มีปฏิสัมพันธ์กับคนในครอบครัว 17.9
9 ไม่ส่งผลกระทบใดๆ 2.4
ตารางที่ 19 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นต่อการดำเนินการแก้ไขปัญหาเกมออนไลน์
มอมเมาเด็กและเยาวชนของรัฐบาล (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ การดำเนินการแก้ไขปัญหาของรัฐบาล ค่าร้อยละ
1 ออกมาตรการควบคุมให้ร้านคอมพิวเตอร์เปิด-ปิดเป็นเวลา 80.2
2 จัดระเบียบเกมออนไลน์/เว็บไซต์ที่ไม่เหมาะสม 55.4
3 รณรงค์ส่งเสริมให้สมาชิกในครอบครัว พ่อแม่/ผู้ปกครอง/บุตรหลานมีการทำกิจกรรมร่วมกันมากขึ้น 46.3
4 ให้มีเจ้าหน้าที่รัฐที่มีหน้าที่รับผิดชอบโดยตรงและมีอำนาจสามารถจับกุมผู้ที่ทำผิดระเบียบได้ 43.4
5 เร่งดำเนินมาตรการในการปราบปรามเกมออนไลน์ที่มีเนื้อหาไม่เหมาะสม 41.7
6 ออกมาตรการห้ามเด็กออกนอกบ้านในเวลากลางคืน 37.7
7 เพิ่มบทลงโทษผู้กระทำความผิดให้รุนแรงมากขึ้นกว่าเดิม 34.7
8 สร้างแนวร่วมระหว่างครอบครัว โรงเรียนภาครัฐและภาคเอกชนในการแก้ไขปัญหาเด็กติดเกม 32.5
9 สร้างโปรแกรมกรอกรหัสบัตรประจำประชาชนสำหรับเกมผู้ใหญ่ที่จำกัดอายุ 31.0
สำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ โทร.0-2719-1549-50
www.abacpoll.au.edu หรือ www.abacpoll.com
--เอแบคโพลล์--
-พห-
ปัญหาหนึ่งในสังคมไทยที่แอบแฝงอยู่กับเทคโนโลยีที่ทันสมัยในทุกวันนี้ คงจะหนีไม่พ้นปัญหาเด็กติด เกม
คอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ เนื่องจากแทบทุกบ้านมีคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หนึ่งที่ช่วยในการทำงานหรือช่วยในการ
เรียน ประกอบกับอินเตอร์เนตที่เข้ามามีบทบาทในการเชื่อมโยงสิ่งต่างๆ ให้เปิดกว้างเข้าหากัน ไม่ว่าจะอยู่ที่ใด
ในโลกก็ตาม ส่งผลให้โลกของการทำงานและโลกของการเรียนเปิดกว้างมากขึ้น ขณะเดียวกันอินเตอร์เนตก็ได้
เปิดโลกของเกมให้กว้างมากขึ้นสำหรับเด็กและเยาวชนไทยอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เช่นกัน
สำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ จึงได้ทำการสำรวจภาคสนามหาข้อมูลเชิงสถิติศาสตร์เพื่อ
ประเมินตัวเลขที่เกี่ยวข้องกับความคิดเห็นและประสบการณ์ของประชาชนในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑลต่อเกม
คอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ ด้วยการจัดส่งอาจารย์ เจ้าหน้าที่ และพนักงานเก็บรวบรวมข้อมูล ลงพื้นที่ตัวอย่างที่ถูกสุ่ม
ได้ตามหลักวิชาการด้านระเบียบวิธีวิจัยทางสังคมศาสตร์
วัตถุประสงค์และประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากโครงการวิจัย
1. เพื่อสำรวจประสบการณ์และพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ของเด็กและเยาวชนไทย
2. เพื่อสำรวจความคิดเห็นของประชาชนต่อพฤติกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ของเด็ก
และเยาวชนไทย
3. เพื่อสำรวจความคิดเห็นของประชาชนต่อการดำเนินการของรัฐบาลเพื่อแก้ไขปัญหาเกมออนไลน์เมา
มอมเด็กและเยาวชนไทย
4. เพื่อเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่สนใจศึกษาในหัวข้อเรื่องนี้อย่างลึกซึ้งต่อไป
ระเบียบวิธีการทำโพลล์
โครงการสำรวจภาคสนามของสำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ เรื่อง “พฤติกรรม
การติดเกมส์ออนไลน์ในกลุ่มเด็กและเยาวชนไทย: กรณีศึกษาตัวอย่างประชาชนอายุ 12 ปีขึ้นไปที่พัก
อาศัยอยู่กรุงเทพมหานครและปริมณฑล” ซึ่งการดำเนินโครงการระหว่างวันที่ 14 - 17 กันยายน 2548
ประเภทของการสำรวจวิจัยครั้งนี้ คือ การวิจัยเชิงสำรวจ (Survey Research)
กลุ่มประชากรเป้าหมาย คือ ประชาชนทั่วไปที่พักอาศัยในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑลที่มีอายุ
ระหว่าง 12- 65 ปี
เทคนิควิธีการสุ่มตัวอย่าง ได้แก่ การสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่มเชิงชั้นภูมิหลายชั้น (Stratified
Multi-Stage Sampling) และกำหนดลักษณะของตัวอย่างให้สอดคล้องกับประชากรเป้าหมายจากการทำสำมะโน
ขนาดตัวอย่างที่ทำการสำรวจ จำนวน 1,882 ตัวอย่าง
ช่วงความเชื่อมั่นอยู่ในระดับร้อยละ 95 ขณะที่ขอบเขตความคลาดเคลื่อนจากการกำหนดขนาด
ตัวอย่าง อยู่ที่ +/- ไม่เกินร้อยละ 5
เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสอบถาม
วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ การสัมภาษณ์
หลังจากนั้นคณะผู้วิจัยได้ตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ของแบบสอบถามก่อนนำเข้าวิเคราะห์ข้อมูล และงบ
ประมาณที่ใช้ดำเนินโครงการทั้งสิ้น เป็นของมหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ
ลักษณะทั่วไปของตัวอย่าง
จากการพิจารณาลักษณะทั่วไปของตัวอย่าง พบว่าตัวอย่างร้อยละ 52.3 เป็นหญิง ร้อยละ 47.7 เป็น
ชาย ตัวอย่างร้อยละ 27.5 อายุระหว่าง 40 — 49 ปี ร้อยละ 20.4อายุระหว่าง 20 — 29 ปี ร้อยละ
18.7 อายุระหว่าง 30 — 39 ปี ร้อยละ 15.6 อายุ 50 ปีขึ้นไป และร้อยละ 17.8 อายุต่ำกว่า 20 ปี
นอกจากนี้ตัวอย่างร้อยละ 26.9 ระบุอาชีพ ค้าขาย/ธุรกิจส่วนตัว ร้อยละ 26.2 ระบุอาชีพ
เกษตรกร/รับจ้างทั่วไป ร้อยละ 18.5 ระบุเป็นนักเรียน/นักศึกษา ร้อยละ 8.6 ระบุเป็นแม่บ้าน/พ่อบ้าน/เกษียณ
อายุ ร้อยละ 12.0 ระบุอาชีพข้าราชการ/พนักงานรัฐวิสาหกิจ ร้อยละ 6.8 ระบุเป็นพนักงานบริษัทเอกชน ใน
ขณะที่ร้อยละ 1.0 ระบุไม่ได้ประกอบอาชีพ/ว่างงาน
บทสรุปผลสำรวจ
ดร.นพดล กรรณิกา หัวหน้าโครงการวิจัยในครั้งนี้ได้เปิดเผยว่า ผลสำรวจภาคสนามเรื่อง “พฤติกรรม
การติดเกมส์ออนไลน์ในกลุ่มเด็กและเยาวชนไทย: กรณีศึกษาตัวอย่างประชาชนอายุ 12 ปีขึ้นไปที่พักอาศัยอยู่กรุงเทพ
มหานครและปริมณฑล” นี้ ได้ทำการสำรวจความคิดเห็นจากประชาชนที่มีอายุระหว่าง 12-65 ปี ในเขตกรุงเทพมหา
นครและปริมณฑล จำนวนทั้งสิ้น 1,882 ตัวอย่าง มีระยะเวลาในการดำเนินโครงการวันที่ 14 - 17 กันยายน
2548 ประเด็นสำคัญที่ค้นพบจากการสำรวจ มีดังต่อไปนี้
ผลการสำรวจประสบการณ์ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ (หมายรวมเกมแบบพกพาติดตัว) ในช่วง 3
เดือนที่ผ่านมา พบว่า ตัวอย่างร้อยละ 26.0 ระบุเล่นเกมคอมพิวเตอร์ในช่วง 3 เดือนที่ผ่าน ในขณะที่ร้อยละ 74.0
ระบุไม่ได้เล่นเกมในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา นอกจากนี้เมื่อคณะผู้วิจัยได้สอบถามตัวอย่างถึงการเล่นเกมออนไลน์หรือ
เกมผ่านทางอินเตอร์เน็ตในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมานั้นพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 21.4 ระบุเล่นเกมออนไลน์หรือเกมผ่าน
ทางอินเตอร์เน็ตในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา และร้อยละ 78.6 ระบุไม่ได้เล่น ทั้งนี้ เมื่อสอบถามตัวอย่างถึงการ
เล่นเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์พบว่า ตัวอย่างร้อยละ 29.3 ระบุ บุตรหลานของตนเล่นเกมคอมพิวเตอร์และ
เกมออนไลน์ รองลงมาคือ 27.9 ระบุตนเองเล่น ร้อยละ 24.7 ระบุเพื่อนเล่น ร้อยละ 15.1 ระบุพี่/น้อง/
ญาติเล่น ในขณะที่ร้อยละ 34.8 ระบุไม่มีใครเล่น
ผลการสำรวจพบว่าวัตถุประสงค์ของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ นั้นพบว่าส่วนใหญ่เล่น
เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน (ร้อยละ 64.6) รองลงมาคือเล่นเพื่อคลายเครียดจากการทำงาน/
การเรียน (ร้อยละ 55.6) เล่นเพื่อพัฒนาทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์ (ร้อยละ 21.3) เป็นเพื่อนแก้เหงา
(ร้อยละ 15.6) และต้องการรู้จักเพื่อนใหม่ในโลกของเกม (ร้อยละ 15.6) ตามลำดับ ทั้งนี้สถานที่ที่ใช้ในการ
เล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์เป็นดังนี้ ตัวอย่างร้อยละ 45.7 ระบุเล่นเกมที่บ้าน ร้อยละ 44.4 ระบุเล่น
เกมที่ห้างสรรพสินค้า ร้อยละ 10.1 เล่นเกมที่โรงเรียน/สถาบันการศึกษา ร้อยละ 9.0 ระบุเล่นเกมที่บ้าน
เพื่อน ร้อยละ 7.6 ระบุเล่นเกมที่ร้านคอมพิวเตอร์ (Internet Caf?) และร้อยละ 7.2 ระบุเล่นเกมที่ที่ทำงาน
ตามลำดับ
ผลการสำรวจของเอแบคโพลล์ในครั้งนี้พบว่า เกมยอดฮิตที่นิยมเล่นกันมากที่สุด ได้แก่ เกมต่อสู้ เช่น ยิง
ปืน ฟัน เตะต่อย (ร้อยละ 37.7) รองลงมาคือ เกมแข่งขันกีฬาเช่น ฟุตบอล เทนนิส (ร้อยละ 33.3) เกมแร็ก
น่าร็อก (ร้อยละ 22.7) เกมลับสมอง (ร้อยละ 21.5) เกมแฟนตาซี (ร้อยละ 14.1) ตามลำดับ
ตัวอย่างร้อยละ 14.6 ระบุเล่นเกมออนไลน์ทุกวัน ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา ร้อยละ 6.3 ระบุ
เล่น 5 - 6 วัน / สัปดาห์ ร้อยละ 23.9 ระบุ 3 — 4 วัน / สัปดาห์ ร้อยละ 37.4 ระบุ 1 — 2 วัน /
สัปดาห์ และร้อยละ 17.8 ระบุน้อยกว่าสัปดาห์ละ 1 ครั้ง ทั้งนี้ตัวอย่างเกินกว่าครึ่งหนึ่ง คือร้อยละ 58.6 ระบุ
เล่นเกมแต่ละครั้งเฉลี่ยนาน 1 — 2 ชั่วโมง ร้อยละ 22.4 ระบุ 3 — 5 ชั่วโมง ร้อยละ 12.7 ระบุน้อยกว่า
1 ชั่วโมง ในขณะที่ร้อยละ 6.3 ระบุมากกว่า 5 ชั่วโมงขึ้นไป สำหรับช่วงเวลาประจำที่ตัวอย่างส่วนใหญ่ ระบุนิยม
เล่นเกมในวันธรรมดาคือช่วงเวลา 17.01 — 22.00 น. (ร้อยละ 30.1) ในขณะที่ในวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ นั้น
นิยมเล่นตั้งแต่ 09.00 น.เป็นต้นไป
ผลการสำรวจค่าใช้จ่ายโดยเฉลี่ยต่อเดือนของการเล่นเกม พบว่าในแต่ละเดือนต้องเสียค่าใช้จ่ายใน
การเล่นเกมโดยเฉลี่ยเดือนละ 759.74 บาท
ผลการสำรวจประสบการณ์ในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์แข่งขันกับคนอื่น พบว่า ตัวอย่างร้อย
ละ 54.0 ระบุเคยเล่นแข่งกับคนอื่น ในขณะที่ร้อยละ 46.0 ระบุไม่เคยเล่นแข่งกับคนอื่น
ประเด็นสำคัญที่ค้นพบจากการผลสำรวจของเอแบคโพลล์ในครั้งนี้ คือความคิดเห็นของตัวอย่างต่อการเล่น
เกม ทั้งเกมคอมพิวเตอร์และเกมออนไลน์ ซึ่งตัวอย่างส่วนใหญ่กว่าสองในสาม ยอมรับว่าทั้งเกมคอมพิวเตอร์และเกม
ออนไลน์ทำให้คนเล่นติดคือเล่นอยากเล่นอีกบ่อยๆ ทั้งนี้ ตัวอย่างร้อยละ 93.3 สามารถหาร้านในการเล่นเกมได้ง่าย
ในขณะที่ร้อยละ 6.7 ระบุไม่ง่าย
อย่างไรก็ตามเมื่อคณะผู้วิจัยได้สอบถามตัวอย่างถึงปัญหาของพฤติกรรมการติดเกมคอมพิวเตอร์/เกมออ
นไลน์ของเด็กและเยาวชนไทย นั้นพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 31.9 ระบุพฤติกรรมดังกล่าวถือเป็นปัญหาส่วนตัว ในขณะที่
ร้อยละ 31.6 ระบุเป็นปัญหาครอบครัว ร้อยละ 20.5 เป็นปัญหาสังคม ในขณะที่ร้อยละ 18.4 ระบุพฤติกรรมดัง
กล่าวไม่เป็นปัญหา
สำหรับความคิดเห็นของตัวอย่างต่อปัจจัยสนับสนุนให้เกิดพฤติกรรมการติดเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์
ของเด็กนั้นพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 75.0 ระบุการเล่นเกมทำให้ได้รับความสนุกเพลิดเพลิน รองลงมาคือร้อยละ
69.0 ระบุพฤติกรรมการเลียนแบบการเล่นตามเพื่อน/เล่นตามแฟชั่น ร้อยละ 48.0 ระบุความทันสมัยของ
เทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน ร้อยละ 41.7 ระบุมีแหล่งให้บริการมากขึ้น และร้อยละ 33.2 ระบุเด็ก
มีเวลาว่างมากเกินไป ตามลำดับ
ประเด็นสำคัญอีกประการหนึ่งที่ค้นพบจากการสำรวจในครั้งนี้ได้แก่ ความเป็นไปได้ของพฤติกรรม
การติดเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ต่อการนำไปสู่การเล่นพนันแบบต่างๆ ซึ่งพบว่า ตัวอย่าง
ร้อยละ 56.9 ระบุเป็นไปได้ ในขณะที่ร้อยละ 11.1 ระบุเป็นไปไม่ได้ และร้อยละ 32.0 ไม่ระบุความคิดเห็น
ผลการสำรวจความคิดเห็นของตัวอย่างต่อผลกระทบต่อผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์นั้นพบว่า
ตัวอย่างร้อยละ 78.3 ระบุการเล่นเกมจะทำให้มีปัญหาทางด้านสายตาเนื่องจากจ้องคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน ร้อย
ละ 70.8 ระบุสิ้นเปลืองทั้งเงินและเวลา ร้อยละ 62.4 ระบุไม่มีเวลาทบทวนบทเรียน ทำให้ผลการเรียนลดลง
ร้อยละ 51.6 ระบุร่างกายไม่แข็งแรงเพราะพักผ่อนไม่เพียงพอ/หรือไม่ได้ออกกำลังกาย และร้อยละ 37.5 ระบุมี
พฤติกรรมและอารมณ์ที่ก้าวร้าว/รุนแรงขึ้น ตามลำดับ
ประเด็นสำคัญสุดท้ายคือความคิดเห็นของตัวอย่างต่อรัฐบาลในการดำเนินการแก้ไขปัญหาเกมออนไลน์มอม
เมาเด็กและเยาวชน ซึ่งพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 80.2 ระบุอยากให้รัฐบาลออกมาตรการควบคุมให้ร้านคอมพิวเตอร์
เปิด-ปิดเป็นเวลา ร้อยละ 55.4 ระบุจัดระเบียบเกมออนไลน์/เว็บไซต์ที่ไม่เหมาะสม ร้อยละ 46.3 ระบุรณรงค์
ส่งเสริมให้สมาชิกในครอบครัว พ่อแม่/ผู้ปกครอง/บุตรหลานมีการทำกิจกรรมร่วมกันมากขึ้น ร้อยละ 43.4 ระบุให้มี
เจ้าหน้าที่รัฐที่มีหน้าที่รับผิดชอบโดยตรงและมีอำนาจสามารถจับกุม ผู้ที่ทำผิดระเบียบได้ และร้อยละ41.7 ระบุเร่ง
ดำเนินมาตรการในการปราบปรามเกมออนไลน์ที่มีเนื้อหา ไม่เหมาะสม ตามลำดับ
โปรดพิจารณาประเด็นสำคัญที่ค้นพบดังตารางต่อไปนี้
ตารางที่ 1 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ (หมายรวมเกมแบบพกพาติดตัว)
ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา
ลำดับที่ การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ (หมายรวมเกมแบบพกพาติดตัว) ค่าร้อยละ
1 เล่น 26.0
2 ไม่เล่น 74.0
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 2 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการเล่นเกมออนไลน์หรือเกมผ่านทางอินเตอร์เน็ต
ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา
ลำดับที่ การเล่นเกมออนไลน์หรือเกมผ่านทางอินเตอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 เล่น 21.4
2 ไม่เล่น 78.6
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 3 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุกลุ่มคนใกล้ตัวที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ กลุ่มคนใกล้ตัวที่เล่นเกม ค่าร้อยละ
1 ลูก/หลาน 29.3
2 ผู้ตอบแบบสอบถาม 27.9
3 เพื่อน 24.7
4 พี่ / น้อง / ญาติ 15.1
5 พ่อ / แม่ 0.7
6 ไม่มีใครเล่นเลย 34.8
ตารางที่ 4 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุวัตถุประสงค์ในการเล่มเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์
(ค่าร้อยละเฉพาะตัวอย่างที่ระบุตนเองเล่นเกมและตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ วัตถุประสงค์ในการเล่นเกม ค่าร้อยละ
1 เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน 64.6
2 เพื่อคลายเครียดจากการทำงาน/การเรียน 55.6
3 เพื่อพัฒนาทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์ 21.3
4 เป็นเพื่อนแก้เหงา 15.6
5 ต้องการรู้จักเพื่อนใหม่ในโลกของเกม 14.9
6 เป็นกิจกรรมยามว่างของครอบครัว 9.0
7 ไม่มีกิจกรรมอื่นๆทำ 6.7
ตารางที่ 5 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุสถานที่ที่ใช้เล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ สถานที่ใช้เล่นเกม ค่าร้อยละ
1 บ้าน 45.7
2 ห้างสรรพสินค้า 44.4
3 โรงเรียน/สถาบันการศึกษา 10.1
4 บ้านเพื่อน 9.0
5 ร้านคอมพิวเตอร์ (Internet Caf?) 7.6
6 ที่ทำงาน 7.2
ตารางที่ 6 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประเภทเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ที่นิยมเล่น
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ ประเภทเกมที่นิยมเล่น ค่าร้อยละ
1 เกมต่อสู้ เช่น ยิงปืน ฟัน เตะต่อย 37.7
2 เกมแข่งขันกีฬาเช่น ฟุตบอล เทนนิส 33.3
3 เกมแร็กน่าร็อก 22.7
4 เกมลับสมอง 21.5
5 เกมแฟนตาซี 14.1
6 เกมฝึกทักษะ เช่น ฝึกภาษา ฝึกพิมพ์ดีด 12.0
7 เกมอื่นๆ อาทิ เกมจิ๊กซอว์ประกอบภาพ/เกมวาดรูป เป็นต้น 3.0
ตารางที่ 7 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความถี่ในการเล่นเกมออนไลน์ ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา
ลำดับที่ ความถี่ในการเล่นเกม ค่าร้อยละ
1 ทุกวัน 14.6
2 5 - 6 วัน / สัปดาห์ 6.3
3 3 — 4 วัน / สัปดาห์ 23.9
4 1 — 2 วัน / สัปดาห์ 37.4
5 น้อยกว่าสัปดาห์ละ 1 ครั้ง 17.8
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 8 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุเวลาเฉลี่ยในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์
ลำดับที่ เวลาเฉลี่ยในการเล่นเกม ค่าร้อยละ
1 น้อยกว่า 1 ชั่วโมง 12.7
2 1 — 2 ชั่วโมง 58.6
3 3 — 5 ชั่วโมง 22.4
4 มากกว่า 5 ชั่วโมงขึ้นไป 6.3
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 9 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุช่วงเวลาประจำในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์
(ค่าร้อยละเฉพาะตัวอย่างที่ระบุเล่นเกมและตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ช่วงเวลาที่เล่นประจำ วันจันทร์ — ศุกร์ วันเสาร์ - อาทิตย์
05.01 - 09.00 น. 2.7 2.3
09.01 — 12.00 น. 9.1 17.0
12.01 — 13.00 น. 13.5 16.8
13.01 — 17.00 น. 14.1 17.0
17.01 — 20.00 น. 30.1 16.4
20.01 — 22.00 น. 21.9 19.0
22.01 — 24.00 น. 10.3 12.2
0.01 — 05.00 น. 2.9 4.6
ไม่ได้เล่น 16.2 21.1
ตารางที่ 10 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/
เกมออนไลน์(จำแนกตามช่วงอายุ)
ค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนในการเล่นเกม ต่ำกว่า15 ปี 15-19 ปี 20-24 ปี ตั้งแต่ 25 ปีขึ้นไป รวมทั้งสิ้น
ไม่เกิน 300 บาท 23.5 15.6 22.8 20.2 20.1
300-500 บาท 29.4 17.2 17.5 19.0 19.7
501-1,000 บาท 26.5 40.6 24.6 36.9 33.5
มากกว่า 1,000 บาท 20.6 26.6 35.1 23.9 26.7
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0
ค่าเฉลี่ย(บาทต่อเดือน) 566.29 725.96 810.91 824.13 759.74
ตารางที่ 11 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประสบการณ์การแข่งเกมเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์
กับคนอื่น
ลำดับที่ ประสบการณ์การแข่งเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์กับคนอื่น ค่าร้อยละ
1 เคยแข่งกับคนอื่น 54.0
2 ไม่เคยแข่งกับคนอื่น 46.0
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 12 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นกรณีเกมคอมพิวเตอร์ทำให้ติดหรือไม่
ลำดับที่ ความคิดเห็นกรณีเกมคอมพิวเตอร์ทำให้ติดหรือไม่ ค่าร้อยละ
1 ติด (เล่นแล้วอยากเล่นอีกบ่อยๆ) 70.1
2 ไม่ติด 16.7
3 ไม่แน่ใจว่า 13.2
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 13 ค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นกรณีเกมออนไลน์ทำให้ติดหรือไม่
ลำดับที่ ความคิดเห็นกรณีเกมออนไลน์ทำให้ติดหรือไม่ ค่าร้อยละ
1 ติด (เล่นแล้วอยากเล่นอีกบ่อยๆ) 70.9
2 ไม่ติด 13.8
3 ไม่แน่ใจ 15.3
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 14 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความยากง่ายในการหาร้านเล่นเกมคอมพิวเตอร์/
เกมออนไลน์
ลำดับที่ ความยากง่ายในการหาร้านเล่นเกม ค่าร้อยละ
1 ง่าย 93.3
2 ไม่ง่าย 6.7
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 15 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุปัญหาของพฤติกรรมการติดเกมคอมพิวเตอร์/
เกมออนไลน์ของเด็กและเยาวชนไทยในปัจจุบัน (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ ปัญหาของพฤติกรรมการติดเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์ของเด็ก ค่าร้อยละ
และเยาวชนไทยในปัจจุบัน
1 คิดว่าเป็นปัญหาส่วนตัว เพราะ..ทำให้เสียการเรียน/ทำลายสุขภาพ 31.9
เนื่องจากพักผ่อนไม่เพียงพอ/ทำให้เด็กหมกมุ่น/
มีพฤติกรรมก้าวร้าว ฯลฯ
2 คิดว่าเป็นปัญหาครอบครัว เพราะ....ส่วนหนึ่งเกิดจากการมีปัญหาในครอบครัว 31.6
และการขาดการดูแลเอาใจใส่จากพ่อแม่ผู้ปกครอง/
สิ้นเปลืองค่าใช้จ่ายของครอบครัวโดยไม่จำเป็น/
เด็กไม่มีเวลาให้ครอบครัวไม่ช่วยงานบ้าน/ทำให้
เกิดความขัดแย้งในครอบครัว ฯลฯ
3 คิดว่าเป็นปัญหาสังคม เพราะ...มีแหล่งมั่วสุมของเด็กและเยาวชน/ทำให้เกิด 20.5
ปัญหาอาชญากรรมเช่นลักเล็กขโมยน้อย/ทำให้เกิด
พฤติกรรมเลียนแบบ/เป็นจุดเริ่มต้นของการเล่นการ
พนันในรูปแบบต่างๆ ฯลฯ
4 ไม่คิดว่าเป็นปัญหา เพราะ...เล่นเพื่อคลายเครียดเท่านั้น/การเล่นเกมเป็นการ 18.4
ฝึกทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์/ลับสมอง/ไม่ได้สร้างความ
เดือดร้อนให้ใคร
ตารางที่ 16 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุปัจจัยสนับสนุนให้เกิดพฤติกรรมการติดเกมคอมพิวเตอร์/
เกมออนไลน์ของเด็กและเยาวชนไทย (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ ปัจจัยสนับสนุนให้เกิดพฤติกรรมการติดเกม ค่าร้อยละ
1 ได้รับความสนุกเพลิดเพลิน 75.0
2 เล่นตามเพื่อน/เล่นตามแฟชั่น 69.0
3 ความทันสมัยของเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน 48.0
4 มีแหล่งให้บริการมากขึ้น 41.7
5 เด็กมีเวลาว่างมากเกินไป 33.2
6 พ่อแม่ผู้ปกครองไม่มีเวลาดูแลเอาใจใส่บุตรหลาน 24.2
7 ความต้องการพัฒนาทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์ 23.8
8 ต้องการเป็นที่ยอมรับจากเพื่อนๆ 22.2
9 ไม่มีกิจกรรมอื่นที่น่าสนใจทำ 17.2
10 มีปัญหาจากการเรียน 16.5
11 มีปัญหาในครอบครัว 13.5
ตารางที่ 17 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุถึงความเป็นไปได้ของพฤติกรรมการติดเกมคอมพิวเตอร์/
เกมออนไลน์ต่อการนำไปสู่การเล่นพนันแบบต่างๆ
ลำดับที่ ความเป็นไปได้ ค่าร้อยละ
1 ได้ เพราะ....การเล่นเกมมีการแพ้ชนะเป็นสิ่งยั่วยุ/เกมเป็นสื่อชักนำให้เล่น
การพนัน/เกมมีการแข่งขัน มีการท้ายทายความสามารถ ฯลฯ 56.9
2 ไม่ได้ เพราะ....เล่นเกมเพื่อความสนุกสนานอย่างเดียวเท่านั้น/การเล่นเกม
ทำให้ไม่มีเวลาไปทำอย่างอื่น/เกมกับการพนันไม่เกี่ยวกัน ฯลฯ 11.1
3 ไม่มีความคิดเห็น 32.0
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 18 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุผลกระทบต่อตัวผู้เล่นจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์/
เกมออนไลน์(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ ผลกระทบต่อตัวผู้เล่นจากการเล่นเกม ค่าร้อยละ
1 มีปัญหาทางด้านสายตาเนื่องจากจ้องคอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน 78.3
2 สิ้นเปลืองทั้งเงินและเวลา 70.8
3 ไม่มีเวลาทบทวนบทเรียน ทำให้ผลการเรียนลดลง 62.4
4 ร่างกายไม่แข็งแรงเพราะพักผ่อนไม่เพียงพอ/หรือไม่ได้ออกกำลังกาย 51.6
5 มีพฤติกรรมและอารมณ์ที่ก้าวร้าว/รุนแรงขึ้น 37.5
6 ความคิดอยู่ในโลกของจินตนาการมากกว่าโลกของความเป็นจริง 29.1
7 ขาดทักษะในการติดต่อหรือการเข้าหาบุคคลเป็นเวลานาน 19.0
8 ไม่มีปฏิสัมพันธ์กับคนในครอบครัว 17.9
9 ไม่ส่งผลกระทบใดๆ 2.4
ตารางที่ 19 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นต่อการดำเนินการแก้ไขปัญหาเกมออนไลน์
มอมเมาเด็กและเยาวชนของรัฐบาล (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ การดำเนินการแก้ไขปัญหาของรัฐบาล ค่าร้อยละ
1 ออกมาตรการควบคุมให้ร้านคอมพิวเตอร์เปิด-ปิดเป็นเวลา 80.2
2 จัดระเบียบเกมออนไลน์/เว็บไซต์ที่ไม่เหมาะสม 55.4
3 รณรงค์ส่งเสริมให้สมาชิกในครอบครัว พ่อแม่/ผู้ปกครอง/บุตรหลานมีการทำกิจกรรมร่วมกันมากขึ้น 46.3
4 ให้มีเจ้าหน้าที่รัฐที่มีหน้าที่รับผิดชอบโดยตรงและมีอำนาจสามารถจับกุมผู้ที่ทำผิดระเบียบได้ 43.4
5 เร่งดำเนินมาตรการในการปราบปรามเกมออนไลน์ที่มีเนื้อหาไม่เหมาะสม 41.7
6 ออกมาตรการห้ามเด็กออกนอกบ้านในเวลากลางคืน 37.7
7 เพิ่มบทลงโทษผู้กระทำความผิดให้รุนแรงมากขึ้นกว่าเดิม 34.7
8 สร้างแนวร่วมระหว่างครอบครัว โรงเรียนภาครัฐและภาคเอกชนในการแก้ไขปัญหาเด็กติดเกม 32.5
9 สร้างโปรแกรมกรอกรหัสบัตรประจำประชาชนสำหรับเกมผู้ใหญ่ที่จำกัดอายุ 31.0
สำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ โทร.0-2719-1549-50
www.abacpoll.au.edu หรือ www.abacpoll.com
--เอแบคโพลล์--
-พห-