ดร.นพดล กรรณิกา หัวหน้าศูนย์เครือข่ายวิชาการเพื่อสังเกตการณ์และวิจัยความสุขชุมชน (ศูนย์วิจัยความสุขชุมชน) (Academic
Network for Community Happiness Observation and Research, ANCHOR) มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญเปิดเผยผลวิจัยเรื่อง ปัญหาคุกคามเด็ก
และวัยรุ่นในร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ กรณีศึกษาเด็กและวัยรุ่นอายุ 7 — 19 ปีในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑลจำนวนทั้งสิ้น 2,276 ตัวอย่าง ซึ่งมี
ระยะเวลาเก็บข้อมูลระหว่างวันที่ 22-23 เมษายน พ.ศ. 2551 ผลสำรวจพบว่าเด็กและวัยรุ่นร้อยละ 34.3 ติดตามข่าวสารทุกวันหรือเกือบทุกวัน
และพบว่าเกินกว่า 1 ใน 3 หรือร้อยละ 35.5 ใช้เวลาไปยังร้านอินเทอร์เน็ตไม่เกิน 5 นาที
ผลสำรวจยังพบด้วยว่าเด็กและวัยรุ่นส่วนใหญ่หรือร้อยละ 67.8 เล่นอินเทอร์เน็ตเป็นประจำทุกสัปดาห์ โดยร้อยละ 40.0 ระบุว่าการเล่น
อินเทอร์เน็ตของพวกเขานั้นไม่แตกต่างไปจากช่วงเปิดเทอม ในขณะที่ร้อยละ 24.5 ระบุว่าเพิ่มขึ้น และร้อยละ 35.5 ระบุว่าลดลงจากช่วงเปิดเทอม
เพราะไม่ได้ไปโรงเรียน ไม่ได้เดินทางไปไหน อยู่บ้าน และไปต่างจังหวัด เป็นต้น
เมื่อสอบถามถึงระยะเวลาในการใช้อินเทอร์เน็ตแต่ละวันช่วงปิดเทอม พบว่าเด็กและวัยรุ่นแต่ละคนมีจำนวนชั่วโมงเฉลี่ยอยู่ที่ 2 ชั่วโมง
42 นาทีต่อวัน และจำนวนเงินที่จ่ายในการใช้อินเทอร์เน็ตแต่ละครั้งเฉลี่ยอยู่ที่ 45 บาท โดยส่วนใหญ่หรือร้อยละ 72.8 มีจุดประสงค์การใช้อินเทอร์
เน็ตอยู่ที่การเล่นเกม ร้อยละ 39.1 คุย/แชทกับคนที่รู้จักทางอินเทอร์เน็ต ร้อยละ 32.2 หาข้อมูล ร้อยละ 19.6 รับส่งข้อมูลเพื่อความบันเทิง สนุก
สนาน ร้อยละ 18.5 ใช้พิมพ์งาน ร้อยละ 15.9 ใช้ติดตามข่าวสาร และร้อยละ 6.5 เท่านั้นที่ใช้รับส่งข้อมูลในการทำงาน
เมื่อถามถึงความยุ่งยากในการใช้อินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต พบว่า ส่วนใหญ่หรือร้อยละ 83.7 ระบุไม่ค่อยยุ่งยาก (ร้อยละ 47.2)
ถึงไม่ยุ่งยากเลย (ร้อยละ 36.5) ในขณะที่ร้อยละ 12.4 ระบุค่อนข้างยุ่งยาก และร้อยละ 3.9 ระบุยุ่งยากมาก โดยประมาณครึ่งหนึ่งหรือร้อยละ
48.7 ระบุร้านอินเทอร์เน็ตมีกฎระเบียบค่อนข้างน้อย ร้อยละ 17.6 ระบุไม่มีกฎระเบียบอะไร ในขณะที่ร้อยละ 24.3 ระบุมีกฎระเบียบค่อนข้างมาก
และร้อยละ 9.4 ระบุมีกฎระเบียบมาก
สำหรับเกมต่างๆ ที่พบเห็นในร้านอินเทอร์เน็ต พบว่า ส่วนใหญ่หรือร้อยละ 88.0 ระบุเป็นเกมต่อสู้ ร้อยละ 85.2 ระบุเกมแข่งขันกีฬา
ร้อยละ 82.0 ระบุเกมฝึกสมอง ร้อยละ 79.4 ระบุเกมฝึกให้วางแผน ร้อยละ 79.1 ระบุเกมใช้ความรุนแรง ร้อยละ 77.6 ระบุเกมสร้าง
จินตนาการ ร้อยละ 17.0 ระบุเกมมีภาพโป๊ เปลือย ร้อยละ 13.6 ระบุเกมเกี่ยวกับเพศสัมพันธ์ และร้อยละ 12.1 ระบุเกมที่มีภาพการร่วมเพศ ตาม
ลำดับ
ที่น่าพิจารณาคือ เด็กส่วนใหญ่หรือร้อยละ 81.3 เคยพบเห็นคนเล่นเกมต่อสู้ที่ร้านอินเทอร์เน็ตและอายุน้อยที่สุดที่เคยพบเห็นคือ 3 ขวบที่
เล่นเกมต่อสู้ ในขณะที่ร้อยละ 18.5 เคยพบเห็นคนเล่นเกมที่มีภาพโป๊เปลือย และอายุคนเล่นที่น้อยที่สุดที่เคยพบเห็นคือ 5 ขวบเท่านั้น
เมื่อถามถึงปัจจัยที่ทำให้มาเล่นอินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต พบว่า ร้อยละ 55.2 ระบุเพราะอยู่ใกล้ ใช้เวลาเดินทางไม่นาน รองลง
มาคือร้อยละ 51.6 ระบุมีเกมที่หลากหลาย ร้อยละ 49.7 ระบุราคาไม่แพง ร้อยละ 28.3 ระบุความสะอาด ร้อยละ 27.5 ระบุเพื่อหาเพื่อนใหม่ๆ
ร้อยละ 21.0 ระบุเล่นได้นานเท่าใดก็ได้ และร้อยละ 17.6 ระบุไม่มีกฎระเบียบยุ่งยาก ตามลำดับ
ส่วนสาเหตุที่จะไม่อยากมาเล่นคือ ร้อยละ 34.6 มีคนเล่นเยอะเกินไป ร้อยละ 16.8 เสียงดังเกินไป ไม่เป็นส่วนตัว ร้อยละ 15.8 มี
อบายมุข การพนัน มั่วสุม แกงค์ดมกาว สูบบุหรี่ ขายเหล้า ร้อยละ 12.5 ระบุร้านไม่สะอาด มีกลิ่นอับ คับแคบ และร้อยละ 10.5 ระบุเครื่องเสีย
บ่อย อุปกรณ์ไม่ทันสมัย ตามลำดับ
นอกจากนี้ ปัญหาหรือเหตุการณ์ที่พบเห็นในร้านอินเทอร์เน็ตช่วงปิดเทอมนี้ พบว่า ส่วนใหญ่หรือร้อยละ 78.6 พบเห็นคนใช้คำพูดหยาบคาย
ร้อยละ 62.3 พบการตะโกน โวยวาย ด่ากัน ร้อยละ 25.0 เห็นคนทำร้ายร่างกายกัน ตบ ตี ชกต่อย ร้อยละ 24.3 เห็นคนสูบบุหรี่ ร้อยละ 22.6
เห็นการข่มขู่ รีดไถ ร้อยละ 20.7 เห็นกลุ่มมั่วสุม ร้อยละ 18.8 เห็นการกอดจูบกัน ร้อยละ 16.5 เห็นคนดื่มเหล้าในร้านอินเทอร์เน็ต ร้อยละ
15.8 เห็นการขายเหล้า เบียร์ บุหรี่ในร้านอินเทอร์เน็ต ร้อยละ 7.2 เห็นการรวมกลุ่มปาร์ตี้ยา ร้อยละ 6.8 เห็นคนใช้ยาเสพติด และร้อยละ 6.4
เห็นการลวนลามทางเพศในร้านอินเทอร์เน็ต
ที่น่าเป็นห่วงคือ ผลการประมาณการทางสถิติจำนวนเด็กและวัยรุ่นที่เคยประสบปัญหาในร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา พบ
ว่า มีเด็กและวัยรุ่นเคยถูกข่มขู่รีดไถ จำนวน 60,560 คน เคยถูกทำร้ายร่างกาย ตบ ตี ชกต่อย จำนวน 57,606 คน เป็นหนี้ร้านอินเทอร์เน็ต
เฉลี่ย 76.88 บาท จำนวน 53,175 คน ถูกลวนลามทางเพศ จำนวน 31,018 คน และถูกบังคับให้ทำสิ่งที่ไม่อยากทำเช่น สูบบุหรี่ บังคับให้ซื้อของ
ให้เปลี่ยนที่นั่ง ให้เปลี่ยนเกมที่เล่น จำนวน 44,312 คน
ที่น่าพิจารณาคือ ผลวิเคราะห์สถิติวิจัย Odds Ratio ค่าอิทธิพลของร้านอินเทอร์เน็ตที่เสี่ยงกับปัญหาเด็กและวัยรุ่น โดยร้านที่มีความเสี่ยง
เช่น ร้านที่ปล่อยให้มีการดื่มเหล้า สูบบุหรี่ ใช้ยาเสพติด มีการลวนลามทางเพศ มีกลุ่มมั่วสุม เป็นต้น ผลวิจัยพบว่า เด็กและวัยรุ่นที่ใช้อินเทอร์เน็ตใน
ร้านอินเทอร์เน็ตที่เสี่ยง มีโอกาสถูกข่มขู่รีดไถประมาณ 3 เท่ามากกว่าร้านอินเทอร์เน็ตที่ไม่เสี่ยง และค่าสูงสุดคือประมาณ 7 เท่า นอกจากนี้ เด็กและ
วัยรุ่นที่ใช้อินเทอร์เน็ตในร้านที่มีความเสี่ยงมีโอกาสถูกทำร้ายมากกว่า ร้านที่ไม่เสี่ยงประมาณ 4 เท่า ค่าสูงสุดอยู่ที่ 9 เท่า ในขณะที่เด็กและวัยรุ่นที่ใช้
อินเทอร์เน็ตในร้านที่มีความเสี่ยงมีโอกาสถูกลวนลามทางเพศมากกว่า ร้านที่ไม่เสี่ยงประมาณ 3 เท่า ค่าสูงสุดอยู่ที่ 11 เท่า
สำหรับข้อเสนอแนะจากเด็กๆและวัยรุ่นต่อร้านอินเทอร์เน็ต พบว่า ร้อยละ 52.3 อยากให้มีโปรแกรมเพื่อการศึกษา ร้อยละ 50.9 อยาก
ให้มีเกมสร้างสรรค์จินตนาการเพื่อสังคมและชุมชน ร้อยละ 44.8 ระบุเรื่องความสะอาด ถูกสุขอนามัย ร้อยละ 39.6 อยากให้มีการแนะนำเว็บไซต์ที่มี
ประโยชน์ต่อการเรียน ทำการบ้าน ร้อยละ 39.2 ระบุเรื่องความสว่าง แสงสว่างที่เพียงพอ ร้อยละ 38.7 อยากให้มีเกมที่ให้รู้จักช่วยเหลือผู้อื่น ร้อย
ละ 38.5 อยากให้มีป้ายห้ามสูบบุหรี่ ร้อยละ 34.3 อยากให้มีทีวีวงจรปิด ดูแลความปลอดภัย ร้อยละ 31.4 อยากให้มีหน่วยงานของรัฐรับรองว่าเป็น
ร้านอินเทอร์เน็ตปลอดภัย ร้อยละ 31.1 อยากให้มีป้ายห้ามดื่มเหล้า ร้อยละ 25.4 ให้ตำรวจ/ เจ้าหน้าที่รัฐตรวจตราภายในร้าน ร้อยละ 24.4 ให้มี
การตรวจค้นอาวุธ และร้อยละ 23.8 ให้มีการตรวจค้นยาเสพติด ตามลำดับ
รายละเอียดงานวิจัย
วัตถุประสงค์และประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากโครงการวิจัย
1. เพื่อสำรวจพฤติกรรมการใช้บริการร้านอินเทอร์เน็ตของเด็กและเยาวชนในช่วงปิดภาคเรียน
2. เพื่อสำรวจความคิดเห็นของเด็กและเยาวชนต่อการเล่นอินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต
3. เพื่อสำรวจประสบการณ์ต่างๆ ที่เด็กและเยาวชนเคยประสบจากร้านอินเทอร์เน็ต
4. เพื่อสำรวจ เพื่อเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่สนใจศึกษาในเรื่องนี้อย่างลึกซึ้งต่อไป
ระเบียบวิธีการทำโพลล์
โครงการสำรวจภาคสนามของศูนย์เครือข่ายวิชาการเพื่อสังเกตการณ์และวิจัยความสุขชุมชน (ศูนย์วิจัยความสุขชุมชน) (Academic
Network for Community Happiness Observation and Research, ANCHOR) มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ เรื่อง ปัญหาคุกคามเด็กและวัยรุ่นใน
ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ กรณีศึกษาเด็กและวัยรุ่นอายุ 7 — 19 ปีในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล ซึ่งมีระยะเวลาเก็บข้อมูลระหว่างวันที่ 22-23
เมษายน พ.ศ.2551 ประเภทของการสำรวจวิจัยครั้งนี้ คือ การวิจัยเชิงสำรวจ (Survey Research) กลุ่มประชากรเป้าหมาย กลุ่มเด็กและ
เยาวชนที่มีอายุ 7-19 ปีที่พักอาศัยอยู่ในเขตกรุงเทพมหานคร และปริมณฑล เทคนิควิธีการสุ่มตัวอย่าง ได้แก่ การสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่มเชิงชั้นภูมิ
หลายขั้น และกำหนดลักษณะของตัวอย่างให้สอดคล้องกับประชากรเป้าหมายจากการทำสำมะโน ขนาดตัวอย่างที่ทำการสำรวจ จำนวน 2,276
ตัวอย่าง ช่วงความเชื่อมั่นอยู่ในระดับร้อยละ 95 ขณะที่ขอบเขตความคลาดเคลื่อนจากการกำหนดขนาดตัวอย่างอยู่ที่ +/- ร้อยละ 5 เครื่องมือที่ใช้ใน
การเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสอบถาม วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ การสัมภาษณ์ หลังจากนั้นคณะผู้วิจัยได้ตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ของแบบสอบ
ถามทุกชุดก่อนนำเข้าวิเคราะห์ข้อมูล และงบประมาณทั้งสิ้นเป็นของมหาวิทยาลัย
ลักษณะทั่วไปของตัวอย่าง
จากการพิจารณาลักษณะทั่วไปของตัวอย่างพบว่า
ตัวอย่าง ร้อยละ 35.0 ระบุเป็นหญิง
ในขณะที่ร้อยละ 65.0 ระบุเป็นชาย
ตัวอย่าง ร้อยละ 5.5 ระบุอายุระหว่าง 7-9 ปี
ร้อยละ 22.2 ระบุอายุระหว่าง 10-12 ปี
ร้อยละ 42.0 ระบุอายุระหว่าง 13-15 ปี
และร้อยละ 30.3 ระบุอายุระหว่าง 16-19 ปี
เมื่อพิจารณาสถานที่ที่เด็กและเยาวชนมีการพักค้างคืน
ในช่วงปิดเทอมนี้พบว่า ร้อยละ 7.2 ระบุพักที่หอพัก
ร้อยละ 8.8 ระบุร้านอินเทอร์เน็ต
ร้อยละ 5.6 ระบุคอนโดมิเนียม/อพารท์เมนต์
ร้อยละ 86.6 ระบุบ้านของพ่อแม่/ญาติ
และร้อยละ 6.0 ระบุพักบ้านของคนอื่น
ตัวอย่าง ร้อยละ 96.3 เป็นนักเรียน/นักศึกษา
ในขณะที่ร้อยละ 3.7 ระบุไม่ได้เรียนหนังสือแล้ว
นอกจากนี้ เมื่อพิจารณารายรับโดยเฉลี่ยต่อเดือนพบว่า ร้อยละ 22.5 ระบุมีรายรับไม่เกินวันละ 50 บาท
ร้อยละ 57.4 มีรายรับวันละประมาณ 50-100 บาท
และร้อยละ 20.1 มีรายรับวันละมากกว่า 100 บาท
โปรดพิจารณาประเด็นสำคัญที่ค้นพบในตารางต่อไปนี้
ตารางที่ 1 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการติดตามข่าวประจำวันโดยเฉลี่ยต่อสัปดาห์
ลำดับที่ การติดตามข่าวประจำวันโดยเฉลี่ยต่อสัปดาห์ ค่าร้อยละ
1 ทุกวัน/เกือบทุกวัน 34.3
2 3-4 วัน/สัปดาห์ 25.1
3 1-2 วัน/สัปดาห์ 21.2
4 น้อยกว่า 1 วัน/สัปดาห์ 9.7
5 ไม่ได้ติดตาม 9.7
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 2 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุระยะเวลาในการเดินทางมาร้านอินเทอร์เน็ต
ลำดับที่ ระยะเวลาในการเดินทางมาร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 ไม่เกิน 5 นาที 35.5
2 6-10 นาที 18.5
3 11-30 นาที 25.8
4 มากกว่า 30 นาที 20.2
รวมทั้งสิ้น 100.0
ค่าเฉลี่ยของระยะเวลาในการเดินทางมาร้านอินเทอร์เน็ตประมาณ 18.35 นาที
ตารางที่ 3 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความถี่ในการเล่นอินเทอร์เน็ตโดยเฉลี่ยต่อสัปดาห์
ลำดับที่ ความถี่ในการเล่นอินเทอร์เน็ตโดยเฉลี่ยต่อสัปดาห์ ค่าร้อยละ
1 ทุกวัน/เกือบทุกวัน 22.3
2 3-4 วัน/สัปดาห์ 21.4
3 1-2 วัน/สัปดาห์ 24.1
4 น้อยกว่า 1 วัน/สัปดาห์ 16.3
5 ไม่ได้เล่นเลย 15.9
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 4 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการใช้อินเทอร์เน็ตเปรียบเทียบระหว่างช่วงปิดเทอม และเปิดเทอม
ลำดับที่ การใช้อินเทอร์เน็ตในช่วงปิดเทอม และเปิดเทอม ค่าร้อยละ
1 ใช้อินเทอร์เน็ตช่วงปิดเทอมเพิ่มขึ้นจากช่วงเปิดเทอม 24.5
2 เท่ากัน 40.0
3 ลดลงจากช่วงเปิดเทอม 35.5
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 5 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุระยะเวลาการใช้อินเทอร์เน็ตในแต่ละวัน
ลำดับที่ ระยะเวลาการใช้อินเทอร์เน็ตในแต่ละวัน ค่าร้อยละ
1 ใช้อินเทอร์เน็ตน้อยกว่า 1 ชั่วโมง 5.2
2 ใช้อินเทอร์เน็ตระหว่างเวลา 1-2 ชั่วโมง 51.0
3 ใช้อินเทอร์เน็ตระหว่างเวลา 2-3 ชั่วโมง 19.4
4 ใช้อินเทอร์เน็ตมากกว่า 3 ชั่วโมง 24.4
รวมทั้งสิ้น 100.0
ค่าเฉลี่ยของระยะเวลาในการใช้อินเทอร์เน็ตประมาณ 2 ชั่วโมง 42 นาที
ตารางที่ 6 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุจำนวนการใช้เงินในการเล่นอินเทอร์เน็ตแต่ละครั้ง
ลำดับที่ จำนวนการใช้เงินในการเล่นอินเทอร์เน็ตแต่ละครั้ง ค่าร้อยละ
1 ไม่เกิน 30 บาท 41.4
2 30-50 บาท 41.1
3 มากกว่า 50 บาท 17.5
รวมทั้งสิ้น 100.0
ค่าเฉลี่ยของการใช้เงินในการเล่นอินเทอร์เน็ตโดยแต่ละครั้งเฉลี่ยเท่ากับ 45 บาท
ตารางที่ 7 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุจุดประสงค์ของในการใช้อินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ จุดประสงค์ของการใช้อินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 เล่นเกม 72.8
2 คุย/แชท กับคนรู้จักทางอินเทอร์เน็ต 39.1
3 หาข้อมูล 32.2
4 รับส่งข้อมูลเพื่อความบันเทิง สนุกสนาน 19.6
5 พิมพ์งาน 18.5
6 ติดตามข่าวสาร 15.9
7 รับส่งข้อมูลในการทำงาน 6.5
ตารางที่ 8 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความยุ่งยากในการใช้อินเทอร์เน็ตในร้านอินเทอร์เน็ต
ลำดับที่ ความยุ่งยากในการใช้อินเทอร์เน็ตในร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 มีความยุ่งยากมาก 3.9
2 ค่อนข้างยุ่งยาก 12.4
3 ไม่ค่อยยุ่งยาก 47.2
4 ไม่ยุ่งยากเลย (ง่ายมาก) 36.5
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 9 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นต่อกฎระเบียบควบคุมการใช้อินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต
ลำดับที่ กฎระเบียบควบคุมการใช้อินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 มีกฎระเบียบควบคุมมาก 9.4
2 ค่อนข้างมาก 24.3
3 ค่อนข้างน้อย 48.7
4 ไม่มีกฎระเบียบอะไร 17.6
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 10 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุเกมประเภทต่างๆที่พบเห็นในร้านอินเทอร์เน็ต (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ เกมประเภทต่างๆที่พบเห็นในร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 เกมต่อสู้ 88.0
2 เกมแข่งขันกีฬา 85.2
3 เกมฝึกสมอง 82.0
4 เกมฝึกให้วางแผน 79.4
5 เกมใช้ความรุนแรง 79.1
6 เกมสร้างจินตนาการ 77.6
7 เกมที่มีภาพโป๊ เปลือย 17.0
8 เกมเกี่ยวกับเพศสัมพันธ์ 13.6
9 เกมที่มีภาพการร่วมเพศ 12.1
ตารางที่ 11 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการพบเห็นคนเล่นเกมต่อสู้ที่ร้านอินเทอร์เน็ต
ลำดับที่ การพบเห็นคนเล่นเกมต่อสู้ที่ร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 เคยพบเห็น 81.3
2 ไม่เคยพบเห็น 18.7
รวมทั้งสิ้น 100.0
อายุน้อยที่สุดของผู้ที่เล่นเกมต่อสู้ที่เคยพบ อายุ 3 ขวบ
ตารางที่ 12 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการพบเห็นคนเล่นเกมที่มีภาพโป๊เปลือย ที่ร้านอินเทอร์เน็ต
ลำดับที่ การพบเห็นคนเล่นเกมที่มีภาพโป๊เปลือย ที่ร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 เคยพบเห็น 18.5
2 ไม่เคยพบเห็น 73.6
3 ไม่ตอบ 7.9
รวมทั้งสิ้น 100.0
อายุน้อยที่สุดของผู้ที่เล่นเกมที่มีภาพโป๊เปลือยที่เคยพบ อายุ 5 ขวบ
ตารางที่ 13 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุปัจจัยที่ทำให้มาเล่นอินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ ปัจจัยที่ทำให้มาเล่นอินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 อยู่ใกล้ ใช้เวลาเดินทางไม่นาน 55.2
2 มีเกมที่หลากหลาย 51.6
3 ราคาไม่แพง 49.7
4 ความสะอาด 28.3
5 หาเพื่อนใหม่ๆ 27.5
6 เล่นได้นานเท่าใดก็ได้ 21.0
7 ไม่มีกฎระเบียบยุ่งยาก 17.6
8 ความมีมนุษยสัมพันธ์ของคนดูแลร้าน 15.5
9 เพื่อนแนะนำ ชักชวน 8.2
10 อื่นๆ อาทิ มีของแถม/ มีบริการที่พักค้างคืน /ไม่มีการตรวจตราของเจ้าหน้าที่ตำรวจ/
มีเครื่องดื่มแอลกอฮอล์บริการ/ไม่ต้องจ่ายเงินสด/มีบริการให้นอนพักผ่อน/มีบริการเปลี่ยนเสื้อผ้า 22.1
ตารางที่ 14 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุสาเหตุที่ทำให้ไม่อยากมาเล่นอินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต
ลำดับที่ สาเหตุที่ทำให้ไม่อยากมาเล่นอินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 คนเล่นเยอะเกินไป 34.6
2 เสียงดังเกินไป/ไม่มีความเป็นส่วนตัว 16.8
3 มีอบายมุข/มีการมั่วสุม/มีแกงค์ดมกาว/สูบบุหรี่/ขายเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ 15.8
4 ร้านไม่สะอาด/มีกลิ่นอับ/คับแคบ 12.5
5 เครื่องเสียบ่อย/อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ไม่ดี/ไม่ทันสมัย 10.5
6 ราคาแพง/ไม่มีของแถม 9.8
7 เน็ตช้า/ไม่ดี 9.4
8 อื่นๆ อาทิ บริการไม่ดี/โดนโกงชั่วโมง/มีคนขโมยของ/มีนักเลง เป็นต้น 8.4
ตารางที่ 15 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุเหตุการณ์ต่างๆ ที่เคยพบเห็นในร้านอินเทอร์เน็ตในช่วงปิดเทอมนี้
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ เหตุการณ์ต่างๆ ที่เคยพบเห็นในร้านอินเทอร์เน็ตในช่วงปิดเทอมนี้ ค่าร้อยละ
1 คนใช้คำพูดหยาบคาย 78.6
2 การตะโกน โวยวาย ด่ากัน 62.3
3 การทำร้ายร่างกายกัน ตบ ตี ชก ต่อย กัน 25.0
4 คนสูบบุหรี่ในร้านอินเทอร์เน็ต 24.3
5 การข่มขู่ รีดไถ 22.6
6 กลุ่มแกงค์มั่วสุมกัน 20.7
7 การกอด จูบ กัน 18.8
8 คนดื่มเหล้าในร้านอินเทอร์เน็ต 16.5
9 การขายเหล้า เบียร์ บุหรี่ 15.8
10 การรวมกลุ่ม ปาร์ตี้ยา 7.2
11 คนใช้ยาเสพติดในร้านอินเทอร์เน็ต 6.8
12 การลวนลามทางเพศ พยายามข่มขืน /ข่มขืน 6.4
ตารางที่ 16 แสดงผลการประมาณการจำนวนเด็กและวัยรุ่นที่เคยประสบปัญหาที่ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา
ลำดับที่ ประเภทของปัญหาในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา จำนวนคน
1 ถูกข่มขู่ รีดไถ 60,560
2 ถูกทำร้ายร่างกาย ตบ ตี ชก ต่อย 57,606
3 เป็นหนี้ร้านอินเทอร์เน็ต เฉลี่ย 76.88 บาท 53,175
4 ถูกลวนลามทางเพศ พยายามข่มขืน 31,018
5 ถูกบังคับให้ทำสิ่งที่ไม่อยากทำ อาทิ ให้สูบบุหรี่ /บังคับให้ซื้อของ/
ให้เปลี่ยนที่นั่งเล่น/เปลี่ยนเกมเล่นเป็นต้น 44,312
หมายเหตุ ผลประมาณจำนวนเด็กอายุระหว่าง 7 — 19 ปี ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑลรวมทั้งสิ้น 1,756,339 คน
ตารางที่ 17 แสดงผลวิเคราะห์สถิติวิจัย Odds Ratio ค่าอิทธิพลของ ร้านอินเทอร์เน็ตที่เสี่ยง กับ ปัญหาของเด็กและวัยรุ่น
ลำดับที่ ปัญหาของเด็กและวัยรุ่นที่เล่น ร้านที่เสี่ยง ร้านที่ไม่เสี่ยง
1 ถูกข่มขู่ รีดไถ 3.388*** อ้างอิง
ด้วยความเชื่อมั่น 95% ค่าสูงสุด 7.782***
2 ถูกทำร้ายร่างกาย ตบตี ชกต่อย 3.954*** อ้างอิง
ด้วยความเชื่อมั่น 95% ค่าสูงสุด 9.784***
3 ถูกลวนลามทางเพศ 3.469** อ้างอิง
ด้วยความเชื่อมั่น 95% ค่าสูงสุด 11.167**
หมายเหตุ ร้านเสี่ยงหมายถึงร้านที่ปล่อยให้มีการดื่มเหล้า สูบบุหรี่ ใช้ยาเสพติด มีการลวนลามทางเพศ มีกลุ่มมั่วสุม
*** หมายถึง มีระดับนัยสำคัญมากที่สุด (p= .000) ** หมายถึง มีระดับนัยสำคัญมาก(p= .05)
ความหมายคือ
เด็กและวัยรุ่นที่ใช้อินเทอร์เน็ตในร้านที่มีความเสี่ยงมีโอกาสถูกข่มขู่ รีดไถมากกว่า ร้านที่ไม่เสี่ยงประมาณ 3 เท่า ค่าสูงสุดอยู่ที่ 7 เท่า
เด็กและวัยรุ่นที่ใช้อินเทอร์เน็ตในร้านที่มีความเสี่ยงมีโอกาสถูกทำร้ายมากกว่า ร้านที่ไม่เสี่ยงประมาณ 4 เท่า ค่าสูงสุดอยู่ที่ 9 เท่า
เด็กและวัยรุ่นที่ใช้อินเทอร์เน็ตในร้านที่มีความเสี่ยงมีโอกาสถูกลวนลามทางเพศมากกว่า ร้านที่ไม่เสี่ยงประมาณ 3 เท่า ค่าสูงสุดอยู่ที่ 11 เท่า
ตารางที่ 18 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการปรับปรุงสิ่งต่างๆที่อยากให้มีในร้านอินเทอร์เน็ต
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ การปรับปรุงสิ่งต่างๆที่อยากให้มีในร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 โปรแกรมเพื่อการศึกษา 52.3
2 เกมสร้างสรรค์จินตนาการเพื่อสังคม/ชุมชน 50.9
3 มีความสะอาด ถูกสุขอนามัย 44.8
4 แนะนำเว็บไซต์ที่มีประโยชน์ให้เรียนได้/ทำการบ้านได้ 39.6
5 มีความสว่าง 39.2
6 เกมให้รู้จักช่วยเหลือผู้อื่น 38.7
7 มีป้ายห้ามสูบบุหรี่ 38.5
8 มีทีวีวงจรปิด ดูแลความปลอดภัย 34.3
9 มีหน่วยงานของรัฐรับรองว่าเป็นร้านอินเทอร์เน็ตปลอดภัย 31.4
10 มีป้ายห้ามดื่มแอลกอฮอล์ 31.1
11 ให้เจ้าหน้าที่ตำรวจ/เจ้าหน้าที่ของรัฐที่เกี่ยวข้องหมั่นตรวจตราภายในร้าน 25.4
12 มีการตรวจค้นอาวุธ 24.4
13 มีการตรวจค้นยาเสพติด 23.8
--เอแบคโพลล์--
-พห-
Network for Community Happiness Observation and Research, ANCHOR) มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญเปิดเผยผลวิจัยเรื่อง ปัญหาคุกคามเด็ก
และวัยรุ่นในร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ กรณีศึกษาเด็กและวัยรุ่นอายุ 7 — 19 ปีในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑลจำนวนทั้งสิ้น 2,276 ตัวอย่าง ซึ่งมี
ระยะเวลาเก็บข้อมูลระหว่างวันที่ 22-23 เมษายน พ.ศ. 2551 ผลสำรวจพบว่าเด็กและวัยรุ่นร้อยละ 34.3 ติดตามข่าวสารทุกวันหรือเกือบทุกวัน
และพบว่าเกินกว่า 1 ใน 3 หรือร้อยละ 35.5 ใช้เวลาไปยังร้านอินเทอร์เน็ตไม่เกิน 5 นาที
ผลสำรวจยังพบด้วยว่าเด็กและวัยรุ่นส่วนใหญ่หรือร้อยละ 67.8 เล่นอินเทอร์เน็ตเป็นประจำทุกสัปดาห์ โดยร้อยละ 40.0 ระบุว่าการเล่น
อินเทอร์เน็ตของพวกเขานั้นไม่แตกต่างไปจากช่วงเปิดเทอม ในขณะที่ร้อยละ 24.5 ระบุว่าเพิ่มขึ้น และร้อยละ 35.5 ระบุว่าลดลงจากช่วงเปิดเทอม
เพราะไม่ได้ไปโรงเรียน ไม่ได้เดินทางไปไหน อยู่บ้าน และไปต่างจังหวัด เป็นต้น
เมื่อสอบถามถึงระยะเวลาในการใช้อินเทอร์เน็ตแต่ละวันช่วงปิดเทอม พบว่าเด็กและวัยรุ่นแต่ละคนมีจำนวนชั่วโมงเฉลี่ยอยู่ที่ 2 ชั่วโมง
42 นาทีต่อวัน และจำนวนเงินที่จ่ายในการใช้อินเทอร์เน็ตแต่ละครั้งเฉลี่ยอยู่ที่ 45 บาท โดยส่วนใหญ่หรือร้อยละ 72.8 มีจุดประสงค์การใช้อินเทอร์
เน็ตอยู่ที่การเล่นเกม ร้อยละ 39.1 คุย/แชทกับคนที่รู้จักทางอินเทอร์เน็ต ร้อยละ 32.2 หาข้อมูล ร้อยละ 19.6 รับส่งข้อมูลเพื่อความบันเทิง สนุก
สนาน ร้อยละ 18.5 ใช้พิมพ์งาน ร้อยละ 15.9 ใช้ติดตามข่าวสาร และร้อยละ 6.5 เท่านั้นที่ใช้รับส่งข้อมูลในการทำงาน
เมื่อถามถึงความยุ่งยากในการใช้อินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต พบว่า ส่วนใหญ่หรือร้อยละ 83.7 ระบุไม่ค่อยยุ่งยาก (ร้อยละ 47.2)
ถึงไม่ยุ่งยากเลย (ร้อยละ 36.5) ในขณะที่ร้อยละ 12.4 ระบุค่อนข้างยุ่งยาก และร้อยละ 3.9 ระบุยุ่งยากมาก โดยประมาณครึ่งหนึ่งหรือร้อยละ
48.7 ระบุร้านอินเทอร์เน็ตมีกฎระเบียบค่อนข้างน้อย ร้อยละ 17.6 ระบุไม่มีกฎระเบียบอะไร ในขณะที่ร้อยละ 24.3 ระบุมีกฎระเบียบค่อนข้างมาก
และร้อยละ 9.4 ระบุมีกฎระเบียบมาก
สำหรับเกมต่างๆ ที่พบเห็นในร้านอินเทอร์เน็ต พบว่า ส่วนใหญ่หรือร้อยละ 88.0 ระบุเป็นเกมต่อสู้ ร้อยละ 85.2 ระบุเกมแข่งขันกีฬา
ร้อยละ 82.0 ระบุเกมฝึกสมอง ร้อยละ 79.4 ระบุเกมฝึกให้วางแผน ร้อยละ 79.1 ระบุเกมใช้ความรุนแรง ร้อยละ 77.6 ระบุเกมสร้าง
จินตนาการ ร้อยละ 17.0 ระบุเกมมีภาพโป๊ เปลือย ร้อยละ 13.6 ระบุเกมเกี่ยวกับเพศสัมพันธ์ และร้อยละ 12.1 ระบุเกมที่มีภาพการร่วมเพศ ตาม
ลำดับ
ที่น่าพิจารณาคือ เด็กส่วนใหญ่หรือร้อยละ 81.3 เคยพบเห็นคนเล่นเกมต่อสู้ที่ร้านอินเทอร์เน็ตและอายุน้อยที่สุดที่เคยพบเห็นคือ 3 ขวบที่
เล่นเกมต่อสู้ ในขณะที่ร้อยละ 18.5 เคยพบเห็นคนเล่นเกมที่มีภาพโป๊เปลือย และอายุคนเล่นที่น้อยที่สุดที่เคยพบเห็นคือ 5 ขวบเท่านั้น
เมื่อถามถึงปัจจัยที่ทำให้มาเล่นอินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต พบว่า ร้อยละ 55.2 ระบุเพราะอยู่ใกล้ ใช้เวลาเดินทางไม่นาน รองลง
มาคือร้อยละ 51.6 ระบุมีเกมที่หลากหลาย ร้อยละ 49.7 ระบุราคาไม่แพง ร้อยละ 28.3 ระบุความสะอาด ร้อยละ 27.5 ระบุเพื่อหาเพื่อนใหม่ๆ
ร้อยละ 21.0 ระบุเล่นได้นานเท่าใดก็ได้ และร้อยละ 17.6 ระบุไม่มีกฎระเบียบยุ่งยาก ตามลำดับ
ส่วนสาเหตุที่จะไม่อยากมาเล่นคือ ร้อยละ 34.6 มีคนเล่นเยอะเกินไป ร้อยละ 16.8 เสียงดังเกินไป ไม่เป็นส่วนตัว ร้อยละ 15.8 มี
อบายมุข การพนัน มั่วสุม แกงค์ดมกาว สูบบุหรี่ ขายเหล้า ร้อยละ 12.5 ระบุร้านไม่สะอาด มีกลิ่นอับ คับแคบ และร้อยละ 10.5 ระบุเครื่องเสีย
บ่อย อุปกรณ์ไม่ทันสมัย ตามลำดับ
นอกจากนี้ ปัญหาหรือเหตุการณ์ที่พบเห็นในร้านอินเทอร์เน็ตช่วงปิดเทอมนี้ พบว่า ส่วนใหญ่หรือร้อยละ 78.6 พบเห็นคนใช้คำพูดหยาบคาย
ร้อยละ 62.3 พบการตะโกน โวยวาย ด่ากัน ร้อยละ 25.0 เห็นคนทำร้ายร่างกายกัน ตบ ตี ชกต่อย ร้อยละ 24.3 เห็นคนสูบบุหรี่ ร้อยละ 22.6
เห็นการข่มขู่ รีดไถ ร้อยละ 20.7 เห็นกลุ่มมั่วสุม ร้อยละ 18.8 เห็นการกอดจูบกัน ร้อยละ 16.5 เห็นคนดื่มเหล้าในร้านอินเทอร์เน็ต ร้อยละ
15.8 เห็นการขายเหล้า เบียร์ บุหรี่ในร้านอินเทอร์เน็ต ร้อยละ 7.2 เห็นการรวมกลุ่มปาร์ตี้ยา ร้อยละ 6.8 เห็นคนใช้ยาเสพติด และร้อยละ 6.4
เห็นการลวนลามทางเพศในร้านอินเทอร์เน็ต
ที่น่าเป็นห่วงคือ ผลการประมาณการทางสถิติจำนวนเด็กและวัยรุ่นที่เคยประสบปัญหาในร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา พบ
ว่า มีเด็กและวัยรุ่นเคยถูกข่มขู่รีดไถ จำนวน 60,560 คน เคยถูกทำร้ายร่างกาย ตบ ตี ชกต่อย จำนวน 57,606 คน เป็นหนี้ร้านอินเทอร์เน็ต
เฉลี่ย 76.88 บาท จำนวน 53,175 คน ถูกลวนลามทางเพศ จำนวน 31,018 คน และถูกบังคับให้ทำสิ่งที่ไม่อยากทำเช่น สูบบุหรี่ บังคับให้ซื้อของ
ให้เปลี่ยนที่นั่ง ให้เปลี่ยนเกมที่เล่น จำนวน 44,312 คน
ที่น่าพิจารณาคือ ผลวิเคราะห์สถิติวิจัย Odds Ratio ค่าอิทธิพลของร้านอินเทอร์เน็ตที่เสี่ยงกับปัญหาเด็กและวัยรุ่น โดยร้านที่มีความเสี่ยง
เช่น ร้านที่ปล่อยให้มีการดื่มเหล้า สูบบุหรี่ ใช้ยาเสพติด มีการลวนลามทางเพศ มีกลุ่มมั่วสุม เป็นต้น ผลวิจัยพบว่า เด็กและวัยรุ่นที่ใช้อินเทอร์เน็ตใน
ร้านอินเทอร์เน็ตที่เสี่ยง มีโอกาสถูกข่มขู่รีดไถประมาณ 3 เท่ามากกว่าร้านอินเทอร์เน็ตที่ไม่เสี่ยง และค่าสูงสุดคือประมาณ 7 เท่า นอกจากนี้ เด็กและ
วัยรุ่นที่ใช้อินเทอร์เน็ตในร้านที่มีความเสี่ยงมีโอกาสถูกทำร้ายมากกว่า ร้านที่ไม่เสี่ยงประมาณ 4 เท่า ค่าสูงสุดอยู่ที่ 9 เท่า ในขณะที่เด็กและวัยรุ่นที่ใช้
อินเทอร์เน็ตในร้านที่มีความเสี่ยงมีโอกาสถูกลวนลามทางเพศมากกว่า ร้านที่ไม่เสี่ยงประมาณ 3 เท่า ค่าสูงสุดอยู่ที่ 11 เท่า
สำหรับข้อเสนอแนะจากเด็กๆและวัยรุ่นต่อร้านอินเทอร์เน็ต พบว่า ร้อยละ 52.3 อยากให้มีโปรแกรมเพื่อการศึกษา ร้อยละ 50.9 อยาก
ให้มีเกมสร้างสรรค์จินตนาการเพื่อสังคมและชุมชน ร้อยละ 44.8 ระบุเรื่องความสะอาด ถูกสุขอนามัย ร้อยละ 39.6 อยากให้มีการแนะนำเว็บไซต์ที่มี
ประโยชน์ต่อการเรียน ทำการบ้าน ร้อยละ 39.2 ระบุเรื่องความสว่าง แสงสว่างที่เพียงพอ ร้อยละ 38.7 อยากให้มีเกมที่ให้รู้จักช่วยเหลือผู้อื่น ร้อย
ละ 38.5 อยากให้มีป้ายห้ามสูบบุหรี่ ร้อยละ 34.3 อยากให้มีทีวีวงจรปิด ดูแลความปลอดภัย ร้อยละ 31.4 อยากให้มีหน่วยงานของรัฐรับรองว่าเป็น
ร้านอินเทอร์เน็ตปลอดภัย ร้อยละ 31.1 อยากให้มีป้ายห้ามดื่มเหล้า ร้อยละ 25.4 ให้ตำรวจ/ เจ้าหน้าที่รัฐตรวจตราภายในร้าน ร้อยละ 24.4 ให้มี
การตรวจค้นอาวุธ และร้อยละ 23.8 ให้มีการตรวจค้นยาเสพติด ตามลำดับ
รายละเอียดงานวิจัย
วัตถุประสงค์และประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากโครงการวิจัย
1. เพื่อสำรวจพฤติกรรมการใช้บริการร้านอินเทอร์เน็ตของเด็กและเยาวชนในช่วงปิดภาคเรียน
2. เพื่อสำรวจความคิดเห็นของเด็กและเยาวชนต่อการเล่นอินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต
3. เพื่อสำรวจประสบการณ์ต่างๆ ที่เด็กและเยาวชนเคยประสบจากร้านอินเทอร์เน็ต
4. เพื่อสำรวจ เพื่อเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่สนใจศึกษาในเรื่องนี้อย่างลึกซึ้งต่อไป
ระเบียบวิธีการทำโพลล์
โครงการสำรวจภาคสนามของศูนย์เครือข่ายวิชาการเพื่อสังเกตการณ์และวิจัยความสุขชุมชน (ศูนย์วิจัยความสุขชุมชน) (Academic
Network for Community Happiness Observation and Research, ANCHOR) มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ เรื่อง ปัญหาคุกคามเด็กและวัยรุ่นใน
ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ กรณีศึกษาเด็กและวัยรุ่นอายุ 7 — 19 ปีในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล ซึ่งมีระยะเวลาเก็บข้อมูลระหว่างวันที่ 22-23
เมษายน พ.ศ.2551 ประเภทของการสำรวจวิจัยครั้งนี้ คือ การวิจัยเชิงสำรวจ (Survey Research) กลุ่มประชากรเป้าหมาย กลุ่มเด็กและ
เยาวชนที่มีอายุ 7-19 ปีที่พักอาศัยอยู่ในเขตกรุงเทพมหานคร และปริมณฑล เทคนิควิธีการสุ่มตัวอย่าง ได้แก่ การสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่มเชิงชั้นภูมิ
หลายขั้น และกำหนดลักษณะของตัวอย่างให้สอดคล้องกับประชากรเป้าหมายจากการทำสำมะโน ขนาดตัวอย่างที่ทำการสำรวจ จำนวน 2,276
ตัวอย่าง ช่วงความเชื่อมั่นอยู่ในระดับร้อยละ 95 ขณะที่ขอบเขตความคลาดเคลื่อนจากการกำหนดขนาดตัวอย่างอยู่ที่ +/- ร้อยละ 5 เครื่องมือที่ใช้ใน
การเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสอบถาม วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ การสัมภาษณ์ หลังจากนั้นคณะผู้วิจัยได้ตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ของแบบสอบ
ถามทุกชุดก่อนนำเข้าวิเคราะห์ข้อมูล และงบประมาณทั้งสิ้นเป็นของมหาวิทยาลัย
ลักษณะทั่วไปของตัวอย่าง
จากการพิจารณาลักษณะทั่วไปของตัวอย่างพบว่า
ตัวอย่าง ร้อยละ 35.0 ระบุเป็นหญิง
ในขณะที่ร้อยละ 65.0 ระบุเป็นชาย
ตัวอย่าง ร้อยละ 5.5 ระบุอายุระหว่าง 7-9 ปี
ร้อยละ 22.2 ระบุอายุระหว่าง 10-12 ปี
ร้อยละ 42.0 ระบุอายุระหว่าง 13-15 ปี
และร้อยละ 30.3 ระบุอายุระหว่าง 16-19 ปี
เมื่อพิจารณาสถานที่ที่เด็กและเยาวชนมีการพักค้างคืน
ในช่วงปิดเทอมนี้พบว่า ร้อยละ 7.2 ระบุพักที่หอพัก
ร้อยละ 8.8 ระบุร้านอินเทอร์เน็ต
ร้อยละ 5.6 ระบุคอนโดมิเนียม/อพารท์เมนต์
ร้อยละ 86.6 ระบุบ้านของพ่อแม่/ญาติ
และร้อยละ 6.0 ระบุพักบ้านของคนอื่น
ตัวอย่าง ร้อยละ 96.3 เป็นนักเรียน/นักศึกษา
ในขณะที่ร้อยละ 3.7 ระบุไม่ได้เรียนหนังสือแล้ว
นอกจากนี้ เมื่อพิจารณารายรับโดยเฉลี่ยต่อเดือนพบว่า ร้อยละ 22.5 ระบุมีรายรับไม่เกินวันละ 50 บาท
ร้อยละ 57.4 มีรายรับวันละประมาณ 50-100 บาท
และร้อยละ 20.1 มีรายรับวันละมากกว่า 100 บาท
โปรดพิจารณาประเด็นสำคัญที่ค้นพบในตารางต่อไปนี้
ตารางที่ 1 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการติดตามข่าวประจำวันโดยเฉลี่ยต่อสัปดาห์
ลำดับที่ การติดตามข่าวประจำวันโดยเฉลี่ยต่อสัปดาห์ ค่าร้อยละ
1 ทุกวัน/เกือบทุกวัน 34.3
2 3-4 วัน/สัปดาห์ 25.1
3 1-2 วัน/สัปดาห์ 21.2
4 น้อยกว่า 1 วัน/สัปดาห์ 9.7
5 ไม่ได้ติดตาม 9.7
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 2 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุระยะเวลาในการเดินทางมาร้านอินเทอร์เน็ต
ลำดับที่ ระยะเวลาในการเดินทางมาร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 ไม่เกิน 5 นาที 35.5
2 6-10 นาที 18.5
3 11-30 นาที 25.8
4 มากกว่า 30 นาที 20.2
รวมทั้งสิ้น 100.0
ค่าเฉลี่ยของระยะเวลาในการเดินทางมาร้านอินเทอร์เน็ตประมาณ 18.35 นาที
ตารางที่ 3 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความถี่ในการเล่นอินเทอร์เน็ตโดยเฉลี่ยต่อสัปดาห์
ลำดับที่ ความถี่ในการเล่นอินเทอร์เน็ตโดยเฉลี่ยต่อสัปดาห์ ค่าร้อยละ
1 ทุกวัน/เกือบทุกวัน 22.3
2 3-4 วัน/สัปดาห์ 21.4
3 1-2 วัน/สัปดาห์ 24.1
4 น้อยกว่า 1 วัน/สัปดาห์ 16.3
5 ไม่ได้เล่นเลย 15.9
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 4 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการใช้อินเทอร์เน็ตเปรียบเทียบระหว่างช่วงปิดเทอม และเปิดเทอม
ลำดับที่ การใช้อินเทอร์เน็ตในช่วงปิดเทอม และเปิดเทอม ค่าร้อยละ
1 ใช้อินเทอร์เน็ตช่วงปิดเทอมเพิ่มขึ้นจากช่วงเปิดเทอม 24.5
2 เท่ากัน 40.0
3 ลดลงจากช่วงเปิดเทอม 35.5
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 5 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุระยะเวลาการใช้อินเทอร์เน็ตในแต่ละวัน
ลำดับที่ ระยะเวลาการใช้อินเทอร์เน็ตในแต่ละวัน ค่าร้อยละ
1 ใช้อินเทอร์เน็ตน้อยกว่า 1 ชั่วโมง 5.2
2 ใช้อินเทอร์เน็ตระหว่างเวลา 1-2 ชั่วโมง 51.0
3 ใช้อินเทอร์เน็ตระหว่างเวลา 2-3 ชั่วโมง 19.4
4 ใช้อินเทอร์เน็ตมากกว่า 3 ชั่วโมง 24.4
รวมทั้งสิ้น 100.0
ค่าเฉลี่ยของระยะเวลาในการใช้อินเทอร์เน็ตประมาณ 2 ชั่วโมง 42 นาที
ตารางที่ 6 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุจำนวนการใช้เงินในการเล่นอินเทอร์เน็ตแต่ละครั้ง
ลำดับที่ จำนวนการใช้เงินในการเล่นอินเทอร์เน็ตแต่ละครั้ง ค่าร้อยละ
1 ไม่เกิน 30 บาท 41.4
2 30-50 บาท 41.1
3 มากกว่า 50 บาท 17.5
รวมทั้งสิ้น 100.0
ค่าเฉลี่ยของการใช้เงินในการเล่นอินเทอร์เน็ตโดยแต่ละครั้งเฉลี่ยเท่ากับ 45 บาท
ตารางที่ 7 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุจุดประสงค์ของในการใช้อินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ จุดประสงค์ของการใช้อินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 เล่นเกม 72.8
2 คุย/แชท กับคนรู้จักทางอินเทอร์เน็ต 39.1
3 หาข้อมูล 32.2
4 รับส่งข้อมูลเพื่อความบันเทิง สนุกสนาน 19.6
5 พิมพ์งาน 18.5
6 ติดตามข่าวสาร 15.9
7 รับส่งข้อมูลในการทำงาน 6.5
ตารางที่ 8 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความยุ่งยากในการใช้อินเทอร์เน็ตในร้านอินเทอร์เน็ต
ลำดับที่ ความยุ่งยากในการใช้อินเทอร์เน็ตในร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 มีความยุ่งยากมาก 3.9
2 ค่อนข้างยุ่งยาก 12.4
3 ไม่ค่อยยุ่งยาก 47.2
4 ไม่ยุ่งยากเลย (ง่ายมาก) 36.5
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 9 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นต่อกฎระเบียบควบคุมการใช้อินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต
ลำดับที่ กฎระเบียบควบคุมการใช้อินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 มีกฎระเบียบควบคุมมาก 9.4
2 ค่อนข้างมาก 24.3
3 ค่อนข้างน้อย 48.7
4 ไม่มีกฎระเบียบอะไร 17.6
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 10 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุเกมประเภทต่างๆที่พบเห็นในร้านอินเทอร์เน็ต (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ เกมประเภทต่างๆที่พบเห็นในร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 เกมต่อสู้ 88.0
2 เกมแข่งขันกีฬา 85.2
3 เกมฝึกสมอง 82.0
4 เกมฝึกให้วางแผน 79.4
5 เกมใช้ความรุนแรง 79.1
6 เกมสร้างจินตนาการ 77.6
7 เกมที่มีภาพโป๊ เปลือย 17.0
8 เกมเกี่ยวกับเพศสัมพันธ์ 13.6
9 เกมที่มีภาพการร่วมเพศ 12.1
ตารางที่ 11 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการพบเห็นคนเล่นเกมต่อสู้ที่ร้านอินเทอร์เน็ต
ลำดับที่ การพบเห็นคนเล่นเกมต่อสู้ที่ร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 เคยพบเห็น 81.3
2 ไม่เคยพบเห็น 18.7
รวมทั้งสิ้น 100.0
อายุน้อยที่สุดของผู้ที่เล่นเกมต่อสู้ที่เคยพบ อายุ 3 ขวบ
ตารางที่ 12 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการพบเห็นคนเล่นเกมที่มีภาพโป๊เปลือย ที่ร้านอินเทอร์เน็ต
ลำดับที่ การพบเห็นคนเล่นเกมที่มีภาพโป๊เปลือย ที่ร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 เคยพบเห็น 18.5
2 ไม่เคยพบเห็น 73.6
3 ไม่ตอบ 7.9
รวมทั้งสิ้น 100.0
อายุน้อยที่สุดของผู้ที่เล่นเกมที่มีภาพโป๊เปลือยที่เคยพบ อายุ 5 ขวบ
ตารางที่ 13 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุปัจจัยที่ทำให้มาเล่นอินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ ปัจจัยที่ทำให้มาเล่นอินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 อยู่ใกล้ ใช้เวลาเดินทางไม่นาน 55.2
2 มีเกมที่หลากหลาย 51.6
3 ราคาไม่แพง 49.7
4 ความสะอาด 28.3
5 หาเพื่อนใหม่ๆ 27.5
6 เล่นได้นานเท่าใดก็ได้ 21.0
7 ไม่มีกฎระเบียบยุ่งยาก 17.6
8 ความมีมนุษยสัมพันธ์ของคนดูแลร้าน 15.5
9 เพื่อนแนะนำ ชักชวน 8.2
10 อื่นๆ อาทิ มีของแถม/ มีบริการที่พักค้างคืน /ไม่มีการตรวจตราของเจ้าหน้าที่ตำรวจ/
มีเครื่องดื่มแอลกอฮอล์บริการ/ไม่ต้องจ่ายเงินสด/มีบริการให้นอนพักผ่อน/มีบริการเปลี่ยนเสื้อผ้า 22.1
ตารางที่ 14 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุสาเหตุที่ทำให้ไม่อยากมาเล่นอินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต
ลำดับที่ สาเหตุที่ทำให้ไม่อยากมาเล่นอินเทอร์เน็ตที่ร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 คนเล่นเยอะเกินไป 34.6
2 เสียงดังเกินไป/ไม่มีความเป็นส่วนตัว 16.8
3 มีอบายมุข/มีการมั่วสุม/มีแกงค์ดมกาว/สูบบุหรี่/ขายเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ 15.8
4 ร้านไม่สะอาด/มีกลิ่นอับ/คับแคบ 12.5
5 เครื่องเสียบ่อย/อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ไม่ดี/ไม่ทันสมัย 10.5
6 ราคาแพง/ไม่มีของแถม 9.8
7 เน็ตช้า/ไม่ดี 9.4
8 อื่นๆ อาทิ บริการไม่ดี/โดนโกงชั่วโมง/มีคนขโมยของ/มีนักเลง เป็นต้น 8.4
ตารางที่ 15 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุเหตุการณ์ต่างๆ ที่เคยพบเห็นในร้านอินเทอร์เน็ตในช่วงปิดเทอมนี้
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ เหตุการณ์ต่างๆ ที่เคยพบเห็นในร้านอินเทอร์เน็ตในช่วงปิดเทอมนี้ ค่าร้อยละ
1 คนใช้คำพูดหยาบคาย 78.6
2 การตะโกน โวยวาย ด่ากัน 62.3
3 การทำร้ายร่างกายกัน ตบ ตี ชก ต่อย กัน 25.0
4 คนสูบบุหรี่ในร้านอินเทอร์เน็ต 24.3
5 การข่มขู่ รีดไถ 22.6
6 กลุ่มแกงค์มั่วสุมกัน 20.7
7 การกอด จูบ กัน 18.8
8 คนดื่มเหล้าในร้านอินเทอร์เน็ต 16.5
9 การขายเหล้า เบียร์ บุหรี่ 15.8
10 การรวมกลุ่ม ปาร์ตี้ยา 7.2
11 คนใช้ยาเสพติดในร้านอินเทอร์เน็ต 6.8
12 การลวนลามทางเพศ พยายามข่มขืน /ข่มขืน 6.4
ตารางที่ 16 แสดงผลการประมาณการจำนวนเด็กและวัยรุ่นที่เคยประสบปัญหาที่ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา
ลำดับที่ ประเภทของปัญหาในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา จำนวนคน
1 ถูกข่มขู่ รีดไถ 60,560
2 ถูกทำร้ายร่างกาย ตบ ตี ชก ต่อย 57,606
3 เป็นหนี้ร้านอินเทอร์เน็ต เฉลี่ย 76.88 บาท 53,175
4 ถูกลวนลามทางเพศ พยายามข่มขืน 31,018
5 ถูกบังคับให้ทำสิ่งที่ไม่อยากทำ อาทิ ให้สูบบุหรี่ /บังคับให้ซื้อของ/
ให้เปลี่ยนที่นั่งเล่น/เปลี่ยนเกมเล่นเป็นต้น 44,312
หมายเหตุ ผลประมาณจำนวนเด็กอายุระหว่าง 7 — 19 ปี ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑลรวมทั้งสิ้น 1,756,339 คน
ตารางที่ 17 แสดงผลวิเคราะห์สถิติวิจัย Odds Ratio ค่าอิทธิพลของ ร้านอินเทอร์เน็ตที่เสี่ยง กับ ปัญหาของเด็กและวัยรุ่น
ลำดับที่ ปัญหาของเด็กและวัยรุ่นที่เล่น ร้านที่เสี่ยง ร้านที่ไม่เสี่ยง
1 ถูกข่มขู่ รีดไถ 3.388*** อ้างอิง
ด้วยความเชื่อมั่น 95% ค่าสูงสุด 7.782***
2 ถูกทำร้ายร่างกาย ตบตี ชกต่อย 3.954*** อ้างอิง
ด้วยความเชื่อมั่น 95% ค่าสูงสุด 9.784***
3 ถูกลวนลามทางเพศ 3.469** อ้างอิง
ด้วยความเชื่อมั่น 95% ค่าสูงสุด 11.167**
หมายเหตุ ร้านเสี่ยงหมายถึงร้านที่ปล่อยให้มีการดื่มเหล้า สูบบุหรี่ ใช้ยาเสพติด มีการลวนลามทางเพศ มีกลุ่มมั่วสุม
*** หมายถึง มีระดับนัยสำคัญมากที่สุด (p= .000) ** หมายถึง มีระดับนัยสำคัญมาก(p= .05)
ความหมายคือ
เด็กและวัยรุ่นที่ใช้อินเทอร์เน็ตในร้านที่มีความเสี่ยงมีโอกาสถูกข่มขู่ รีดไถมากกว่า ร้านที่ไม่เสี่ยงประมาณ 3 เท่า ค่าสูงสุดอยู่ที่ 7 เท่า
เด็กและวัยรุ่นที่ใช้อินเทอร์เน็ตในร้านที่มีความเสี่ยงมีโอกาสถูกทำร้ายมากกว่า ร้านที่ไม่เสี่ยงประมาณ 4 เท่า ค่าสูงสุดอยู่ที่ 9 เท่า
เด็กและวัยรุ่นที่ใช้อินเทอร์เน็ตในร้านที่มีความเสี่ยงมีโอกาสถูกลวนลามทางเพศมากกว่า ร้านที่ไม่เสี่ยงประมาณ 3 เท่า ค่าสูงสุดอยู่ที่ 11 เท่า
ตารางที่ 18 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุการปรับปรุงสิ่งต่างๆที่อยากให้มีในร้านอินเทอร์เน็ต
(ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ลำดับที่ การปรับปรุงสิ่งต่างๆที่อยากให้มีในร้านอินเทอร์เน็ต ค่าร้อยละ
1 โปรแกรมเพื่อการศึกษา 52.3
2 เกมสร้างสรรค์จินตนาการเพื่อสังคม/ชุมชน 50.9
3 มีความสะอาด ถูกสุขอนามัย 44.8
4 แนะนำเว็บไซต์ที่มีประโยชน์ให้เรียนได้/ทำการบ้านได้ 39.6
5 มีความสว่าง 39.2
6 เกมให้รู้จักช่วยเหลือผู้อื่น 38.7
7 มีป้ายห้ามสูบบุหรี่ 38.5
8 มีทีวีวงจรปิด ดูแลความปลอดภัย 34.3
9 มีหน่วยงานของรัฐรับรองว่าเป็นร้านอินเทอร์เน็ตปลอดภัย 31.4
10 มีป้ายห้ามดื่มแอลกอฮอล์ 31.1
11 ให้เจ้าหน้าที่ตำรวจ/เจ้าหน้าที่ของรัฐที่เกี่ยวข้องหมั่นตรวจตราภายในร้าน 25.4
12 มีการตรวจค้นอาวุธ 24.4
13 มีการตรวจค้นยาเสพติด 23.8
--เอแบคโพลล์--
-พห-