ที่มาของโครงการ
จากผลโครงการสำรวจความคิดเห็นและประสบการณ์ของประชาชนเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์: กรณีศึกษาตัวอย่างประชาชน
ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล พบว่ามีเด็กจำนวนไม่น้อยกว่า ร้อยละ 20 ซึ่งเล่นเกมออนไลน์ ทั้งนี้ปัญหาดังกล่าวข้างต้นมีสาเหตุเนื่องมาจาก
หลายประการที่อาจก่อให้เกิดพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ในระดับความเข้มข้นที่ต่างกัน หลายสาเหตุที่อาจเป็นไปได้เหล่านั้น คือ สาเหตุความ
เครียด สาเหตุความพึงพอใจในชีวิตต่ำ และสาเหตุการขาดการรับรู้คุณค่าในตนเอง
สำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ จึงได้ทำการวิจัยภาคสนามหาข้อมูลเชิงสถิติศาสตร์เพื่อประเมินตัวเลขที่เกี่ยวข้องกับความ
สัมพันธ์ของระดับความพึงพอใจในชีวิต ความเครียด และการรู้สึกเห็นคุณค่าในตนเองของผู้เล่นเกมออนไลน์ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑลต่อระดับ
ความเข้มในการเล่นเกมออนไลน์ ด้วยการจัดส่งอาจารย์ เจ้าหน้าที่ และพนักงานเก็บรวบรวมข้อมูล ลงพื้นที่ตัวอย่างที่ถูกสุ่มได้ตามหลักวิชาการด้าน
ระเบียบวิธีวิจัยทางสังคมศาสตร์
วัตถุประสงค์และประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากโครงการวิจัย
1. เพื่อสำรวจระดับความพึงพอใจในชีวิต (Life Satisfaction) ของผู้เล่นเกมออนไลน์
2. เพื่อสำรวจระดับความเครียด (Stress) ของผู้เล่นเกมออนไลน์
3. เพื่อสำรวจระดับการรู้สึกเห็นคุณค่าในตนเอง (Self-esteem) ของผู้เล่นเกมออนไลน์
4. เพื่อสำรวจระดับความเข้มในการเล่นเกมออนไลน์
5. เพื่อเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่สนใจศึกษาในหัวข้อเรื่องนี้อย่างลึกซึ้งต่อไป
ระเบียบวิธีการทำโพลล์
โครงการสำรวจภาคสนามของสำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ เรื่อง ศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการติดเกมออนไลน์ในกลุ่มเด็กและ
เยาวชน: กรณีศึกษาตัวอย่างเยาวชนที่เล่นเกมออนไลน์ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล มีระยะเวลาในการดำเนินโครงการระหว่างวันที่ 19 -
23 กันยายน 2548
ประเภทของการสำรวจวิจัยครั้งนี้ คือ การวิจัยเชิงสำรวจ (Survey Research)
กลุ่มประชากรเป้าหมาย คือ เยาวชนที่มีอายุ 7-25 ปีที่เล่นเกมออนไลน์ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล
เทคนิควิธีการสุ่มตัวอย่างได้แก่ การสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่มเชิงชั้นภูมิ (Stratified Cluster Sampling) ในการสุ่มเลือกพื้นที่
ตัวอย่าง และใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบเฉพาะเจาะจงในการเข้าถึงตัวอย่างเยาวชนที่เล่นเกมออนไลน์
ขนาดตัวอย่างที่ทำการสำรวจ จำนวน 1,300 ตัวอย่าง
เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสอบถาม
วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ การสัมภาษณ์
หลังจากนั้นคณะผู้วิจัยได้ตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ของแบบสอบถามก่อนนำเข้าวิเคราะห์ข้อมูล และงบประมาณที่ใช้ดำเนินโครงการมหา
วิทยาลัยอัสสัมชัญเป็นผู้สนับสนุน
ลักษณะทั่วไปของตัวอย่าง
จากการพิจารณาลักษณะทั่วไปของตัวอย่าง พบว่าตัวอย่างร้อยละ 86.8 เป็นเพศชายและร้อยละ 13.2 เป็นเพศหญิง ทั้งนี้เมื่อพิจารณา
ตามช่วงอายุของตัวอย่างพบว่า ร้อยละ 20.2 ระบุอายุไม่เกิน 15 ปี ร้อยละ 40.7 ระบุอายุ 16-20 ปี และร้อยละ 39.1 ระบุอายุมากกว่า 20 ปี
เมื่อพิจารณาเงินค่าขนมที่ได้ระบุจากผู้ปกครองในแต่ละเดือนพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 26.2 ระบุได้รับเงินค่าขนมเดือนไม่เกิน 2,000
บาทต่อเดือน ร้อยละ 24.9 ระบุได้รับเงินค่าขนม 2,000-3,500 บาทต่อเดือน ร้อยละ 26.2 ได้รับเงินค่าขนม 3,501-5,000 บาทต่อเดือน
และร้อยละ 22.7 ได้รับเงินค่าขนมมากกว่า 5,000 บาทต่อเดือน
บทสรุปผลสำรวจ
ดร.นพดล กรรณิกา หัวหน้าโครงการวิจัยในครั้งนี้ ได้เปิดเผยว่า ผลสำรวจภาคสนามเรื่อง ศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการติดเกมออนไลน์ใน
กลุ่มเด็กและเยาวชน :กรณีศึกษาตัวอย่างผู้เล่นเกมออนไลน์ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล ในครั้งนี้ทำการสำรวจความคิดเห็นจากเยาวชนอายุ
7-25 ปีที่อาศัยอยู่ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล ซึ่งเป็นผู้เล่นเกมออนไลน์ จำนวนทั้งสิ้น 1,300 ตัวอย่าง มีระยะเวลาในการดำเนินโครงการ
ระหว่างวันที่ 19 - 23 กันยายน 2548 ประเด็นสำคัญที่ค้นพบจากการสำรวจ มีดังต่อไปนี้
ผลการสำรวจพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ในช่วง 30 วันที่ผ่านมาพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 30.0 ระบุเล่นเกม 1-7 วัน ร้อยละ
29.3 ระบุเล่นเกม 15-21 วัน ร้อยละ 22.2 ระบุเล่นเกม 22-30 วันและร้อยละ 18.5 ระบุเล่นเกม 8-14 วัน ทั้งนี้เมื่อคณะผู้วิจัยได้สอบถาม
ตัวอย่างถึงเวลาเฉลี่ยในการเล่นเกมใน 1 วัน พบว่า ตัวอย่างร้อยละ 43.0 ระบุเวลาเล่นเกมเฉลี่ยไม่เกิน 3 ชั่วโมง/วัน ในขณะที่ตัวอย่างเกิน
กว่าครึ่งหนึ่งคือร้อยละ 57.0 ระบุเล่นเกมนานเกินกว่า 3 ชั่วโมง/วัน และช่วงเวลาที่ตัวอย่างกว่า 2 ใน 3 นิยมเล่นเกมออนไลน์ในวันธรรมดา คือ
ช่วงเวลา ตั้งแต่ 17.00 -24.00 น. ในขณะที่ในช่วงวันเสาร์-อาทิตย์นั้นมักจะเล่นเกมออนไลน์กันตั้งแต่เวลาเก้าโมงเช้าเป็นต้นไป นอกจากนี้เมื่อ
คณะผู้วิจัยได้สอบถามความคิดเห็นตัวอย่างกรณีการเล่นเกมออนไลน์ทำให้ติดหรือไม่นั้น พบว่า ตัวอย่างร้อยละ 42.2 ระบุติด (เล่นแล้วอยากเล่น
อีก) ในขณะที่ร้อยละ 31.0 ระบุ ไม่ติด และร้อยละ 26.8 ระบุไม่แน่ใจ
ผลการสำรวจค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนในการเล่นเกมออนไลน์พบว่า ในแต่ละเดือนนั้นค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์เท่ากับ
1,114.01 บาท
นอกจากนี้เมื่อคณะผู้วิจัยได้สอบถามตัวอย่างถึงจำนวนร้านเกมในบริเวณใกล้บ้าน/ที่พักอาศัยนั้นพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 11.7 ระบุไม่มีร้าน
เกมอยู่ในบริเวณใกล้บ้าน ร้อยละ 28.5 ระบุมี 1-2 ร้าน ร้อยละ 37.8 ระบุมี 3-5 ร้าน และร้อยละ 22.0 ระบุมีมากกว่า 5 ร้าน ทั้งนี้ผลการ
สำรวจช่วงเวลาในการเดินทางจากบ้านไปยังร้านเกมโดยเฉลี่ยเท่ากับ 10 นาที
และเมื่อคณะผู้วิจัยได้สอบถามตัวอย่างถึงประสบการณ์ในการแข่งขันเล่นเกมออนไลน์กับคนอื่นนั้นพบว่าตัวอย่างร้อยละ 67.3 ระบุเคยเล่น
เกมแข่งกับคนอื่น ในขณะที่ร้อยละ 32.7 ระบุไม่เคยเล่น และเมื่อคณะผู้วิจัยได้สอบถามความคิดเห็นกรณีเกมออนไลน์จะทำให้เกิดการพนันได้ง่ายนั้น
ตัวอย่างร้อยละ 37.8 ระบุคิดว่าใช่ในขณะที่ร้อยละ 61.1 ระบุไม่ใช่ โดยเมื่อคณะผู้วิจัยได้สอบถามตัวอย่างต่อไปถึงประสบการณ์ในการเล่นทายพนันกับ
คนอื่นในการเล่นเกมออนไลน์นั้นพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 12.4 ระบุเคยเล่น ในขณะที่ร้อยละ 87.6 ระบุไม่เคยเล่น
เมื่อคณะผู้วิจัยได้ทำการศึกษาวิเคราะห์ถึงปัจจัย/มูลเหตุจูงใจที่ทำให้เกิดพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ของเด็กและเยาวชนนั้นพบว่า ความพึง
พอใจในชีวิต ความเครียด และความรู้สึกเห็นคุณค่าในตนเอง ล้วนแต่มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ของเด็กและเยาวชนทั้งสิ้น โดยผล
การวิเคราะห์พบว่า ความเครียดมีความสัมพันธ์ในเชิงบวกกับความเข้มข้นในการติดเกมออนไลน์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ในขณะที่ ความพึงพอใจใน
ชีวิต และความรู้สึกเห็นคุณค่าในตนเองนั้นมีความสัมพันธ์ในเชิงลบกับความเข้มข้นในการติดเกมออนไลน์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ เช่นเดียวกัน
โปรดพิจารณาประเด็นสำคัญที่ค้นพบ
ตารางที่ 1 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุจำนวนวันเฉลี่ยในการเล่นเกมออนไลน์ ในช่วง 30 วันที่ผ่านมา
ลำดับที่ จำนวนวันเฉลี่ยในการเล่นเกม ค่าร้อยละ
1 1 — 7 วัน 30.0
2 8 — 14 วัน 18.5
3 15 — 21 วัน 29.3
4 22 — 30 วัน 22.2
รวมทั้งสิ้น 100.0
ค่าเฉลี่ยของจำนวนวันในการเล่นเกม 14.6 วัน
ตารางที่ 2 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุช่วงเวลาเฉลี่ยในการเล่นเกมออนไลน์ใน 1 วัน
ลำดับที่ ช่วงเวลาเฉลี่ยในการเล่นเกมใน 1 วัน ค่าร้อยละ
1 ไม่เกิน 3 ชั่วโมง 43.0
2 3.01 — 5.00 ชั่วโมง 24.6
3 5.01 — 10.00 ชั่วโมง 21.1
4 มากกว่า 10 ชั่วโมงขึ้นไป 11.3
รวมทั้งสิ้น 100.0
เวลาเฉลี่ยในการเล่นเกม 4.5 ชั่วโมง
ตารางที่ 3 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุช่วงเวลาประจำในการเล่นเกมออนไลน์ (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ช่วงเวลาประจำ วันจันทร์ — ศุกร์ (ค่าร้อยละ) วันเสาร์ — อาทิตย์ (ค่าร้อยละ)
05.01 — 09.00 น. 10.8 4.5
09.01 — 12.00 น. 3.9 21.5
12.01 — 13.00 น. 17.6 20.6
13.01 — 17.00 น. 15.2 26.9
17.01 — 20.00 น. 23.9 21.7
20.01 — 22.00 น. 29.4 23.2
22.01 — 24.00 น. 22.8 20.5
0.01 — 05.00 น. 18.4 12.4
ไม่ได้เล่น 9.4 13.9
ตารางที่ 4 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นกรณีการเล่นเกมออนไลน์ทำให้ติดหรือไม่ (เล่นแล้วอยากเล่นอีก)
ลำดับที่ การเล่นเกมออนไลน์ทำให้ติดหรือไม่ ค่าร้อยละ
1 ติด 42.2
2 ไม่ติด 31.0
3 ไม่แน่ใจ 26.8
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 5 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนในการเล่นเกมออนไลน์
(จำแนกตามช่วงอายุ)
ค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนในการเล่นเกม ไม่เกิน15 ปี 16-20ปี มากว่า 20 ปี รวมทั้งสิ้น
ไม่เกิน 300 บาท 46.8 35.9 30.1 35.8
301-500 บาท 14.8 19.3 19.3 18.4
501-1,000 บาท 16.7 19.3 16.7 17.8
มากกว่า 1,000 บาท 21.7 25.5 33.9 28.0
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0
ค่าเฉลี่ย 775.30 1,118.39 1,248.38 1,114.01
ตารางที่ 6 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุจำนวนร้านบริการเล่นเกมในบริเวณใกล้บ้าน
ลำดับที่ จำนวนร้านเกม ค่าร้อยละ
1 ไม่มีร้านบริการเล่นเกมในบริเวณใกล้บ้าน 11.7
2 1 — 2 ร้าน 28.5
3 3 — 5 ร้าน 37.8
4 มากกว่า 5 ร้านขึ้นไป 22.0
รวมทั้งสิ้น 100.0
จำนวนร้านเฉลี่ย 5 ร้าน
ตารางที่ 7 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุช่วงเวลาในการเดินจากบ้านไปร้านบริการเล่นเกม
ลำดับที่ ช่วงเวลาในการเดินจากบ้านไปร้านบริการเล่นเกม ค่าร้อยละ
1 ต่ำกว่า 5 นาที 43.6
2 5 — 10 นาที 30.6
3 มากกว่า 10 นาที 25.8
รวมทั้งสิ้น 100.0
ระยะเวลาเฉลี่ยในการเดินทางจากบ้านไปยังร้านเกมเท่ากับ 10 นาที
ตารางที่ 8 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประสบการณ์การแข่งขันเกมออนไลน์กับคนอื่น
ลำดับที่ ประสบการณ์การแข่งขันเกมออนไลน์กับคนอื่น ค่าร้อยละ
1 เคย 67.3
2 ไม่เคย 32.7
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 9 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นกรณีเกมออนไลน์จะทำให้เกิดการพนันได้ง่าย
ลำดับที่ ความคิดเห็นกรณีเกมออนไลน์จะทำให้เกิดการพนันได้ง่าย ค่าร้อยละ
1 เห็นด้วย 37.8
2 ไม่เห็นด้วย 51.1
3 ไม่มีความคิดเห็น 11.1
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 10 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประสบการณ์การเล่นทายพนันกับคนอื่นในการเล่นเกมออนไลน์
ลำดับที่ ประสบการณ์การเล่นทายพนันกับคนอื่น ค่าร้อยละ
1 เคย 12.4
2 ไม่เคย 87.6
รวมทั้งสิ้น 100.0
สำหรับตัวอย่างที่ระบุว่าเคยเล่นทายพนันกับคนอื่น เฉลี่ยเล่นกันครั้งละ 661.31 บาท
ตารางที่ 11 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความรู้สึกที่เกิดขึ้นในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา
ลำดับที่ ข้อความ ใช่ ไม่ใช่ รวมทั้งสิ้น
1 เมื่อโตขึ้นหรืออายุมากขึ้น รู้สึกสบายมากกว่าที่เคยคิดไว้ 57.7 42.3 100.0
2 ได้เรียนรู้จาก ปัญหา/อุปสรรค ของชีวิตมากกว่าคนอื่นๆ ที่รู้จัก 71.7 28.3 100.0
3 ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านนี่เป็นเวลาที่เหงาหงอยที่สุดในชีวิต 27.5 72.5 100.0
4 ชีวิตของตนควรจะสุขสบายมากกว่าที่เป็นอยู่ในปัจจุบันนี้ 57.5 42.5 100.0
5 ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมานี้เป็นเวลาที่ดีที่สุดในชีวิต 46.1 53.9 100.0
6 สิ่งที่ตนเองทำส่วนมากซ้ำซากน่าเบื่อหน่าย 46.3 53.7 100.0
7 รู้สึกตัวเองว่าอ่อนแอ/ไม่แข็งแรง 30.1 69.9 100.0
8 ดูกระฉับกระเฉงดี เมื่อเปรียบเทียบกับคนอื่นในวัยเดียวกัน 65.6 34.4 100.0
9 วางแผนที่จะทำอะไรๆในอนาคตอีก 87.3 12.7 100.0
10 ได้รับความสมหวังในชีวิตไม่ใช่น้อย 66.7 33.3 100.0
คะแนนรวมเฉลี่ย 5.57 (จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน)
ตารางที่ 12 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความรู้สึก/พฤติกรรมที่เกิดขึ้นในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา
ข้อความ ไม่เคยเลย นานๆครั้ง บางครั้ง บ่อยครั้ง เป็นประจำ/ทุกวัน รวมทั้งสิ้น
1. นอนไม่ค่อยหลับ มักจะอ่อนเพลียหลังตื่นนอนในตอนเช้า 13.9 29.3 38.1 13.7 5.0 100.0
2. รู้สึกเหนื่อยล้า อ่อนเพลีย ไม่กระฉับกระเฉงหมดเรี่ยวแรง 16.0 36.2 38.0 8.2 1.6 100.0
3. เฉื่อยชาในการเรียน/การทำงานมากกว่าแต่ก่อน 18.5 32.3 35.0 12.5 1.7 100.0
4. รู้สึกตึงกล้ามเนื้อตามคอ ไหล่ และหลัง หรือมีการปวดเมื่อยที่คอ หลัง และบั้นเอว 16.0 35.6 32.1 13.5 2.8 100.0
5. รู้สึกปวดศีรษะ มึนงง หรือวิงเวียนศีรษะโดยไม่ทราบสาเหตุ 23.2 36.5 30.0 8.7 1.6 100.0
6. รู้สึกกระวนกระวายใจ หรือกระสับกระส่ายโดยไม่ทราบสาเหตุ 31.5 32.0 29.5 6.0 1.0 100.0
7. รู้สึกท้อแท้ สิ้นหวัง หดหู่ เศร้าซึมบ่อยๆ 34.6 35.5 22.4 6.2 1.3 100.0
8. รู้สึกโกรธง่าย หงุดหงิดง่าย ฉุนเฉียว อารมณ์ เสียง่ายหรือรำคาญง่าย 19.1 34.7 30.8 13.3 2.1 100.0
9. รู้สึกว่าถูกผู้อื่นรังเกียจ ดูถูกเหยียดหยามไม่เป็นที่ชื่นชอบของคนอื่น 44.1 30.9 19.5 3.9 1.6 100.0
10. ไม่มีสมาธิในการเรียน/การทำงาน 21.6 33.6 31.8 10.3 2.7 100.0
คะแนนรวมเฉลี่ย 23.06 คะแนน (จากคะแนนเต็ม 50 คะแนน)
ตารางที่ 13 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความรู้สึกเห็นคุณค่าในตนเอง (คะแนนเต็ม 50)
ข้อความ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด รวมทั้งสิ้น
1.รู้สึกว่าตนเองเป็นคนที่มีค่าเท่าเทียมกับคนอื่นๆ 21.3 32.8 43.6 1.7 0.6 100.0
2.โดยรวมๆแล้วรู้สึกพอใจในตนเองเท่าที่เป็นอยู่ทุกวันนี้ 21.1 39.9 33.3 4.4 1.3 100.0
3.รู้สึกว่าตนเองไม่มีอะไรน่าภาคภูมิใจ 6.3 12.4 34.2 32.0 15.1 100.0
4.รู้สึกว่าตนเองสามารถปฏิบัติหน้าที่ต่างๆได้เท่ากับคนอื่น 20.0 42.7 30.1 5.4 1.8 100.0
5.ถ้าเลือกเกิดได้ จะไม่เลือกเกิดเป็นตัวเองในขณะนี้ 11.1 14.1 22.0 17.1 35.7 100.0
6.รู้สึกอยากนับถือตนเองให้มากกว่านี้ 14.5 25.4 39.5 12.8 7.8 100.0
7.คิดว่าตัวเองมีคุณสมบัติที่ดีอยู่หลายประการ 16.5 36.5 38.4 6.1 2.5 100.0
8.รู้สึกเบื่อหน่ายตัวเอง 6.8 11.1 30.4 30.5 21.2 100.0
9.รู้สึกว่าตนเองเป็นคนมีคุณค่า มีความหมาย เป็นที่รักและเป็นที่ต้องการของบุคคลอื่น 16.2 29.4 44.3 7.4 2.7 100.0
10.รู้สึกว่าชีวิตตัวเองด้อยกว่าบุคคลอื่นๆ 6.8 9.3 26.9 28.8 28.2 100.0
คะแนนรวมเฉลี่ย 35.33 คะแนน (จากคะแนนเต็ม 50 คะแนน)
ตารางที่ 14 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นเกี่ยวกับการเล่นเกมออนไลน์
ข้อความ เห็นด้วยอย่างยิ่ง ค่อนข้างเห็นด้วย ไม่ค่อยเห็นด้วย ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง รวมทั้งสิ้น
1.พยายามที่จะลด/เลิกเล่นเกมออนไลน์หลายครั้งแต่ทำไม่ได้ 17.4 41.0 28.2 13.4 100.0
2.รู้สึกพอใจ หากมีการเพิ่มเวลาเล่นเกมออนไลน์ 21.4 44.4 26.4 7.8 100.0
3.รู้สึกหงุดหงิด โกรธ อารมณ์เสีย 9.8 22.7 40.5 27.0 100.0
4.มักจะเล่นเกมออนไลน์นานเกินกว่าที่ตั้งใจ 19.6 43.1 26.1 11.2 100.0
5.เล่นเกมออนไลน์เพื่อหนีปัญหาหรือทำให้ลืมปัญหา 13.4 27.6 30.9 28.1 100.0
6.เคยโกหกพ่อแม่ผู้ปกครองว่าจะลด/เลิกเกมออนไลน์ 7.8 22.0 28.1 42.1 100.0
7.เกมออนไลน์ทำให้ต้องเสียการเรียนหรือการงาน 16.7 31.3 26.7 25.3 100.0
8.รู้สึกหมกมุ่นและจดจ่ออยู่กับเกมออนไลน์ 13.6 31.6 30.3 24.5 100.0
คะแนนรวมเฉลี่ย 19.16 คะแนน (จากคะแนนเต็ม 32 คะแนน)
สำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ โทร.0-2719-1549-50
www.abacpoll.au.edu หรือ www.abacpoll.com
--เอแบคโพลล์--
-พห-
จากผลโครงการสำรวจความคิดเห็นและประสบการณ์ของประชาชนเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์/เกมออนไลน์: กรณีศึกษาตัวอย่างประชาชน
ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล พบว่ามีเด็กจำนวนไม่น้อยกว่า ร้อยละ 20 ซึ่งเล่นเกมออนไลน์ ทั้งนี้ปัญหาดังกล่าวข้างต้นมีสาเหตุเนื่องมาจาก
หลายประการที่อาจก่อให้เกิดพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ในระดับความเข้มข้นที่ต่างกัน หลายสาเหตุที่อาจเป็นไปได้เหล่านั้น คือ สาเหตุความ
เครียด สาเหตุความพึงพอใจในชีวิตต่ำ และสาเหตุการขาดการรับรู้คุณค่าในตนเอง
สำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ จึงได้ทำการวิจัยภาคสนามหาข้อมูลเชิงสถิติศาสตร์เพื่อประเมินตัวเลขที่เกี่ยวข้องกับความ
สัมพันธ์ของระดับความพึงพอใจในชีวิต ความเครียด และการรู้สึกเห็นคุณค่าในตนเองของผู้เล่นเกมออนไลน์ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑลต่อระดับ
ความเข้มในการเล่นเกมออนไลน์ ด้วยการจัดส่งอาจารย์ เจ้าหน้าที่ และพนักงานเก็บรวบรวมข้อมูล ลงพื้นที่ตัวอย่างที่ถูกสุ่มได้ตามหลักวิชาการด้าน
ระเบียบวิธีวิจัยทางสังคมศาสตร์
วัตถุประสงค์และประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากโครงการวิจัย
1. เพื่อสำรวจระดับความพึงพอใจในชีวิต (Life Satisfaction) ของผู้เล่นเกมออนไลน์
2. เพื่อสำรวจระดับความเครียด (Stress) ของผู้เล่นเกมออนไลน์
3. เพื่อสำรวจระดับการรู้สึกเห็นคุณค่าในตนเอง (Self-esteem) ของผู้เล่นเกมออนไลน์
4. เพื่อสำรวจระดับความเข้มในการเล่นเกมออนไลน์
5. เพื่อเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่สนใจศึกษาในหัวข้อเรื่องนี้อย่างลึกซึ้งต่อไป
ระเบียบวิธีการทำโพลล์
โครงการสำรวจภาคสนามของสำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ เรื่อง ศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการติดเกมออนไลน์ในกลุ่มเด็กและ
เยาวชน: กรณีศึกษาตัวอย่างเยาวชนที่เล่นเกมออนไลน์ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล มีระยะเวลาในการดำเนินโครงการระหว่างวันที่ 19 -
23 กันยายน 2548
ประเภทของการสำรวจวิจัยครั้งนี้ คือ การวิจัยเชิงสำรวจ (Survey Research)
กลุ่มประชากรเป้าหมาย คือ เยาวชนที่มีอายุ 7-25 ปีที่เล่นเกมออนไลน์ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล
เทคนิควิธีการสุ่มตัวอย่างได้แก่ การสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่มเชิงชั้นภูมิ (Stratified Cluster Sampling) ในการสุ่มเลือกพื้นที่
ตัวอย่าง และใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบเฉพาะเจาะจงในการเข้าถึงตัวอย่างเยาวชนที่เล่นเกมออนไลน์
ขนาดตัวอย่างที่ทำการสำรวจ จำนวน 1,300 ตัวอย่าง
เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสอบถาม
วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ การสัมภาษณ์
หลังจากนั้นคณะผู้วิจัยได้ตรวจสอบความถูกต้องสมบูรณ์ของแบบสอบถามก่อนนำเข้าวิเคราะห์ข้อมูล และงบประมาณที่ใช้ดำเนินโครงการมหา
วิทยาลัยอัสสัมชัญเป็นผู้สนับสนุน
ลักษณะทั่วไปของตัวอย่าง
จากการพิจารณาลักษณะทั่วไปของตัวอย่าง พบว่าตัวอย่างร้อยละ 86.8 เป็นเพศชายและร้อยละ 13.2 เป็นเพศหญิง ทั้งนี้เมื่อพิจารณา
ตามช่วงอายุของตัวอย่างพบว่า ร้อยละ 20.2 ระบุอายุไม่เกิน 15 ปี ร้อยละ 40.7 ระบุอายุ 16-20 ปี และร้อยละ 39.1 ระบุอายุมากกว่า 20 ปี
เมื่อพิจารณาเงินค่าขนมที่ได้ระบุจากผู้ปกครองในแต่ละเดือนพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 26.2 ระบุได้รับเงินค่าขนมเดือนไม่เกิน 2,000
บาทต่อเดือน ร้อยละ 24.9 ระบุได้รับเงินค่าขนม 2,000-3,500 บาทต่อเดือน ร้อยละ 26.2 ได้รับเงินค่าขนม 3,501-5,000 บาทต่อเดือน
และร้อยละ 22.7 ได้รับเงินค่าขนมมากกว่า 5,000 บาทต่อเดือน
บทสรุปผลสำรวจ
ดร.นพดล กรรณิกา หัวหน้าโครงการวิจัยในครั้งนี้ ได้เปิดเผยว่า ผลสำรวจภาคสนามเรื่อง ศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการติดเกมออนไลน์ใน
กลุ่มเด็กและเยาวชน :กรณีศึกษาตัวอย่างผู้เล่นเกมออนไลน์ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล ในครั้งนี้ทำการสำรวจความคิดเห็นจากเยาวชนอายุ
7-25 ปีที่อาศัยอยู่ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล ซึ่งเป็นผู้เล่นเกมออนไลน์ จำนวนทั้งสิ้น 1,300 ตัวอย่าง มีระยะเวลาในการดำเนินโครงการ
ระหว่างวันที่ 19 - 23 กันยายน 2548 ประเด็นสำคัญที่ค้นพบจากการสำรวจ มีดังต่อไปนี้
ผลการสำรวจพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ในช่วง 30 วันที่ผ่านมาพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 30.0 ระบุเล่นเกม 1-7 วัน ร้อยละ
29.3 ระบุเล่นเกม 15-21 วัน ร้อยละ 22.2 ระบุเล่นเกม 22-30 วันและร้อยละ 18.5 ระบุเล่นเกม 8-14 วัน ทั้งนี้เมื่อคณะผู้วิจัยได้สอบถาม
ตัวอย่างถึงเวลาเฉลี่ยในการเล่นเกมใน 1 วัน พบว่า ตัวอย่างร้อยละ 43.0 ระบุเวลาเล่นเกมเฉลี่ยไม่เกิน 3 ชั่วโมง/วัน ในขณะที่ตัวอย่างเกิน
กว่าครึ่งหนึ่งคือร้อยละ 57.0 ระบุเล่นเกมนานเกินกว่า 3 ชั่วโมง/วัน และช่วงเวลาที่ตัวอย่างกว่า 2 ใน 3 นิยมเล่นเกมออนไลน์ในวันธรรมดา คือ
ช่วงเวลา ตั้งแต่ 17.00 -24.00 น. ในขณะที่ในช่วงวันเสาร์-อาทิตย์นั้นมักจะเล่นเกมออนไลน์กันตั้งแต่เวลาเก้าโมงเช้าเป็นต้นไป นอกจากนี้เมื่อ
คณะผู้วิจัยได้สอบถามความคิดเห็นตัวอย่างกรณีการเล่นเกมออนไลน์ทำให้ติดหรือไม่นั้น พบว่า ตัวอย่างร้อยละ 42.2 ระบุติด (เล่นแล้วอยากเล่น
อีก) ในขณะที่ร้อยละ 31.0 ระบุ ไม่ติด และร้อยละ 26.8 ระบุไม่แน่ใจ
ผลการสำรวจค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนในการเล่นเกมออนไลน์พบว่า ในแต่ละเดือนนั้นค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมออนไลน์เท่ากับ
1,114.01 บาท
นอกจากนี้เมื่อคณะผู้วิจัยได้สอบถามตัวอย่างถึงจำนวนร้านเกมในบริเวณใกล้บ้าน/ที่พักอาศัยนั้นพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 11.7 ระบุไม่มีร้าน
เกมอยู่ในบริเวณใกล้บ้าน ร้อยละ 28.5 ระบุมี 1-2 ร้าน ร้อยละ 37.8 ระบุมี 3-5 ร้าน และร้อยละ 22.0 ระบุมีมากกว่า 5 ร้าน ทั้งนี้ผลการ
สำรวจช่วงเวลาในการเดินทางจากบ้านไปยังร้านเกมโดยเฉลี่ยเท่ากับ 10 นาที
และเมื่อคณะผู้วิจัยได้สอบถามตัวอย่างถึงประสบการณ์ในการแข่งขันเล่นเกมออนไลน์กับคนอื่นนั้นพบว่าตัวอย่างร้อยละ 67.3 ระบุเคยเล่น
เกมแข่งกับคนอื่น ในขณะที่ร้อยละ 32.7 ระบุไม่เคยเล่น และเมื่อคณะผู้วิจัยได้สอบถามความคิดเห็นกรณีเกมออนไลน์จะทำให้เกิดการพนันได้ง่ายนั้น
ตัวอย่างร้อยละ 37.8 ระบุคิดว่าใช่ในขณะที่ร้อยละ 61.1 ระบุไม่ใช่ โดยเมื่อคณะผู้วิจัยได้สอบถามตัวอย่างต่อไปถึงประสบการณ์ในการเล่นทายพนันกับ
คนอื่นในการเล่นเกมออนไลน์นั้นพบว่า ตัวอย่างร้อยละ 12.4 ระบุเคยเล่น ในขณะที่ร้อยละ 87.6 ระบุไม่เคยเล่น
เมื่อคณะผู้วิจัยได้ทำการศึกษาวิเคราะห์ถึงปัจจัย/มูลเหตุจูงใจที่ทำให้เกิดพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ของเด็กและเยาวชนนั้นพบว่า ความพึง
พอใจในชีวิต ความเครียด และความรู้สึกเห็นคุณค่าในตนเอง ล้วนแต่มีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมติดเกมออนไลน์ของเด็กและเยาวชนทั้งสิ้น โดยผล
การวิเคราะห์พบว่า ความเครียดมีความสัมพันธ์ในเชิงบวกกับความเข้มข้นในการติดเกมออนไลน์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ในขณะที่ ความพึงพอใจใน
ชีวิต และความรู้สึกเห็นคุณค่าในตนเองนั้นมีความสัมพันธ์ในเชิงลบกับความเข้มข้นในการติดเกมออนไลน์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ เช่นเดียวกัน
โปรดพิจารณาประเด็นสำคัญที่ค้นพบ
ตารางที่ 1 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุจำนวนวันเฉลี่ยในการเล่นเกมออนไลน์ ในช่วง 30 วันที่ผ่านมา
ลำดับที่ จำนวนวันเฉลี่ยในการเล่นเกม ค่าร้อยละ
1 1 — 7 วัน 30.0
2 8 — 14 วัน 18.5
3 15 — 21 วัน 29.3
4 22 — 30 วัน 22.2
รวมทั้งสิ้น 100.0
ค่าเฉลี่ยของจำนวนวันในการเล่นเกม 14.6 วัน
ตารางที่ 2 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุช่วงเวลาเฉลี่ยในการเล่นเกมออนไลน์ใน 1 วัน
ลำดับที่ ช่วงเวลาเฉลี่ยในการเล่นเกมใน 1 วัน ค่าร้อยละ
1 ไม่เกิน 3 ชั่วโมง 43.0
2 3.01 — 5.00 ชั่วโมง 24.6
3 5.01 — 10.00 ชั่วโมง 21.1
4 มากกว่า 10 ชั่วโมงขึ้นไป 11.3
รวมทั้งสิ้น 100.0
เวลาเฉลี่ยในการเล่นเกม 4.5 ชั่วโมง
ตารางที่ 3 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุช่วงเวลาประจำในการเล่นเกมออนไลน์ (ตอบได้มากกว่า 1 ข้อ)
ช่วงเวลาประจำ วันจันทร์ — ศุกร์ (ค่าร้อยละ) วันเสาร์ — อาทิตย์ (ค่าร้อยละ)
05.01 — 09.00 น. 10.8 4.5
09.01 — 12.00 น. 3.9 21.5
12.01 — 13.00 น. 17.6 20.6
13.01 — 17.00 น. 15.2 26.9
17.01 — 20.00 น. 23.9 21.7
20.01 — 22.00 น. 29.4 23.2
22.01 — 24.00 น. 22.8 20.5
0.01 — 05.00 น. 18.4 12.4
ไม่ได้เล่น 9.4 13.9
ตารางที่ 4 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นกรณีการเล่นเกมออนไลน์ทำให้ติดหรือไม่ (เล่นแล้วอยากเล่นอีก)
ลำดับที่ การเล่นเกมออนไลน์ทำให้ติดหรือไม่ ค่าร้อยละ
1 ติด 42.2
2 ไม่ติด 31.0
3 ไม่แน่ใจ 26.8
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 5 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนในการเล่นเกมออนไลน์
(จำแนกตามช่วงอายุ)
ค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนในการเล่นเกม ไม่เกิน15 ปี 16-20ปี มากว่า 20 ปี รวมทั้งสิ้น
ไม่เกิน 300 บาท 46.8 35.9 30.1 35.8
301-500 บาท 14.8 19.3 19.3 18.4
501-1,000 บาท 16.7 19.3 16.7 17.8
มากกว่า 1,000 บาท 21.7 25.5 33.9 28.0
รวมทั้งสิ้น 100.0 100.0 100.0 100.0
ค่าเฉลี่ย 775.30 1,118.39 1,248.38 1,114.01
ตารางที่ 6 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุจำนวนร้านบริการเล่นเกมในบริเวณใกล้บ้าน
ลำดับที่ จำนวนร้านเกม ค่าร้อยละ
1 ไม่มีร้านบริการเล่นเกมในบริเวณใกล้บ้าน 11.7
2 1 — 2 ร้าน 28.5
3 3 — 5 ร้าน 37.8
4 มากกว่า 5 ร้านขึ้นไป 22.0
รวมทั้งสิ้น 100.0
จำนวนร้านเฉลี่ย 5 ร้าน
ตารางที่ 7 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุช่วงเวลาในการเดินจากบ้านไปร้านบริการเล่นเกม
ลำดับที่ ช่วงเวลาในการเดินจากบ้านไปร้านบริการเล่นเกม ค่าร้อยละ
1 ต่ำกว่า 5 นาที 43.6
2 5 — 10 นาที 30.6
3 มากกว่า 10 นาที 25.8
รวมทั้งสิ้น 100.0
ระยะเวลาเฉลี่ยในการเดินทางจากบ้านไปยังร้านเกมเท่ากับ 10 นาที
ตารางที่ 8 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประสบการณ์การแข่งขันเกมออนไลน์กับคนอื่น
ลำดับที่ ประสบการณ์การแข่งขันเกมออนไลน์กับคนอื่น ค่าร้อยละ
1 เคย 67.3
2 ไม่เคย 32.7
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 9 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นกรณีเกมออนไลน์จะทำให้เกิดการพนันได้ง่าย
ลำดับที่ ความคิดเห็นกรณีเกมออนไลน์จะทำให้เกิดการพนันได้ง่าย ค่าร้อยละ
1 เห็นด้วย 37.8
2 ไม่เห็นด้วย 51.1
3 ไม่มีความคิดเห็น 11.1
รวมทั้งสิ้น 100.0
ตารางที่ 10 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุประสบการณ์การเล่นทายพนันกับคนอื่นในการเล่นเกมออนไลน์
ลำดับที่ ประสบการณ์การเล่นทายพนันกับคนอื่น ค่าร้อยละ
1 เคย 12.4
2 ไม่เคย 87.6
รวมทั้งสิ้น 100.0
สำหรับตัวอย่างที่ระบุว่าเคยเล่นทายพนันกับคนอื่น เฉลี่ยเล่นกันครั้งละ 661.31 บาท
ตารางที่ 11 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความรู้สึกที่เกิดขึ้นในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา
ลำดับที่ ข้อความ ใช่ ไม่ใช่ รวมทั้งสิ้น
1 เมื่อโตขึ้นหรืออายุมากขึ้น รู้สึกสบายมากกว่าที่เคยคิดไว้ 57.7 42.3 100.0
2 ได้เรียนรู้จาก ปัญหา/อุปสรรค ของชีวิตมากกว่าคนอื่นๆ ที่รู้จัก 71.7 28.3 100.0
3 ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านนี่เป็นเวลาที่เหงาหงอยที่สุดในชีวิต 27.5 72.5 100.0
4 ชีวิตของตนควรจะสุขสบายมากกว่าที่เป็นอยู่ในปัจจุบันนี้ 57.5 42.5 100.0
5 ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมานี้เป็นเวลาที่ดีที่สุดในชีวิต 46.1 53.9 100.0
6 สิ่งที่ตนเองทำส่วนมากซ้ำซากน่าเบื่อหน่าย 46.3 53.7 100.0
7 รู้สึกตัวเองว่าอ่อนแอ/ไม่แข็งแรง 30.1 69.9 100.0
8 ดูกระฉับกระเฉงดี เมื่อเปรียบเทียบกับคนอื่นในวัยเดียวกัน 65.6 34.4 100.0
9 วางแผนที่จะทำอะไรๆในอนาคตอีก 87.3 12.7 100.0
10 ได้รับความสมหวังในชีวิตไม่ใช่น้อย 66.7 33.3 100.0
คะแนนรวมเฉลี่ย 5.57 (จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน)
ตารางที่ 12 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความรู้สึก/พฤติกรรมที่เกิดขึ้นในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา
ข้อความ ไม่เคยเลย นานๆครั้ง บางครั้ง บ่อยครั้ง เป็นประจำ/ทุกวัน รวมทั้งสิ้น
1. นอนไม่ค่อยหลับ มักจะอ่อนเพลียหลังตื่นนอนในตอนเช้า 13.9 29.3 38.1 13.7 5.0 100.0
2. รู้สึกเหนื่อยล้า อ่อนเพลีย ไม่กระฉับกระเฉงหมดเรี่ยวแรง 16.0 36.2 38.0 8.2 1.6 100.0
3. เฉื่อยชาในการเรียน/การทำงานมากกว่าแต่ก่อน 18.5 32.3 35.0 12.5 1.7 100.0
4. รู้สึกตึงกล้ามเนื้อตามคอ ไหล่ และหลัง หรือมีการปวดเมื่อยที่คอ หลัง และบั้นเอว 16.0 35.6 32.1 13.5 2.8 100.0
5. รู้สึกปวดศีรษะ มึนงง หรือวิงเวียนศีรษะโดยไม่ทราบสาเหตุ 23.2 36.5 30.0 8.7 1.6 100.0
6. รู้สึกกระวนกระวายใจ หรือกระสับกระส่ายโดยไม่ทราบสาเหตุ 31.5 32.0 29.5 6.0 1.0 100.0
7. รู้สึกท้อแท้ สิ้นหวัง หดหู่ เศร้าซึมบ่อยๆ 34.6 35.5 22.4 6.2 1.3 100.0
8. รู้สึกโกรธง่าย หงุดหงิดง่าย ฉุนเฉียว อารมณ์ เสียง่ายหรือรำคาญง่าย 19.1 34.7 30.8 13.3 2.1 100.0
9. รู้สึกว่าถูกผู้อื่นรังเกียจ ดูถูกเหยียดหยามไม่เป็นที่ชื่นชอบของคนอื่น 44.1 30.9 19.5 3.9 1.6 100.0
10. ไม่มีสมาธิในการเรียน/การทำงาน 21.6 33.6 31.8 10.3 2.7 100.0
คะแนนรวมเฉลี่ย 23.06 คะแนน (จากคะแนนเต็ม 50 คะแนน)
ตารางที่ 13 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความรู้สึกเห็นคุณค่าในตนเอง (คะแนนเต็ม 50)
ข้อความ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด รวมทั้งสิ้น
1.รู้สึกว่าตนเองเป็นคนที่มีค่าเท่าเทียมกับคนอื่นๆ 21.3 32.8 43.6 1.7 0.6 100.0
2.โดยรวมๆแล้วรู้สึกพอใจในตนเองเท่าที่เป็นอยู่ทุกวันนี้ 21.1 39.9 33.3 4.4 1.3 100.0
3.รู้สึกว่าตนเองไม่มีอะไรน่าภาคภูมิใจ 6.3 12.4 34.2 32.0 15.1 100.0
4.รู้สึกว่าตนเองสามารถปฏิบัติหน้าที่ต่างๆได้เท่ากับคนอื่น 20.0 42.7 30.1 5.4 1.8 100.0
5.ถ้าเลือกเกิดได้ จะไม่เลือกเกิดเป็นตัวเองในขณะนี้ 11.1 14.1 22.0 17.1 35.7 100.0
6.รู้สึกอยากนับถือตนเองให้มากกว่านี้ 14.5 25.4 39.5 12.8 7.8 100.0
7.คิดว่าตัวเองมีคุณสมบัติที่ดีอยู่หลายประการ 16.5 36.5 38.4 6.1 2.5 100.0
8.รู้สึกเบื่อหน่ายตัวเอง 6.8 11.1 30.4 30.5 21.2 100.0
9.รู้สึกว่าตนเองเป็นคนมีคุณค่า มีความหมาย เป็นที่รักและเป็นที่ต้องการของบุคคลอื่น 16.2 29.4 44.3 7.4 2.7 100.0
10.รู้สึกว่าชีวิตตัวเองด้อยกว่าบุคคลอื่นๆ 6.8 9.3 26.9 28.8 28.2 100.0
คะแนนรวมเฉลี่ย 35.33 คะแนน (จากคะแนนเต็ม 50 คะแนน)
ตารางที่ 14 แสดงค่าร้อยละของตัวอย่างที่ระบุความคิดเห็นเกี่ยวกับการเล่นเกมออนไลน์
ข้อความ เห็นด้วยอย่างยิ่ง ค่อนข้างเห็นด้วย ไม่ค่อยเห็นด้วย ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง รวมทั้งสิ้น
1.พยายามที่จะลด/เลิกเล่นเกมออนไลน์หลายครั้งแต่ทำไม่ได้ 17.4 41.0 28.2 13.4 100.0
2.รู้สึกพอใจ หากมีการเพิ่มเวลาเล่นเกมออนไลน์ 21.4 44.4 26.4 7.8 100.0
3.รู้สึกหงุดหงิด โกรธ อารมณ์เสีย 9.8 22.7 40.5 27.0 100.0
4.มักจะเล่นเกมออนไลน์นานเกินกว่าที่ตั้งใจ 19.6 43.1 26.1 11.2 100.0
5.เล่นเกมออนไลน์เพื่อหนีปัญหาหรือทำให้ลืมปัญหา 13.4 27.6 30.9 28.1 100.0
6.เคยโกหกพ่อแม่ผู้ปกครองว่าจะลด/เลิกเกมออนไลน์ 7.8 22.0 28.1 42.1 100.0
7.เกมออนไลน์ทำให้ต้องเสียการเรียนหรือการงาน 16.7 31.3 26.7 25.3 100.0
8.รู้สึกหมกมุ่นและจดจ่ออยู่กับเกมออนไลน์ 13.6 31.6 30.3 24.5 100.0
คะแนนรวมเฉลี่ย 19.16 คะแนน (จากคะแนนเต็ม 32 คะแนน)
สำนักวิจัยเอแบคโพลล์ มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ โทร.0-2719-1549-50
www.abacpoll.au.edu หรือ www.abacpoll.com
--เอแบคโพลล์--
-พห-