อุตสาหกรรม Digital Content (DC) ของไต้หวันครอบคลุมประเภทธุรกิจที่ค่อนข้างหลากหลาย ทั้ง Games, Animation, Digital Audio Visual (DAV), E-Book, E-Learning, Mobile Application Services, Software Contents และ Internet Services (IS) ซึ่งแม้ในปี 2009 ไต้หวันจะได้รับผลกระทบวิกฤตการเงินโลกค่อนข้างมาก แต่ธุรกิจต่างๆในอุตสาหกรรม Digital Content กลับมีการเติบโตที่สวนทางกับตลาดโดยรวม สาเหตุสำคัญก็เนื่องมาจากการที่ผู้คนไม่อยากออกจากบ้านไปจับจ่ายใช้สอย และหันมาหาความบันเทิงอยู่กับบ้านแทน สื่อบันเทิงต่างๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งตลาดเกมส์และอะนิเมชั่นจึงมีการเติบโตแบบสวนกระแสในช่วงนี้
จากการประมาณการของ Digital Content Promotion Office, Ministry of Economic Affairs มูลค่าตลาดของอุตสาหกรรม DC ในปี 2010 ของไต้หวันคิดเป็นมูลค่ารวมประมาณ 522,500 ล้านเหรียญไต้หวัน เพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้าร้อยละ 13.51
สำหรับในส่วนของอุตสาหกรรมอะนิเมชั่นในปี 2010 มีมูลค่าตลาดรวมประมาณ 4.3 พันล้านเหรียญไต้หวัน เพิ่มขึ้นจากปี 2009 ร้อยละ 7.5 ถือเป็นการเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2007 เป็นต้นมา โดยปัจจัยสำคัญคือการสร้างความร่วมมือกับผู้ประกอบการจีน จำนวนภาพยนต์และรายการโทรทัศน์เพิ่มมากขึ้น การขายลิขสิทธิ์ให้ออกฉายในต่างประเทศ และความนิยมของ New Media เช่น Application บน Smart Phone, Tablet ที่เพิ่มมากขึ้นมากระตุ้นการเพิ่มขึ้นของตลาด ทั้งนี้ แม้ผลงานของผู้ประกอบการส่วนใหญ่ในปี 2010 จะเป็นงานที่ต่างประเทศจ้างผลิต แต่จำนวนงานของผู้ประกอบการในประเทศก็เพิ่มมากขึ้นด้วย เช่น ผู้ประกอบการเกมส์ออนไลน์ชื่อดังอย่าง Gamania ได้หยิบเอาวรรณกรรมจีนชื่อดังอย่างซ้องกั๋ง (วีรบุรุษแห่งเขาเหลียงซาน) มาเป็นแรงบันดาลใจในการสร้างอะนิเมชั่นเรื่อง HERO:108 ขึ้น โดยร่วมมือกับผู้ประกอบการข้ามชาติอย่าง Cartoon Network ซึ่งผลงานเรื่องนี้ได้ถูกนำมาออกอากาศทั้งทางฟรีทีวี (CTS) และเคเบิลทีวี (ช่อง Cartoon Network) ในไต้หวันด้วย เป็นต้น
มูลค่าตลาดของอุตสาหกรรมอะนิเมชั่นไต้หวันในปี 2010 คิดเป็นมูลค่าประมาณ 4,300 ล้านเหรียญไต้หวัน เพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้าร้อยละ 7.5 โดยธุรกิจอะนิเมชั่นของไต้หวันแบ่งได้ออกเป็น 4 ส่วนใหญ่ๆ คือ TV Animation (การ์ตูนโทรทัศน์ เทคนิคพิเศษในรายการโทรทัศน์ และของที่ระลึกต่างๆ) Movie Animation (ภาพยนต์อะนิเมชั่น ภาพยนต์โฆษณา และของที่ระลึกต่างๆ ) New Media Animation (Smart Phone, TABLET ) และลิขสิทธิ์ภาพลักษณ์และผลิตภัณฑ์ โดยลักษณะธุรกิจอะนิเมชั่นของไต้หวันยังขาดการแบ่งงานและมีโครงสร้างของอุตสาหกรรมที่ไม่สมบูรณ์ ส่วนใหญ่บริษัทอะนิเมชั่นจะทำงานทุกอย่างตั้งแต่ต้นจนจบ ซึ่งห่วงโซ่อุปทานของธุรกิจอะนิเมชั่นไต้หวันจะสามารถแบ่งได้เป็นสองประเภทใหญ่ๆ คือ Self-Production และOEM-Production สำหรับการผลิตเองนั้นงานต่างๆทั้งการจัดหาเงินทุน วางแผนโครงการ Production ไปจนกระทั่งการขาย วางแผนการตลาด ติดต่อหาช่องทางฉายงาน งานส่วนใหญ่เหล่านี้บริษัทอะนิเมชั่นส่วนใหญ่จะทำเองทั้งหมด ส่วนสำหรับงาน OEM นั้น งานส่วนใหญ่จะเป็นงานในช่วงกลางที่ผู้ประกอบการส่วนใหญ่จะรับงานผลิตอะนิเมชั่นสำหรับโทรทัศน์เป็นหลัก
อุตสาหกรรมอะนิเมชั่นเป็นอุตสาหกรรมที่ประกอบขึ้นจากการทำงานที่ต่อเนื่องกันอย่างเป็นลำดับขั้นตอน โดยสามารถแบ่งออกคร่าวๆ ได้เป็น 5 ช่วงคือ Preparation Period, Pre-Production Period, Production Period, Post-Production Period และ Marketing Period แต่ส่วนที่เป็นงานจัดสร้างอะนิเมชั่นจริงๆ จะเริ่มในขั้นตอนของ Pre-Production ที่จะเป็นงานในส่วนของการออกแบบทั้งหมดและการเขียนบท อันถือเป็น Step แรกที่เป็นรากฐานสำคัญของงานอะนิเมชั่นนั้นๆ เพราะในขั้นตอนนี้จะมีการกำหนดตัวละคร เรื่องราวและเหตุการณ์ต่างๆในเรื่องขึ้น สำหรับช่วง Production นั้น จะเป็นจัดทำภาพกราฟฟิกทั้งหมดไม่ว่าจะเป็นการกำหนดมุมกล้องและแบคกราวน์ และการสร้าง Movement ต่างๆของตัวละครและองค์ประกอบของฉาก บทสนทนา และ Special Effect แน่นอนว่าใน Project ที่ต้นทุนไม่สูงก็จะมีการตัดในส่วนของความละเอียดในการจัด Movement ต่างๆลงโดยหันมาใช้เทคนิกการปรับเปลี่ยนมุมกล้องแทน ซึ่งวิธีการนี้จะช่วยลด Cost ในการจัดทำได้ไม่น้อย นอกจากนี้ ในส่วนของ Background ก็ถือเป็นสิ่งสำคัญของงานอะนิเมชั่น เพราะภาพที่ออกมาต้องมีการจัดองค์ประกอบที่หลากหลาย สามารถช่วยสร้างบรรยากาศตามท้องเรื่อง และเข้ากับเนื้อหาของบททั้งหมด โดยการทำกราฟฟิกในขั้นตอนนี้ ส่วนใหญ่จะแยกทำตัวละคร ฉากหน้า และฉากหลัง เพื่อความสะดวกในการแก้ไขในภายหลัง จากนั้นจะนำส่วนต่างๆมาประกอบรวมเข้าด้วยกัน พร้อมใส่เสียงและ Special Effect ก่อนจะส่งผ่านต่อยังขั้นตอนการตัดต่อในช่วง Post-Production ที่จะทำให้งานอะนิเมชั่นทั้งหมดเสร็จสมบูรณ์
มูลค่าตลาดรวมของอุตสาหกรรมอะนิเมชั่นไต้หวันในปี 2010 คิดเป็นมูลค่ารวมประมาณ 4.3 พันล้านเหรียญไต้หวัน เพิ่มขึ้นร้อยละ 7.5 จากปีก่อนหน้า โดยปัจจัยสำคัญที่ทำให้มูลค่าเพิ่มสูงขึ้นคือ จำนวนผลงานที่เพิ่มมากขึ้น การขายลิขสิทธิ์ให้ออกฉายในต่างประเทศได้มากขึ้น การสร้างความร่วมมือกับผู้ประกอบการต่างชาติและความนิยมของ New Media เช่น Application บน Smart Phone, Tablet ที่เพิ่มมากขึ้น มาเป็นตัวกระตุ้นตลาด
3.1 จำนวนผลงานเพิ่มมากขึ้น
ในปี 2010 นอกจากไต้หวันจะมีงานอะนิเมชั่นออกฉายในประเทศมากขึ้นแล้ว ยังมีละครอะนิเมชั่นแบบ 3D ของไต้หวันไปออกอากาศในสหรัฐฯ ด้วย โดยละครเรื่อง Katz Fun ซึ่งในภาคแรกมีทั้งหมด 13 ตอนนี้ ได้ออกฉายในสหรัฐฯ ในช่วงไตรมาสที่ 2 ของปี 2010 พร้อมกันใน 17 รัฐผ่านสายตาผู้ชมมากกว่า 25 ล้านคน ถือเป็นยอดผู้ชมที่มากที่สุดของอะนิเมชั่นไต้หวันในสหรัฐฯ โดยการ์ตูน อะนิเมชั่นเรื่องนี้เป็นผลงานของบริษัท Bright Idea Design ที่ลงทุนสร้างด้วยงบประมาณที่สูงถึง 60 ล้านเหรียญไต้หวันและใช้เวลาในการสร้างมากกว่า 4 ปี ตัวเอกของเรื่องได้แรงบันดาลใจจากภาพวาดในสมัยราชวงศ์ซ่ง โดยใช้ Background จากบทพรรณาจากเถาฮัวเหยียน (สวนสวรรค์) บทกวีชื่อดังของเถาเยวียนหมิง หนึ่งในกวีคนดังของจีนที่มีชีวิตอยู่ในสมัยจิ้นตะวันออก
สำหรับในส่วนของภาพยนต์นั้น ในปี 2010 ภาพยนต์อะนิเมชั่นเรื่อง Ven. Jian Zhen ที่ลงทุนสร้างโดยมูลนิธิฉือจี้ และมีสถานีโทรทัศน์ Da Ai ซึ่งเป็นสถานีโทรทัศน์ในเครือเป็นผู้ผลิต สามารถทำรายได้จากการออกฉายในไต้หวันมากถึง 33.6 ล้านเหรียญไต้หวัน กลายเป็นภาพยนต์อะนิเมชั่นของไต้หวันที่ทำรายได้จากการออกฉายในประเทศได้สูงที่สุด โดยเป็นเรื่องเกี่ยวกับอัตชีวประวัติของพระอาจารย์ Jian Zhen ที่แม้จะไม่ได้เน้นในส่วนของความบันเทิง หากแต่ก็สามารถถ่ายทอดให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของพระอาจารย์ในการใฝ่หาพระธรรมอย่างไม่ย่อท้อออกมาได้อย่างสมบูรณ์ และภาพยนต์เรื่องนี้ก็ได้รับเลือกจากงานเทศกาลภาพยนต์เมืองนาราของญี่ปุ่นให้เป็นภาพยนต์ปิดเทศกาลด้วย อย่างไรก็ดี ในส่วนของรายได้จากการออกฉายที่สูงมากนั้น ส่วนหนึ่งอาจเป็นเพราะมูลนิธิฉือจี้เป็นมูลนิธิที่มีสมาชิกจำนวนมาก จึงมีความเป็นไปได้สูงทีเดียวที่รายได้จำนวนมากจากการออกฉายนั้น เกิดจากการชักชวนกันไปชมของเหล่าสมาชิกและครอบครัว
นอกจากนี้ ยังมีภาพยนต์สั้นความยาว 22 นาทีเรื่อง Time of Cherry Blossoms ซึ่งได้รับงบประมาณสนับสนุนจากรัฐบาล ใช้เวลาในการสร้างประมาณ 2 ปี เป็นเรื่องราวเกี่ยวกับประเพณีและวัฒนธรรมพื้นบ้านของไต้หวัน โดยใช้เด็กกับศาลเจ้าร้างในการเดินเรื่อง ซึ่งได้มีการหยิบยกเอาความเชื่อเกี่ยวกับภูตผีปีศาจและจินตนาการต่างๆของชาวไต้หวันมาใช้ด้วย
อีกผลงานหนึ่งที่น่าสนใจของผู้ประกอบการไต้หวันคือภาพยนต์เรื่อง Port of Return ของบริษัท Spring House ที่ลงทุนมากถึง 60 ล้านเหรียญไต้หวันใช้เวลาจัดสร้างนานถึง 4 ปี โดยภาพยนต์เรื่องนี้ได้รับรางวัลภาพยนต์อะนิเมชั่นยอดเยี่ยมจากงานเทศกาลภาพยนต์ที่มาเก๊าด้วย
3.2 การขายลิขสิทธิ์ไปต่างประเทศได้มากขึ้น
นอกจาก Katz Fun ซึ่งเป็นผลงานใหม่ที่มีการขายลิขสิทธิ์ไปยังสหรัฐฯแล้ว ละครเรื่อง Mu Mu Hug (2009) ของบริษัท SOFA Studio ก็สามารถขายลิขสิทธิ์ไปมากกว่า 100 ประเทศและไปโด่งดังมากจากการออกฉายในเกาหลีใต้ด้วย นอกจากนี้ผลงานของ SOFA Studio อีกเรื่องหนึ่งคือ Wereworriors ก็สามารถไปชนะการประกวดในเทศกาล Kidscreen 2010 Pitch it! ที่สหรัฐฯ ในช่วงเดือนมีนาคม 2010 ด้วย นอกจากนี้ ผลงานเรื่อง Barkley The Cat ของ Studio2 ก็เป็นอีกหนึ่งผลงานที่ได้รับความสนใจในตลาดต่างประเทศ จากการนำผลงานไป Road-show ที่นิวยอร์คของสหรัฐฯ โดยใช้เรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมและสิ่งแวดล้อมในไต้หวันมาดำเนินเรื่อง มองเหตุการณ์ต่างๆ รอบๆ ตัวเราจากมุมมองของแมว ทั้งผลกระทบและความขัดแย้งที่เกิดขึ้นต่อสิ่งแวดล้อมจากการบุกเบิกสาธารณูปโภคพื้นฐาน การพยายามพัฒนาหมู่บ้านชนบทในแบบฉบับของชาวบ้าน ซึ่งต้องต่อสู้กับกลุ่มทุนยักษ์ใหญ่ที่เน้นการทำกำไรเป็นเป้าหมายสูงสุดโดยไม่สนใจผลที่จะตามมาในภายหลัง ซึ่งละครเรื่องนี้กำลังออกอากาศทางฟรีทีวีของไต้หวันและขายลิขสิทธิ์ไปแล้วในหลายประเทศทั้งในอเมริกาเหนือ อเมริกาใต้ ยุโรป และตะวันออกกลาง
3.3 การสร้างความร่วมมือกับผู้ประกอบการต่างชาติ
หลายปีมานี้ผู้ประกอบการไต้หวันพยายามสร้างผลงานที่เน้นการสร้างแบรนด์ไปในตัวพร้อมกับแสวงหาโอกาสในการสร้างความร่วมมือกับต่างประเทศไปด้วย ตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดคือละครโทรทัศน์อะนิเมชั่นเรื่อง Hero:108 ซึ่งแรกเริ่มเป็นโครงการของ Gamania ที่จัดทำบทละครขึ้นเสนอต่อสถานีโทรทัศน์ในไต้หวันก่อนในชั้นแรก เมื่อได้งานแล้วจึงได้ติดต่อบริษัท Moonscoop ของอังกฤษให้เป็นพันธมิตรในการร่วมจัดทำ ก่อนที่
Moonscoop จะนำผลงานไปเสนอต่อให้กับ Cartoon Network ที่ตกลงจะนำผลงานไปออกอากาศเช่นกัน จนกลายเป็นโมเดลสำคัญของการสร้างความร่วมมือข้ามชาติแบบ 3 ฝ่าย โดยเนื้อเรื่องของ HERO:108 ได้นำเอาเรื่องราวของ 108 วีรบุรุษแห่งเขาเหลียงซานมาดำเนินเรื่อง โดยใช้ตัวการ์ตูนในแบบตะวันตกเป็นหลัก มีทั้งหมด 52 ตอนความยาวตอนละ 11 นาที ซึ่งนอกจากจะทำเป็นละครโทรทัศน์แล้ว เจ้าของโปรเจคอย่าง Gamania ที่เป็นผู้ประกอบการเกมส์ออนไลน์ชื่อดัง ยังได้ดัดแปลงละครเรื่องนี้ให้เป็นเกมส์ออนไลน์ที่มีแพลตฟอร์มขนาดใหญ่ในแบบมัลติเพลย์เยอร์ ให้นักเล่นเกมส์ทั้งในอังกฤษ สหรัฐฯและเอเชียสามารถร่วมเล่นไปพร้อมๆกันได้ ซึ่งได้เปิดตัวไปตั้งแต่ช่วงเดือนเมษายน 2010 ที่ผ่านมา รวมทั้งได้มีการร่วมมือกับบริษัทของเล่นของสหรัฐฯอย่าง Playmates Toys ในการผลิตสินค้าที่เกี่ยวข้องออกวางจำหน่ายในท้องตลาดด้วย
ในส่วนของอะนิเมชั่นที่เป็น Edutainment ก็มีผลงานของ Digimax เรื่อง Quantum Quest ที่เริ่มออกฉายในโรงภาพยนต์ IMAX ภายในท้องฟ้าจำลองไทเปและพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์เกาสง ตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม 2010 ซึ่งเป็นการออกฉายพร้อมกับในโรงภาพยนต์ IMAX ใน Science Museum อีกหลายแห่งทั่วโลกทั้งในยุโรป สหรัฐฯ รวมไปจนถึงจีนแผ่นดินใหญ่ ซึ่งภาพยนต์เรื่องดังกล่าวนี้ ทาง Digimax ได้รับมอบหมายจากองค์การนาซ่าของสหรัฐฯให้ช่วยผลิตภาพยนต์แบบ 3 D ชุดนี้ โดยมี Computer Animation Director ชื่อดังจาก DreamWorks คือ Mr. Teddy Yang ที่เป็นชาวไต้หวัน มากำกับดูแลในส่วนของงานผลิตอะนิเมชั่นให้ด้วย
สำหรับตลาดจีนนั้น ในเดือนกันยายน 2010 บริษัท OMQ Comic ของไต้หวันที่เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ของ Old Master Q ตัวการ์ตูนชื่อดังในตลาดภาษาจีน ได้จับมือกับกลุ่มเงินทุนยักษ์ใหญ่ด้านธุรกิจบันเทิงของจีนอย่าง H. Brother Media ร่วมลงทุนในการสร้างภาพยนต์อะนิเมชั่นเรื่อง Old Master Q (OMQ) เพื่อออกฉายในเทศกาลตรุษจีนและจะเป็นการออกฉายพร้อมกันทั้งในไต้หวัน ฮ่องกง มาเก๊า และจีนแผ่นดินใหญ่ ซึ่งจากช่องทางการตลาดที่สามารถครอบคลุมตลาดจีนในวงกว้างนี้เอง ทำให้มีผู้ประกอบการสินค้าอื่นๆ สนใจซื้อลิขสิทธิ์ภาพลักษณ์ไปใช้เป็นจำนวนไม่น้อย เช่น TonLion หนึ่งในบริษัทเสื้อผ้าที่มีชื่อเสียงของจีนได้ซื้อลิขสิทธิ์ในส่วนของการจัดทำ T-Shirt การท่องเที่ยวแห่งมาเก๊าได้ติดต่อขอใช้ OMQ เป็น Presenter ในการโปรโมทการท่องเที่ยวในมาเก๊า บริษัท Formosa Optical เชนร้านแว่นยักษ์ใหญ่ของไต้หวันก็จะใช้ OMQ มาจัดทำของที่ระลึกไว้แจกสำหรับลูกค้าของร้านด้วย
นอกจากความร่วมมือในการสร้างภาพยนต์อะนิเมชั่นแล้ว ในงาน World EXPO 2010 ที่เซี่ยงไฮ้ ในส่วนของโรงภาพยนต์ขนาดใหญ่ภายใน China Pavilion และในส่วนของโรงภาพยนต์ 720 องศาใน Taiwan Pavilion ต่างก็เป็นฝีมือการออกแบบการจัดแสดงและก่อสร้างตกแต่งโดยบริษัท YAOX5D ที่เป็นบริษัทอะนิเมชั่นของไต้หวัน ซึ่งโปรเจคนี้ถือเป็นการสร้างชื่อเสียงให้ YAOX5D เป็นอย่างมาก จนส่งให้ได้โอกาสในการสร้างความร่วมมือและมี MOU ร่วมกับ EMBT บริษัทสถาปนิกชื่อดังของสเปนที่เป็นผู้ออกแบบ Spain Pavilion ใน World EXPO ครั้งนี้ด้วย โดยต่อไปทั้งสองฝ่ายจะร่วมมือกันในการประมูลงานในส่วนที่เกี่ยวข้องในตลาดภาษาจีนทั้งหมด
นอกจากนี้ ในงานสัมมนาเพื่อสร้างความร่วมมือและแลกเปลี่ยนความสัมพันธ์ระหว่างสองฝั่งช่องแคบไต้หวันในสินค้า Digital Content ที่จัดขึ้นในเดือนกันยายน 2010 นั้น นอกจากทางการของไต้หวันและจีนจะสามารถทำความตกลงร่วมมือกันใน 4 รายการแล้ว ยังประสบความสำเร็จในการ Matching สร้างพันธมิตรทางธุรกิจระหว่างผู้ประกอบการไต้หวันและจีนได้มากกว่า 5 Case ใหญ่ๆ ในสินค้าเกมส์ออนไลน์ อะนิเมชั่น และ e-Book คิดเป็นมูลค่าตลาดรวมมากกว่า 800 ล้านเหรียญไต้หวัน เช่น Green Paddy Animation จะร่วมมือกับ China Mobile และ Fujien Fujitsu ในการร่วมพัฒนา Mobile Animation เป็นต้น
จากการที่กระแส Creative & Cultural Industry ค่อนข้างจะมาแรงในช่วงหลายปีมานี้ ไต้หวันเองทั้งภาครัฐและเอกชนต่างก็เห็นความสำคัญและช่วยกันสนับสนุนอย่างเต็มที่และด้วยความได้เปรียบที่มีประเพณีและวัฒนธรรมอันยาวนาน อีกทั้งยังเป็นผู้ที่สืบทอดมรดกทางวัฒนธรรมจีนเอาไว้ได้อย่างครบถ้วนสมบูรณ์ จึงทำให้มีวัตถุดิบไว้ใช้งานเป็นจำนวนไม่น้อย เราจึงมีโอกาสได้เห็นงานอะนิเมชั่นจำนวนมากที่ใช้สิ่งเหล่านี้มาสร้างเป็น Background ในการดำเนินเรื่อง เช่น งานอะนิเมชั่นที่จะเป็นความร่วมมือระหว่างไต้หวัน (FirsTVision ) กับจีน (Blue Cat Cartoon) จำนวน 108 ตอนนั้น จะเป็นการสร้างการ์ตูนเรื่อง Blue Cat's adventure in Taiwan โดยนำเอา Blue Cat ที่เป็นตัวการ์ตูนที่ได้รับความนิยมในจีน มาผจญภัยพบกับเรื่องราวต่างๆในไต้หวัน หรืออีกตัวอย่างคือ TV Animation เรื่อง Katz Fun ของบริษัท Bright Idea Design ที่ใช้ Background จากบทพรรณาในบทกวีชื่อเถาฮัวเหยียน (สวนสวรรค์) บทกวีชื่อดังของเถาเยวียนหมิง หนึ่งในกวีคนดังของจีน
ประเทศไทยซึ่งมีวัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์ มีวรรณกรรม ตำนานและนิทานพื้นบ้านที่น่าสนใจมากมาย จึงมีวัตถุดิบไว้ใช้งานเป็นจำนวนไม่น้อยเช่นกัน ก่อนหน้านี้เคยมีการ์ตูนอะนิเมชั่นเรื่องรามเกียรติ์ออกฉายในประเทศไทย และได้รับความนิยมไม่น้อย แต่น่าเสียดายที่ขาดการต่อยอดทางธุรกิจอย่างเป็นรูปธรรม ไม่ว่าจะเป็นการผลิตสินค้าที่เกี่ยวข้อง หรือขายลิขสิทธิ์ภาพลักษณ์ให้แก่ผู้ประกอบการรายอื่นข้ามสายธุรกิจ ซึ่งจะเห็นความแตกต่างได้ชัดจากตัวอย่างของ Old Master Q ที่มีการผลิตตุ๊กตาของตัวละครเป็นชุดออกวางตลาด และการสร้างร่วมมือกับผู้ประกอบการเสื้อผ้ายี่ห้อ TonLion ในการใช้ลิขสิทธิ์ภาพลักษณ์ในการผลิตเสื้อ T-Shirt ออกวางจำหน่าย นอกจากนี้ จากตัวอย่างของ Gamania ที่นำเอา TV Animation ของบริษัท (HERO:108) มาสร้างเป็นเกมส์ออนไลน์และ Application ทั้งบน Smart Phone และ Tablet หรือ CGCG & Softstar ที่จะร่วมกันสร้างทั้งเกมส์และภาพยนต์ไปพร้อมๆกัน และมีการขายลิขสิทธิ์ในการออกฉายและภาพลักษณ์ในการผลิตสินค้าที่ระลึกให้กับผู้ประกอบการจีน (Guangdong Alfa Animation ) ต่างก็แสดงให้เห็นได้อย่างชัดเจนว่าตลาดเกมส์ / ภาพยนต์และการ์ตูนอะนิเมชั่น / Mobile Application /สินค้าและของที่ระลึก ต่างก็มีความเกี่ยวเนื่องกันอยู่
ตัวอย่างที่ดีอีกตัวอย่างหนึ่งของผู้ประกอบการไต้หวันในด้านการต่อยอดทางธุรกิจคือ ตุ๊กตา OPEN-chan ของ 7-11 ไต้หวัน ที่แรกเริ่มถูกพัฒนาขึ้นเพียงเพื่อใช้ในการโฆษณาและประชาสัมพันธ์ร้าน แต่มีการแตกแขนงไปสู่ธุรกิจอื่นอีกหลายอย่างที่ไม่น่าจะเกี่ยวข้องกันแต่สามารถเชื่อมโยงให้เกี่ยวข้องกันได้ทั้งในด้านค้าปลีก (OPEN Special Store )ร้านอาหาร (OPEN Restaurant ) การท่องเที่ยว(OPEN Guest house ) และในปี 2011 ทาง 7-11 ได้ร่วมกับสวนสนุก Window on China ที่ตั้งอยู่ในเขตจังหวัดเถาหยวนเปิด Theme Park ของ OPEN Family ขึ้นภายในสวนสนุกดังกล่าวด้วยดังนั้นการเข้าใจความต้องการของตลาดและสร้างสรรค์ผลงานโดยพิจารณาจากมุมมองทางการตลาดจึงถือเป็นสิ่งที่สำคัญ และหากสามารถพิจารณาถึงปัจจัยทางการตลาดตั้งแต่ในช่วงของการเตรียมงาน (Preparation Period) ก็จะช่วยให้ผลงานประสบความสำเร็จได้ง่ายขึ้น สำหรับในด้านการขยายตลาดสู่ต่างประเทศนั้น นอกจากการเข้าร่วมประกวดและนำผลงานไปออกฉายตามเทศกาลภาพยนต์และอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องแล้ว อาจสามารถใช้วิธีการแสวงหาความร่วมมือจากผู้ประกอบการในต่างประเทศในการร่วมผลิตได้เช่นกัน ทั้งในรูปแบบเดียวกับที่ Gamania ร่วมกับ Moonscoop ของอังกฤษร่วมกันผลิต HERO:108 ที่แม้จะใช้บทจากวรรณกรรมจีน แต่ลายเส้นของผลงานจะมีความเป็นสากลกว่าทำให้ได้รับการยอมรับจากตลาดต่างประเทศง่ายกว่า และนอกจากนี้อาจยังสามารถอาศัยความสัมพันธ์ของ Partner ต่างประเทศในการขยายตลาดได้อีก เหมือนที่ Moonscoop ขายผลงานต่อให้ Cartoon Network นำไปออกอากาศ หรือที่บริษัทสถาปนิกชื่อดังของสเปนอย่าง EMBT หันมาจับมือกับ YAOX5D ของไต้หวันเพื่อรุกตลาดจีน เป็นต้น
- Digital Content Promotion Office, Ministry of Economic Affairs
http://proj3.moeaidb.gov.tw/nmipo/index.aspx
- Taiwan External Trade Development Council (TAITRA)
http://www.taiwantrade.com.tw
- Institute for Information Industry (III) http://www.iii.org.tw
- Taipei Computer Association (TCA) http://www.tca.org.tw
- DIGITAL TAIPEI 2012 http://www.dgtaipei.tw
July 05-06, 2012 (รอยืนยัน)
- COMPUTEX Taipei 2012 http://www.taipeitradeshows.com.tw
June 05-09, 2012
E-Mail : thaicom.taipei@msa.hinet.net
Tel : (886 2) 2723-1800
Fax : (886 2) 2723-1821
สำนักงานส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ ณ กรุงมะนิลา (ส่วนที่ 2)
ที่มา: http://www.depthai.go.th