ภาวะตลาดสินค้า Digital Content ของไต้หวัน

ข่าวเศรษฐกิจ Tuesday June 8, 2010 14:38 —กรมส่งเสริมการส่งออก

1. บทนำ

วิกฤตการเงินโลกในปี 2008 ส่งผลให้เศรษฐกิจทั่วโลกตกอยู่ในภาวะชะลอตัว แต่แม้ในภาวะที่เศรษฐกิจโดยรวมไม่สดใสนัก หากแต่อุตสาหกรรม Digital Content (DC) กลับสวนกระแสและมีการขยายตัวเพิ่มขึ้น และมีอิทธิพลต่อความเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมของผู้บริโภคมากขึ้น ในทุกวันนี้ปัจจัยในการเลือกซื้อสินค้าที่ผู้บริโภคสามารถควบคุมได้นับวันจะมากขึ้นเรื่อยๆ ว่าจะเลื้อกซื้ออะไร ซื้อเมื่อไร และซื้ออย่างไร โดยเฉพาะกับสินค้า DC สิ่งเหล่านี้จะยิ่งเด่นชัด

และจากการเติบโตอย่างรวดเร็วของอินเตอร์เน็ตความเร็วสูงและอินเตอร์เน็ตไร้สาย ตลาดเกมออนไลน์ก็ถือว่าน่าจับตามองไม่น้อย โดยเฉพาะหลังจากที่การใช้ Facebook เริ่มเป็นที่แพร่หลาย ก่อให้เกิดเป็นชุมชนออนไลน์มากขึ้นเรื่อยๆ แน่นอนว่าเกมออนไลน์ในลักษณะการรวมตัวเพื่อต่อสู้เป็นทีมก็ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น และส่งให้เกิดการแข่งขันอย่างสูง ผลิตภัณฑ์ที่ไม่เป็นที่นิยมจะถูกนำออกจากตลาดภายในระยะเวลาอันสั้น โดยในปี 2552 มูลค่าตลาดของอุตสาหกรรม DC ของไต้หวันคิดเป็นมูลค่ารวม 460,300 ล้านเหรียญไต้หวัน (1 เหรียญสหรัฐฯ เท่ากับประมาณ 31 เหรียญไต้หวัน) เพิ่มขึ้นจากปี 2551 ร้อยละ 15 โดยธุรกิจหลักในอุตสาหกรรมคือ Games, Animation, Audio & Visual, E-Learning และDigital Publishing มีอัตราการเติบโตเฉลี่ยสูงถึงร้อยละ 36

2. ปัจจัยพื้นฐานโดยรวม

อุตสาหกรรม DC มีความสัมพันธ์อย่างแนบแน่นกับอินเตอร์เน็ต ซึ่งไม่เพียงแต่จะใช้เป็นช่องทางในการกระจายสินค้าเท่านั้น แต่ยังเป็นช่องทางในการสร้างสรรค์และจัดแสดงผลงานด้วย และแน่นอนว่าจากการที่ปัจจุบันนี้ ชุมชนอินเตอร์เน็ตกลายเป็นจุดรวมของผู้คนแต่ละ

กลุ่มที่มีความชอบคล้ายๆ กัน จึงสามารถเข้าถึงได้ง่าย

ปัจจุบันนี้สัดส่วนของผู้ใช้งานอินเตอร์เน็ตในไต้หวันสูงถึงเกือบร้อยละ 70 ของประชากรทั้งหมด โดยมีการจดทะเบียนผู้ใช้อินเตอร์เน็ตความเร็วสูงคิดเป็นจำนวนประมาณ 4.91 ล้านเลขหมาย แต่แม้ว่าโดยส่วนใหญ่จะใช้งานด้วยระบบ ADSL เป็นหลัก หากแต่ด้วยการที่เทคโนโลยี Fiber Optic มีต้นทุนที่ต่ำลง จึงมีผู้ใช้งานอินเตอร์เน็ตจำนวนไม่น้อยหันมาใช้งานระบบ FTTx ที่มีจุดเด่นอยู่ที่ความเร็วที่มากถึง 8 Mbps และแม้จะเป็นเทคโนโลยีที่เพิ่งออกสู่ตลาดเป็นเวลาไม่นานนัก หากแต่จำนวนผู้ใช้งานก็เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ จนมากกว่า 1 ใน 4 ของจำนวนผู้ใช้งานอินเตอร์เน็ตทั้งหมดแล้ว และมีแนวโน้มว่าต่อไป FTTx จะกลายเป็นระบบหลักของการให้บริการอินเตอร์เน็ต ในขณะที่ผู้ใช้งานระบบ ADSL และ Cable Modem ส่วนใหญ่ จะเป็นกลุ่มที่ใช้งานในระบบความเร็วไม่สูงมากเท่านั้น สำหรับในส่วนของการใช้ Mobil Internet นั้น ไต้หวันมีสัดส่วนการใช้งานโทรศัพท์เคลื่อนที่ของประชากรในประเทศสูงถึงร้อยละ 113.4 ของจำนวนประชากรทั้งหมด โดยหากนับจนถึงสิ้นไตรมาสที่ 2 ของปี 2552 สัดส่วนของโทรศัพท์เคลื่อนที่ซึ่งใช้ระบบ 3 G คิดเป็นสัดส่วนสูงถึงร้อยละ 52 ของเลขหมายทั้งทั้งหมด และมีแนวโน้มเพิ่มสูงขึ้นเรื่อยๆ ตามสมัยนิยมที่ผู้บริโภคหันมาใช้โทรศัพท์แบบ Smart Phone มากขึ้นเรื่อยๆ

2.1 การใช้บริการอินเตอร์เน็ต

จากสถิติของ Foreseeing Innovative New Digiservices (FIND), Institute for Information Industry (III) ชี้ว่า จนถึงสิ้นเดือนสิงหาคม 2552 มีผู้ใช้บริการอินเตอร์เน็ตในไต้หวันทั้งสิ้นประมาณ 16.13 ล้านคน คิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 69.9 ของจำนวนประชากร

ทั้งหมด (ประมาณ 23 ล้านคน) เพิ่มขึ้นจากช่วงเดียวกันของปีก่อนหน้าร้อยละ 6.5 โดยแนวโน้มการขยายตัวของจำนวนผู้ใช้อินเตอร์เน็ตในไต้หวันค่อนข้างชะลอตัวลง สาเหตุสำคัญคือจำนวนผู้ใช้บริการในเขตเมืองใหญ่ทั้งไทเปและเกาสงนั้นถึงจุดอิ่มตัวแล้ว โดยสถิติ

การใช้อินเตอร์เน็ตในไต้หวันในช่วงระหว่างปี 2548-2552 ปรากฏตามตารางที่ 1

ตารางที่ 1 : สถิติการใช้อินเตอร์เน็ตในไต้หวัน

            ปี             จำนวนผู้ใช้อินเตอร์เน็ต    เพิ่ม/ลด (%)
          2548 (สิงหาคม)      13.21 ล้านคน          8.19
          2549 (สิงหาคม)      14.52 ล้านคน          9.92
          2550 (สิงหาคม)      14.76 ล้านคน          1.65
          2551 (สิงหาคม)      15.14 ล้านคน          2.57
          2552 (สิงหาคม)      16.13 ล้านคน          6.54
ที่มา :Foreseeing Innovative New Digiservices (FIND), III

          ***FTTx (Fiber to the x) เป็นชื่อเรียกโดยรวมของระบบ Broadband Network ที่ใช้สาย Optical Fiber  เป็นหลักในการติดต่อสื่อสารทดแทนสายสัญญาณแบบเดิมที่ทำจากโลหะ***

          2.2 การใช้บริการอินเตอร์เน็ตผ่านระบบ Wi-Fi
          จากการสำรวจของ III  ในเดือนกุมภาพันธ์ 2552 พบว่าร้อยละ 25.1 ของประชากรไต้หวันทั้งหมดเป็นผู้ใช้อินเตอร์ที่ใช้บริการ Wi-Fi ในการออนไลน์ นอกจากนี้จากการสำรวจพฤติกรรมการใช้อินเตอร์เน็ตแบบ Wi-Fi  ของผู้บริโภคพบว่าร้อยละ 50.9 เป็นการใช้งานเพื่อติดตามข่าวสาร ร้อยละ 44.1 ใช้เพื่อค้นหาข้อมูล ร้อยละ 16.5 เป็นการใช้เพื่อความบันเทิง และร้อยละ 16.2 ใช้เพื่อการรับส่งอีเมล์ เห็นได้อย่างชัดเจนว่าการใช้ส่วนใหญ่เป็นเพื่อการรับฟังข่าวสาร ค้นหาข้อมูล และติดต่อธุระเป็นหลัก ในขณะที่การใช้งานเพื่อความบันเทิงก็เป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่ผู้บริโภคในไต้หวันเลือกใช้บริการ

          2.3 การใช้บริการอินเตอร์เน็ตผ่านระบบโทรศัพท์เคลื่อนที่
          จากสถิติของคณะกรรมการการสื่อสารแห่งชาติ (NCC) ของไต้หวันพบว่า จนถึงสิ้นไตรมาสที่ 2 ของปี 2552 มีจำนวนผู้จดทะเบียนใช้งานโทรศัพท์เคลื่อนที่ในไต้หวันจำนวน 26.17 ล้านเลขหมาย คิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 113.4 ของจำนวนประชากรทั้งหมด โดยในจำนวนนี้จำนวนผู้ใช้งานโทรศัพท์เคลื่อนที่ระบบ 3 G ก็เพิ่มสูงขึ้นเป็นจำนวน 13.61 ล้านเลขหมายคิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 52.0 ของจำนวนผู้ใช้งานโทรศัพท์เคลื่อนที่ทั้งหมดในไต้หวัน นอกจากนี้หมายเลขโทรศัพท์เคลื่อนที่ที่ขออนุญาตเปิดการใช้งานเพื่อขึ้นอินเตอร์เน็ตก็มีจำนวน ประมาณ 16.61 ล้านเลขหมายคิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 63.5 ของจำนวนเลขหมายทั้งหมด เห็นได้ชัดว่าผู้ใช้งานโทรศัพท์เคลื่อนที่ในไต้หวันส่วนใหญ่มีศักยภาพในการใช้งานอินเตอร์เน็ตผ่านระบบโทรศัพท์เคลื่อนที่ด้วย นอกจากนี้ในส่วนของการส่งข้อความสั้น (SMS) นั้น ในช่วงไตรมาสที่ 2 ของปี 2552 ในไต้หวันมีการส่งคิดเป็นจำนวนรวมประมาณ 140 ล้านข้อความ เพิ่มขึ้นจากช่วงเดียวกันของปี 2551 ร้อยละ 1.4 โดยอัตราเฉลี่ยของแต่ละเลขหมายที่ส่ง SMS อยู่ที่ประมาณ 53.7 ข้อความ/ไตรมาส/เลขหมาย ทั้งนี้รายละเอียดข้อมูลการใช้บริการอินเตอร์เน็ตผ่านระบบโทรศัพท์เคลื่อนที่ในไต้หวันปรากฏตามตารางที่ 2

          ***Wi-Fi ย่อมาจาก wireless fidelity) หมายถึงชุดผลิตภัณฑ์ต่างๆ ที่สามารถใช้ได้กับมาตรฐานเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบไร้สาย (WLAN) ซึ่ง
อยู่บนมาตรฐาน IEEE 802.11 แต่ในปัจจุบันนี้การพูดถึงระบบ Wi-Fi แทบจะสื่อความหมายถึงระบบอินเตอร์เน็ตแบบไร้สายไปแล้ว***


          ตารางที่ 2 : การใช้บริการอินเตอร์เน็ตผ่านระบบโทรศัพท์เคลื่อนที่ในไต้หวัน
                                                                          Unit: จำนวนเลขหมาย
ประเภท        2551/Q1     2551/Q2     2551/Q3     2551/Q4      2552/Q1      2552/Q2     +/-*
WAP            35,031      22,503      10,268       5,312        5,048        4,764     -5.6%
GPRS        3,390,969   3,319,949   3,096,153   3,055,455    2,885,342    2,738,142     -5.1%
3G          7,556,441   8,546,534   9,698,216  10,784,994   11,849,348   12,456,277      5.1%
PHS         1,475,451   1,785,951   1,457,463   1,459,165    1,432,285    1,411,940     -1.4%
Internet   12,457,892  13,375,237  14,262,100  15,304,926   16,172,023   16,612,123      2.7%
Access able
ที่มา : Foreseeing Innovative New Digiservices (FIND), III
    * 2552/Q2 Compare with previous period

3. ภาวะตลาด
          อุตสาหกรรม Digital Content ของไต้หวันครอบคลุมประเภทธุรกิจที่ค่อนข้างหลากหลาย ทั้ง Games, Animation, Digital Audio Visual (DAV), E-Book, E-Learning, Mobile Application Services, Software Contents และ Internet Services (IS) โดยมูลค่าตลาดของอุตสาหกรรมในปี 2552 คิดเป็นมูลค่ารวมประมาณ 460,300 ล้านเหรียญไต้หวัน เพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้าที่มีมูลค่า 400,400 ล้านเหรียญสหรัฐฯ ร้อยละ 14.96 รายละเอียดเพิ่มเติมปรากฏตามตารางที่ 3

                      ตารางที่ 3 มูลค่าตลาดโดยรวมของอุตสาหกรรม Digital Content ของไต้หวัน
                                                                                           Unit: NT$ Million
Year     Games      Animation    E-Learning    E-Book     DAV     Software     Mobile App     IS      Total
2006    20,900       2,100         9,400        5,200   36,800     169,000       26,300     71,500   341,200
2007    23,700       2,200        12,000        5,600   39,900     173,000       28,100     76,400   360,900
2008    28,300       2,900        13,400        6,000   41,000     191,600       35,200     82,000   400,400
2009e   35,400       4,300        15,000       28,300   42,000     169,300       45,000    121,000   460,300
09/08    25.1%       48.3%         11.9%       371.7%     2.4%      -11.6%        27.8%       47.6%    15.0%
ที่มา : Digital Content Promotion Office, Ministry of Economic Affairs, Executive Yuan e : estimate

          3.1 เกมส์
          การที่เศรษฐกิจตกอยู่ในภาวะซบเซามักจะก่อให้เกิดการว่างงานมากขึ้นส่งผลให้ผู้คนลดการใช้จ่ายลงและอยู่กับบ้านมากขึ้น แต่สิ่งที่เกิดขึ้นนี้กลับกลายเป็นการสร้างกลุ่มผู้บริโภคให้เข้าสู่ตลาดสินค้า DC มากยิ่งขึ้น และกลุ่มธุรกิจที่ได้รับผลดีอย่างเห็นได้ชัดจากปรากฏการณ์นี้คือธุรกิจเกมส์ ทั้งที่เล่นแบบออนไลน์และเล่นกับเครื่องเล่นเกมส์ โดยในปี 2552 ธุรกิจเกมส์ในไต้หวันมีมูลค่าตลาดประมาณ 35,400 ล้านเหรียญไต้หวัน เพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้าร้อยละ 25.09 โดยมีผู้ผลิตเกมส์ของไต้หวันได้ขยายตลาดไปยังต่างประเทศและสามารถสร้างยอดขายได้ไม่น้อย เช่น Chinese Gamer ได้ขายลิขสิทธิ์เกมส์ให้กับบริษัท Changyou.com ของจีนด้วยมูลค่าสูงถึง 100 ล้านหยวน (ประมาณ 500 ล้านบาท) ถือเป็นสถิติสูงสุดตลอดกาลในการขายลิขสิทธิ์เกมของไต้หวันด้วย แน่นอนว่าความคึกคักของชุมชนออนไลน์จะส่งให้ผู้ผลิต
          เกมส์ทยอยส่งผลงานเข้าสู่ตลาดอย่างต่อเนื่อง และก่อให้เกิดความร่วมมือระหว่างธุรกิจขึ้น เช่น Gamania ซึ่งเป็นผู้พัฒนาระบบ GASH (Game Cash) ที่อำนวยความสะดวกแก่ผู้เล่นเกมส์ที่สามารถซื้อ Point รวมไปจนถึงชำระค่าใช้จ่ายต่างๆ ที่เกิดขึ้นในโลกออนไลน์จากการเล่นเกมส์ของบริษัทผ่านระบบ GASH ซึ่งจะอำนวยความสะดวกต่อผู้เล่นเกมส์ในการเลือกใช้เงินจากที่เดียวได้โดยไม่ต้องซื้อ Point ใหม่ทุกครั้งที่เล่นเกมส์ใหม่ๆ ได้ร่วมมือกับผู้ผลิตเกมส์ชื่อดังของไต้หวันอย่าง 6 waves  พัฒนาเกม Happy Harvest ที่สามารถเล่นผ่าน Facebook ได้
          โดยผู้ประกอบการรายสำคัญในตลาดเกมส์คอมพิวเตอร์ของไต้หวันได้แก่ Soft-World Corp., Softstar Entertainment Inc., Gamania, Wayi Entertainment, InterServ Int'l Inc., Int'l Game System Co., Chinese Gamer, User Joy Corp., Lager Network Technologies Inc., Easyfun, Fun Town, Unalis และ Macrowell OMG ส่วนผู้ประกอบการรายสำคัญในตลาดเกมส์สำหรับเครื่องเล่นเกมส์ได้แก่ Hwa Sheng, InterServ Int'l Inc., Yin และ Seed Studio  โดยหลังจากที่ภาวะการแข่งขันในตลาดเกมส์และค่าใช้จ่ายในการขอเป็นตัวแทนเพิ่มสูงขึ้นเรื่อยๆ ผู้ประกอบการซึ่งเคยซื้อสิทธิ์การเป็นตัวแทนเป็นหลัก เช่น Soft-World, Gamania และ Unalis ต่างก็เริ่มหันมาผลิตเกมส์เอง และมีผลงานไม่น้อยที่เป็นที่นิยมในตลาด นอกจากนี้ ในส่วนของผู้ผลิตเกมส์ทั้ง Chinese Gamer, User Joy  และ Lager Network ต่างก็เริ่มหันมาซื้อลิขสิทธิ์ในการเป็นตัวแทนเกมส์จากต่างประเทศมากขึ้นอีกทั้งผู้ผลิตที่ทำตลาดเกมส์สำหรับเครื่องเล่นเกมส์เป็นหลักเช่น Hwa Sheng  และ InterServ ก็หันมาจับตลาดเกมส์ออนไลน์เพิ่มในอีกทางหนึ่งด้วยสำหรับสถิติผลประกอบการของผู้ประกอบการรายสำคัญในตลาดเกมส์ไต้หวันที่ขึ้นทะเบียนซื้อขายหุ้นในตลาดหลักทรัพย์ของไต้หวันปรากฏตามตารางที่ 4


  ตารางที่ 4 : ผลประกอบการของผู้ประกอบการรายรายสำคัญในตลาดเกมส์ไต้หวันที่ขึ้น
          ทะเบียนซื้อขายหุ้นในตลาดหลักทรัพย์ (NT$ Million)
                             2008       2009 (e)       +/- (%)
Chinese Gamer                1,426       1,976         38.57
Wayi Entertainment             587         631          7.67
Int'l Game System            2,495       3,252         30.34
User Joy                       454         925        103.74
Soft-World                   6,151       6,619          7.61
Softstar Entertainment         167         282         68.86
InterServ Int'l                330         309         -6.36
Gamania                      2,926       3,799         29.41
Total                       14,536      17,794         22.41
ที่มา : 2009 Digital Content Industry in Taiwan
  e : Estimate

          และจากความแพร่หลายของอินเตอร์เน็ตและระบบเติมเงินในช่วยหลายปีที่ผ่านมานี้ ทำให้เกิดความเปลี่ยนแปลงต่อโครงสร้างของตลาดเกมส์เป็นอย่างมาก เกมส์ออนไลน์กลายเป็นตลาดหลักของผู้ผลิตเกมส์สำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งผู้บริโภคสามารถ Download เกมส์จากอินเตอร์เน็ตได้โดยตรงโดยไม่จำเป็นต้องซื้อแผ่นจากร้านค้า และที่สำคัญก็คือตัวเกมส์ไม่ใช่สินค้าหลักอีกต่อไป ผู้ประกอบการหันมาสร้างรายได้จากการโฆษณาและบริหารชุมชนออนไลน์ ดังนั้นนอกจากเกมส์ World of Warcraft แล้วเกมส์ออนไลน์ส่วนใหญ่จะไม่เก็บค่าสมาชิกรายเดือน แต่จะอาศัยการซื้อขายของวิเศษหรือเครื่องมือที่ตัวละครในเกมส์ใช้ เป็น
          รายได้หลัก ซึ่งจากการสำรวจของ Pollster Technologies Marketing Ltd. (http://www.pollster.com.tw) ซึ่งเป็นบริษัทด้านการตลาดออนไลน์เมื่อเดือนพฤษภาคม  2552 เกี่ยวกับพฤติกรรมการใช้จ่ายเพื่อเล่นเกมส์ออนไลน์ของผู้บริโภคในไต้หวันพบว่า มีผู้ตอบแบบสอบถามถึงร้อยละ 69.62 ไม่เสียค่าใช้จ่ายใดๆ เพื่อการเล่นเกมส์ ในขณะที่มีร้อยละ 10.35 ยอมเสียเงินเดือนละไม่เกิน 100 เหรียญไต้หวัน อย่างไรก็ดียังมีนักเล่นเกมส์จำนวนร้อยละ 2 ที่เสียค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมส์มากกว่า 1,000 เหรียญไต้หวันต่อเดือน ซึ่งผู้เล่นในกลุ่มนี้นี่เองที่ถือเป็นลูกค้ารายสำคัญของตลาดเกมส์

          3.2 อะนิเมชั่น
          มูลค่าตลาดของธุรกิจอะนิเมชั่นไต้หวันในปี 2552 คิดเป็นมูลค่าประมาณ 4,300 ล้านเหรียญไต้หวัน เพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้าร้อยละ 48.3 โดยธุรกิจอะนิเมชั่นของไต้หวันแบ่งได้ออกเป็น 3 ส่วนใหญ่ๆ คือ TV Animation  (การ์ตูนโทรทัศน์ เทคนิคพิเศษในรายการโทรทัศน์  และของที่ระลึกต่างๆ), Movie Animation (ภาพยนต์อะนิเมชั่น ภาพยนต์โฆษณา และของที่ระลึกต่างๆ ) และ Enterprise Application (โฆษณาต่างๆ) สำหรับโครงสร้างของธุรกิจอะนิเมชั่นในไต้หวันจะแบ่งได้เป็น Preparation Period, Pre-Production Period, Production Period, Post-Production Period  และ Marketing Period  ซึ่งรายละเอียดเพิ่มเติมปรากฏ

          สำหรับในส่วนของตลาดไต้หวันแล้ว TV Animation จะครองส่วนแบ่งตลาดส่วนใหญ่ไว้ โดยผลงานที่มีชื่อเสียงที่ออกสู่ตลาดในระยะหลังได้แก่ Pupa Family (Winland Multimedia), Katz Fun (Bright Idea Designs), Cool so fun (Green Paddy) และFurbies (CFZ Digiworks) เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีผลงานจำนวนไม่น้อยที่อยู่ระหว่างการจัดทำ เช่น Komba Ya! (Wang Film Production), Insect Elementary School (Lambert Newmedia & AniTime), Starlit Sweet Heart (Qi Tai Animation), King of Monkey (Digimax) และ AIRA (Far Eastern Animation) เป็นต้น โดยในปี 2552 ที่ผ่านมามีผลงานด้านอะนิเมชั่นของผู้ประกอบการไต้หวันจำนวนไม่น้อยได้รับการยอมรับจากเวทีประกวดในระดับนานาชาติ เช่น ภาพยนต์อะนิเมชั่นเรื่อง Monster Coins ของ SOFA Studio ได้รับรางวัล Notable Entry จากงาน 2009  Tokyo Int'l Animation Show หรือภาพยนต์เรื่อง Port รางวัล Notable Entry of Return (Kland Films) ก็ได้การเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลในสาขาภาพยนต์อะนิเมชั่นยอดเยี่ยมใน Pusan Int'l Film Festival รวมถึงอะนิเมชั่นแบบเรื่องสั้นชื่อ Root ของ Dancing Ink Pictures ก็ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลในงาน Annecy Int'l Animation Film Festival เช่นเดียวกัน
          นอกจากนี้ในส่วนของตลาดสินค้าของที่ระลึกจากตัวอะนิเมชั่นที่ถูกสร้างขึ้นก็ถือว่ามีศักยภาพที่น่าสนใจไม่น้อย โดยสำหรับในไต้หวันแล้ว ตุ๊กตา OPEN  ที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้ในการโฆษณาของร้านสะดวกซื้อชื่อดังอย่าง 7-11 ถือได้ว่าเป็นตุ๊กตาที่มีมูลค่าทางการตลาดสูงที่สุดของไต้หวัน ซึ่งในแต่ละปี 7-11 จะใช้งบประมาณด้านการตลาดเพื่อประชาสัมพันธ์
          สินค้าที่เกี่ยวกับตุ๊กตา OPEN เป็นมูลค่าสูงถึง 50 ล้านเหรียญไต้หวันเพื่อผลิตสินค้าออกสู่ตลาดกว่า 300 รายการที่คาดว่าในปี 2552 จะทำรายได้ให้กับ 7-11 เป็นมูลค่าสูงถึง 1,000 ล้านเหรียญไต้หวัน ถือเป็นสินค้าที่ทำกำไรได้ในสัดส่วนที่สูงมาก ความนิยมในตุ๊กตา OPEN ยังขยายไปจนถึงการขายลิขสิทธิ์ภาพลักษณ์ให้กับรีสอร์ทในไต้หวันเพื่อใช้ลวดลายและสินค้า
          เครื่องใช้ในชีวิตประจำวันที่เกี่ยวข้องในการตกแต่งห้องพักแบบ Special Theme Room รวมไปจนถึงการเปิดร้านขายสินค้าที่เกี่ยวกับ OPEN ขึ้นใน Dream Mall ห้างสรรพสินค้าที่ใหญ่ที่สุดในไต้หวันซึ่งตั้งอยู่ในเมืองเกาสงด้วย และความนิยมของ OPEN ไม่ได้จำกัดอยู่แต่เฉพาะในไต้หวัน เมื่อ Uni-President ผู้ประกอบการที่ถือลิขสิทธิ์ร้าน 7-11 ในไต้หวันและจีนแผ่นดินใหญ่ก็ได้นำเข้าสินค้าที่เกี่ยวกับ OPEN  ไปเปิดตลาดในประเทศจีน และกลายเป็นผู้ประกอบการรายแรกในจีนที่ใช้ตัวการ์ตูนเป็น Presenter ซึ่งก็สามารถสร้างกระแสความนิยมในเมืองจีนได้ไม่น้อยเลยทีเดียว นอกจาก OPEN  แล้ว Old Master Q ก็เป็นอีกหนึ่งตัวการ์ตูนที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในตลาดไต้หวัน โดยทาง OMQ Comics ได้วางตลาดตุ๊กตารุ่นแรกของตัวละครในการ์ตูนเรื่องนี้ในปี 2551 และก่อให้เกิดกระแสความนิยมในเหล่านักสะสมตุ๊กตาเป็นอย่างมากโดยสามารถสร้างยอดขายได้ถึง 20,000 ตัวภายในเวลา 1 สัปดาห์เท่านั้น จนได้มีการออกตุ๊กตาในรุ่นที่สองในช่วงปลายปี 2552 ที่ผ่านมา และเชื่อว่าความนิยมในตลาดไต้หวันของตุ๊กตาชุดนี้จะส่งผลให้เหล่านักสะสมในจีนและฮ่องกง หันมาให้ความสนใจซื้อหามาเป็นของสะสมอย่างแน่นอน

          3.3 Software Content, Mobile Application & Internet Services
          สำหรับในอุตสาหกรรม Digital Content แล้ว ธุรกิจ Software Content, Mobile Application และ Internet Services ถือเป็นธุรกิจที่มีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด โดยในปี 2552 มูลค่าตลาดของธุรกิจ Internet Services ในไต้หวันสูงถึง 121,000 ล้านเหรียญไต้หวัน เพิ่มขึ้นจากปี 2551 ร้อยละ 33.33 โดยปัจจัยสำคัญที่ทำให้ตลาดขยายตัวเป็นอย่างมากนั้น ก็มาจากความนิยมในการเล่นเกมส์ออนไลน์และความเคยชินในการเข้าไปมีส่วนร่วมกับชุมชนออนไลน์ต่างๆ ของผู้บริโภคที่เพิ่มสูงขึ้น จนฉุดให้ความต้องการใช้อินเตอร์เน็ตความเร็วสูงเพิ่มตามไปด้วย สำหรับในส่วนของ Software Content นั้นจะครอบคลุมถึงโปรแกรม/เครื่องมือ/บริการต่างๆ สำหรับ End-user โดยในปี 2552 ตลาด Software ของไต้หวันมีมูลค่า ประมาณ 169,300 ล้านเหรียญไต้หวัน ลดลงจากปีก่อนหน้าร้อยละ 10.08
          นอกจากนี้ในส่วนของตลาด Mobile Application ก็มีการขยายตัวเป็นจำนวนไม่น้อย โดยในปี 2552 มีมูลค่าตลาดในไต้หวันประมาณ 40,500 ล้านเหรียญไต้หวัน เพิ่มขึ้นร้อยละ 27.84 ซึ่งแม้ว่าผู้ให้บริการเครือข่ายจะได้รับผลกระทบจากวิกฤตการเงินโลกเป็นจำนวนไม่น้อย แต่จากการคาดการณ์ของ IDC คาดว่าในปี 2552 มูลค่าตลาดของเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ในไต้หวันจะสูงถึง 343,800 ล้านเหรียญไต้หวัน ซึ่งปัจจัยสำคัญที่กระตุ้นการเติบโตของตลาดก็มาจากการขยายตัวของธุรกิจ Mobile Application นี่เอง
          สำหรับความร้อนแรงของ Micro-blog ทั้ง Plurk และ Twitter แม้จะไม่เท่า Facebook แต่ในไต้หวันก็มีผู้นิยมใช้เป็นจำนวนไม่น้อย สำหรับในไต้หวันนั้น บริการของ Plurk จะเป็นที่นิยมกว่า Twitter แม้ว่า Twitter จะเป็น Micro-blog ที่มีผู้ใช้งานมากที่สุดในโลก (จากสถิติของ eMarketer จนถึงสิ้นปี 2552 มีผู้ใช้บริการ Twitter ทั่วโลกมากกว่า 18 ล้านคนแล้ว) โดยจากสถิติของ Plurkmania จนถึงสิ้นปี 2552 มีผู้ลงทะเบียนใช้บริการ Plurk ในไต้หวันกว่า 7.3 แสนราย และมีผู้ใช้งานเฉลี่ยวันละ 1.1 แสนครั้ง โดยผู้ใช้งานส่วนใหญ่เป็นกลุ่มคนอายุ 20-30 ปี ทำให้ Plurk กลายเป็นอีกหนึ่งชุมชนออนไลน์ที่ได้รับความนิยมมากในไต้หวันเช่นเดียวกัน สำหรับในส่วนของการใช้บริการ Facebook นั้น เวปไซด์ CheckFacebook  ชี้ว่าจนถึงสิ้นเดือนพฤศจิกายน 2552 มีผู้ลงทะเบียนใช้งาน Facebook ในไต้หวันแล้วมากกว่า 5 ล้านราย โดยมีอัตราการขยายตัวเฉลี่ยสัปดาห์ละ 8 % โดยกลุ่มผู้ใช้งาน Facebook % โดยกลุ่มผู้ใช้งาน  ในไต้หวันที่มีอายุ 25-34 ปีคิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 39.1 รองลงมาได้แก่กลุ่มที่มีอายุ 18-24 ปี คิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 33.4 กลุ่มที่มีอายุ 14-17 ปี สัดส่วนร้อยละ 10.8 โดยกลุ่มผู้ใช้งานที่มีอายุระหว่าง 14-24 ปีมีจำนวนมากถึง 2 ล้านกว่าราย ถือเป็นชุมชนออนไลน์ที่มีอิทธิพลมากแห่งหนึ่งของไต้หวัน
          จากอิทธิพลของ  Web 2.0 3ทำให้ในช่วงหลังมานี้ เวปไซด์แบบ Bookmark Web 4กลายเป็นที่นิยมเป็นอย่างมากทั้งในต่างประเทศและในไต้หวันเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังเกิด
          วิกฤตเศรษฐกิจที่ทำให้ผู้คนต้องการบริโภคและแบ่งปันข้อมูลมากขึ้น จึงเกิดเป็นเวปไซด์ที่รวบรวมข้อมูลเฉพาะทางขึ้นมากมายหลายแห่ง ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลด้านอาหารการกิน iPeen (http://www.ipeen.com.tw/) ที่รวบรวมเอาข้อมูลร้านอาหารอร่อยๆทั่วไต้หวัน พร้อม Comment  จากผู้ที่เคยไปลองชิมมาแล้วมาแบ่งปันกัน หรือเวป Digiwow (http://www.digiwow.com) ที่จะมีข้อมูลเกี่ยวกับช่องทางในการประหยัดเงินต่างๆ ที่ชาวเน็ตนำมาแบ่งปันกัน ทั้งในส่วนของการขายสินค้าลดราคา การจัดโปรโมชั่นของห้างและWeb 2.0 ใช้อธิบายถึงลักษณะของเทคโนโลยีเวิลด์ไวด์เว็บ และการออกแบบเว็บไซต์ในปัจจุบัน ที่มีลักษณะส่งเสริมให้เกิดการแบ่งปันข้อมูล การพัฒนาในด้านแนวความคิดและการออกแบบ รวมถึงการร่วมสร้างข้อมูลในโลกของอินเทอร์เน็ต Bookmark Web  เป็นเวปไซด์ที่มีการปรับปรุงระบบการใช้คั่นหน้าโดยเก็บข้อมูลบนเว็บเพื่อสะดวกในการใช้ คั่นหน้าออนไลน์ (online bookmark) และเชื่อมโยงระหว่างคั่นหน้าของผู้ใช้แต่ละบุคคล ร้านค้าต่างๆ การแจกของตัวอย่าง กิจกรรมจับฉลาก วิธีการหาคูปองลดราคาสินค้า ซึ่งในแต่ละวันจะมีผู้มาเข้าชมมากกว่า 2 หมื่นราย จากกระแสความนิยมนี่เองทำให้มีผู้ประกอบการหลายรายหันมาสร้าง Bookmark ขึ้น ทั้ง Yahoo, PCHome  และ UDN Media Group เป็นต้นนอกจากนี้การตลาดแบบปากต่อปากผ่านทางเวปบล็อก ก็เริ่มได้รับความสนใจจากเจ้าของสินค้าเช่นเดียวกัน เช่นการจัดกิจกรรมแจกสินค้าตัวอย่างของเวป answerbox.net ที่มีสมาชิกถึง 5 แสนกว่าราย ไม่เพียงแต่จะช่วยให้สินค้าสามารถเข้าถึงกลุ่มลูกค้าได้อย่างตรง
          เป้าหมาย แต่กลุ่มสมาชิกที่เป็นนักเขียนเวปบล็อกเหล่านี้ยังมีส่วนช่วยในการโฆษณาจากการที่มีผู้มาอ่านบล็อกได้อีกด้วย โดย Web 2.0 ยอดนิยมของไต้หวัน 10 อันดับแรกในปี 2552 จากการจัดอันดับของ look.urs.tw  ได้แก่
          1.อู๋หมิงเสี่ยวจั้น (http://www.wretch.cc)
          2. Yam Blog (http://www.wretch.cc) (http://blog.yam.com)
          3. roodo Blog  (http://blog.roodo.com)
          4. Sina Blog (http://blog.sina.com.tw)
          5. PCHome Online(http://mypaper.pchome.com.tw)
          6. UDN City (http://city.udn.com)
          7. PIXNET (http://www.pixnet.net)
          8. funP (http://funp.com)
          9. Yahoo Blog (http://tw.blog.yahoo.com)
         10. HEMiDEMi (http://www.hemidemi.com)

          สำหรับในส่วนของ Mobile Application นั้น ผู้ให้บริการเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ทั้ง Chunghwa Telecom, Taiwan GSM, FarEastone, Vibo, PHS  และ A+ ต่างก็มีบริการเสริมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่มากมายไว้คอย Support ความต้องการของลูกค้า ประกอบกับการที่เทคโนโลยี WiMAX 5ก็มีต้นทุนที่ถูกลงและเป็นที่นิยมมากขึ้นทำให้มีผู้ประกอบการรายใหม่เข้าสู่ตลาดมากขึ้น เช่น TATUNG InfoComm ซึ่งเพิ่งเปิดตัวไปเมื่อช่วงเดือนเมษายน 2552 ที่ผ่านมาโดยเน้นกลุ่มลูกค้าแถบเมืองเกาสงและเกาะเผิงหูเป็นหลักก่อน หรือ Fareastone และ Global Mobile ก็ได้เริ่มเปิดให้บริการในแถบเมืองไถจงและซินจู๋ตั้งแต่ปลายปี 2552 ที่ผ่านมาแล้วเช่นกัน
          นอกจากนี้ในช่วงเดือนตุลาคม 2552 หนึ่งในสามเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ยักษ์ใหญ่ของไต้หวันอย่าง FarEastone ได้ประกาศร่วมมือกับ Realize Mobile ของญี่ปุ่น ในการให้บริการโหลดหนังสือการ์ตูนญี่ปุ่นผ่านโทรศัพท์มือถือเป็นรายแรกของไต้หวัน โดยขณะนี้ FarEastone มีการให้บริการดาวน์โหลดทั้งนิยาย นิตยสาร การ์ตูน และหนังสืออื่นๆ โดยการเก็บค่าบริการนั้นมีทั้งแบบที่ไม่เก็บค่าบริการ แบบที่เรียกเก็บรายเดือนและแบบเรียกเก็บต่อครั้ง และยังมีบริการ i-Pay ให้เป็นหนึ่งในทางเลือกในการชำระเงินจากการเลือกซื้อสินค้าทางอินเตอร์เน็ตร่วมกับ Unimall, ET Shopping, Eslite Book Store  ด้วยในส่วนของ MyFone อีกหนึ่งเครือข่ายยักษ์ใหญ่ของไต้หวันก็ได้ใช้การให้บริการแบบ 3G  ในการสร้างมูลค่าเพิ่ม โดยได้ร่วมกับ Star TV  ในการออกอากาศละครสั้นที่มีความยาวตอนละประมาณ 5 นาที รวมทั้งสิ้น 15 ตอน โดยในการถ่ายทำจะไม่ใช้ภาพมุมกว้างและเน้นบุคคลเป็นหลัก โดยให้มีการแสดงอารมณ์และความรู้สึกผ่านทางสีหน้าให้มากที่สุด เพื่อให้ลูกค้าได้รับอรรถรสในการรับชมอย่างเต็มที่ นอกจากนี้แล้วบริษัทฯ ยังมีบริการดูละครโทรทัศน์อีกหลายๆ เรื่องผ่านทางโทรศัพท์เคลื่อนที่ได้ด้วยเช่นเดียวกัน

       ***Web 2.0 ใช้อธิบายถึงลักษณะของเทคโนโลยีเวิลด์ไวด์เว็บ และการออกแบบเว็บไซต์ในปัจจุบัน ที่มีลักษณะส่งเสริมให้เกิดการแบ่งปันข้อมูล การพัฒนาในด้านแนวความคิดและการออกแบบ รวมถึงการร่วมสร้างข้อมูลในโลกของอินเทอร์เน็ต
          Bookmark Web เป็นเวปไซด์ที่มีการปรับปรุงระบบการใช้คั่นหน้าโดยเก็บข้อมูลบนเว็บเพื่อสะดวกในการใช้ คั่นหน้าออนไลน์ (online bookmark) และเชื่อมโยงระหว่างคั่นหน้าของผู้ใช้แต่ละบุคคล****

          สำหรับในส่วนของ Mobile Application นั้น ผู้ให้บริการเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ทั้ง Chunghwa Telecom, Taiwan GSM, FarEastone, Vibo, PHS  และ A+ ต่างก็มีบริการเสริมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่มากมายไว้คอย Support ความต้องการของลูกค้า ประกอบกับการที่เทคโนโลยี WiMAX 5ก็มีต้นทุนที่ถูกลงและเป็นที่นิยมมากขึ้นทำให้มีผู้ประกอบการรายใหม่เข้าสู่ตลาดมากขึ้น เช่น TATUNG InfoComm ซึ่งเพิ่งเปิดตัวไปเมื่อช่วงเดือนเมษายน 2552 ที่ผ่านมาโดยเน้นกลุ่มลูกค้าแถบเมืองเกาสงและเกาะเผิงหูเป็นหลักก่อน หรือ Fareastone และ Global Mobile ก็ได้เริ่มเปิดให้บริการในแถบเมืองไถจงและซินจู๋ตั้งแต่ปลายปี 2552 ที่ผ่านมาแล้วเช่นกัน
          นอกจากนี้ในช่วงเดือนตุลาคม 2552 หนึ่งในสามเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ยักษ์ใหญ่ของไต้หวันอย่าง FarEastone ได้ประกาศร่วมมือกับ Realize Mobile ของญี่ปุ่น ในการให้บริการโหลดหนังสือการ์ตูนญี่ปุ่นผ่านโทรศัพท์มือถือเป็นรายแรกของไต้หวัน โดยขณะนี้ FarEastone มีการให้บริการดาวน์โหลดทั้งนิยาย นิตยสาร การ์ตูน และหนังสืออื่นๆ โดยการเก็บค่าบริการนั้นมีทั้งแบบที่ไม่เก็บค่าบริการ แบบที่เรียกเก็บรายเดือนและแบบเรียกเก็บต่อครั้ง และยังมีบริการ i-Pay ให้เป็นหนึ่งในทางเลือกในการชำระเงินจากการเลือกซื้อสินค้าทางอินเตอร์เน็ตร่วมกับ Unimall, ET Shopping, Eslite Book Store  ด้วยในส่วนของ MyFone อีกหนึ่งเครือข่ายยักษ์ใหญ่ของไต้หวันก็ได้ใช้การให้บริการแบบ 3G  ในการสร้างมูลค่าเพิ่ม โดยได้ร่วมกับ Star TV  ในการออกอากาศละครสั้นที่มีความยาวตอนละประมาณ 5 นาที รวมทั้งสิ้น 15 ตอน โดยในการถ่ายทำจะไม่ใช้ภาพมุมกว้างและเน้นบุคคลเป็นหลัก โดยให้มีการแสดงอารมณ์และความรู้สึกผ่านทางสีหน้าให้มากที่สุด เพื่อให้ลูกค้าได้รับอรรถรสในการรับชมอย่างเต็มที่ นอกจากนี้แล้วบริษัทฯ ยังมีบริการดูละครโทรทัศน์อีกหลายๆ เรื่องผ่านทางโทรศัพท์เคลื่อนที่ได้ด้วยเช่นเดียวกัน

          ****WiMAX  (orldwide nteroperability for icrowave ccess ) เป็นเทคโนโลยีบรอดแบนด์ไร้สายความเร็วสูงที่ถูกพัฒนาขึ้นให้รองรับWIMAการทำงานแบบจุดต่อจุด(Point-to-Point) จึงทำให้ส่งข้อมูลได้ระยะไกลถึงประมาณ 50 กิโลเมตร ด้วยอัตราความเร็วในการส่งผ่านข้อมูลสูงสุดถึง 75 เมกะบิตต่อวินาที (Mbps)****

4. แนวโน้มและข้อสรุป
          จากการที่ตลาดในประเทศอยู่ในภาวะอิ่มตัวทำให้ในระยะหลังมานี้ผู้ประกอบการไต้หวันส่วนใหญ่จะหันมาขยายตลาดในต่างประเทศมากขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนของเกมส์ อะนิเมชั่น และหนังสืออีเล็กทรอนิกส์ ซึ่งผู้ประกอบการจะพยายามรวมกลุ่มจัด Road-show หรือไปเข้าร่วมงานแสดงสินค้าในต่างประเทศ เพื่อแสวงหาความร่วมมือจากผู้ประกอบการท้องถิ่น ซึ่งถือเป็นโมเดลที่น่าสนใจในการขยายตลาดต่างประเทศ
          และสำหรับอุตสาหกรรม Digital Content  ที่มีการแข่งขันสูงและมีความเปลี่ยนแปลงของตลาดที่ค่อนข้างรวดเร็วแล้ว ผู้ประกอบการจำเป็นต้องมีการปรับตัวตลอดเวลา ทั้งในส่วนของผลิตภัณฑ์ บริการ รวมไปจนถึงรูปแบบการบริหารงาน และที่สำคัญคือส่วนของ R&D ที่ถือเป็นสิ่งจำเป็นมากๆ ในตลาดสมัยใหม่ที่เน้นการพัฒนาสิ่งใหม่ๆป้อนเข้าสู่ตลาดเพื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้าให้ดีที่สุด
          สำหรับในส่วนของเกมส์แล้ว ตลาดใหญ่ยังคงอยู่ที่เกมส์สำหรับเครื่องเล่มเกมส์ เกมส์คอมพิวเตอร์ (รวมทั้งเกมส์ออนไลน์) และเกมส์สำหรับโทรศัพท์เคลื่อนที่ ซึ่งจากการสำรวจของ PriceWaterHouse Coopers ชี้ว่า ในปี 2556 มูลค่าตลาดเกมส์ทั่วโลกจะสูงถึง 68,300 ล้านเหรียญสหรัฐฯ โดยในจำนวนนี้ตลาดเกมส์ออนไลน์จะมีอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีอยู่ที่ร้อยละ 16.9 โดยแม้เศรษฐกิจไต้หวันจะได้รับผลกระทบจากวิกฤตการเงินโลกแต่ในส่วนของตลาดเกมส์ออนไลน์ที่มีจุดเด่นในส่วนของค่าใช้จ่ายในการบริโภคต่ำ (ประมาณคนละ 298 เหรียญไต้หวันต่อเดือน) ได้ความบันเทิงสูง และยังเป็นการสร้างสังคมใหม่ๆ ให้กับผู้เล่นกลายเป็นธุรกิจที่แทบไม่ได้รับผลกระทบเลย ทำให้ผู้ประกอบการยักษ์ใหญ่ในตลาดเกมส์สำหรับเครื่องเล่นเกมส์ ไม่ว่าจะเป็น EA และ Activsion ของสหรัฐฯ Ubisoft ของฝรั่งเศสรวมไปจนถึง KOEI ของญี่ปุ่นต่างก็หันมาให้ความสำคัญกับการพัฒนาเกมส์ออนไลน์มากขึ้น สำหรับไต้หวันเองถือเป็นตลาดเกมส์ออนไลน์ที่สำคัญและถือเป็นดัชนีสำคัญของตลาดเกมส์ในเอเชีย ซึ่งเมื่อพิจารณาจากแนวโน้มในไต้หวันแล้วเกมส์ออนไลน์แบบที่เล่นร่วมกับ Facebook  หรือชุมชนออนไลน์อื่นๆ จะมีแนวโน้มในการเติบโตที่น่าจับตามองทีเดียว โดยเมื่อเปรียบเทียบกับเกมส์ออนไลน์ที่ฮิตที่สุดในโลกอย่าง World of Warcraft ที่มีสมาชิกประมาณ 11.5 ล้านคนทั่วโลก และทำรายได้ต่อปีสูงถึงประมาณ 2,000 ล้านเหรียญสหรัฐฯแต่เกมส์สุดฮิตบน Facebook อย่าง FarmVille ก็มีผู้เล่นต่อเดือนสูงถึง 27 ล้านราย และทำรายได้ให้กับบริษัทผู้พัฒนาเกมส์อย่าง Zynga ได้สูงถึงปีละ 100 ล้านเหรียญสหรัฐฯ เช่นกัน
          ในส่วนของตลาดอะนิเมชั่นรายได้หลักอย่างหนึ่งในธุรกิจนี้คือการขายลิขสิทธิ์ภาพลักษณ์ และการจำหน่ายสินค้าของที่ระลึก ดังนั้นการสร้างตัวละครและเรื่องราวที่เกี่ยวข้องถือเป็นสิ่งสำคัญยิ่งว่าจะมีจุดขายที่ต่อเนื่องจนสามารถสร้างโอกาสและต่อยอดทางธุรกิจได้หรือไม่ การเข้าใจความต้องการของตลาดและสร้างสรรค์ผลงานโดยพิจารณาจากมุมมองทางการตลาดจึงถือเป็นสิ่งที่สำคัญ และหากสามารถพิจารณาถึงปัจจัยทางการตลาดตั้งแต่ในช่วงของการเตรียมงาน (Preparation Period)  ก็จะช่วยให้ผลงานประสบความสำเร็จได้ง่ายขึ้น

5. หน่วยงานที่เกี่ยวข้อง
          - Digital Content Promotion Office, Ministry of Economic Affairs
            http://proj3.moeaidb.gov.tw/nmipo/index.aspx

6. แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม
          - Taiwan External Trade Development Council (TAITRA)
            http://www.taiwantrade.com.tw
          - Institute for Information Industry (III)
            http://www.iii.org.tw
          - Taipei Computer Association (TCA)
            http://www.tca.org.tw

7. งานแสดงสินค้าที่เกี่ยวข้อง
          - COMPUTEX Taipei 2010 http://www.taipeitradeshows.com.tw  June 01-05, 2010
          - DIGITAL TAIPEI 2010 http://www.dgtaipei.tw  Sep 6-7, 2010


          สำนักงานส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ

          ที่มา: http://www.depthai.go.th

เว็บไซต์นี้มีการใช้งานคุกกี้ ศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และ ข้อตกลงการใช้บริการ รับทราบ