แม้ปีพ.ศ. 2532 เป็นปีที่ประเทศคอมมิวนิสต์ในยุโรปตะวันออกเริ่มล่มสลายหลังจากที่กำแพงเบอร์ลินถูกทุบทำลาย แต่ก็เป็นปีเดียวกับที่นินเทนโด บริษัทเกมยักษ์ใหญ่แห่งญี่ปุ่นเติบโตข้ามโลกไปยังตลาดอเมริกาด้วยการเปิดตัวเกมบอย (Game Boy) เครื่องเล่นเกมมือถือที่ใช้พลังงานจากถ่านไฟฉายที่ช่วยให้นักเล่นเกมปลดปล่อยอารมณ์ ได้ทุกที่ทุกเวลานับตั้งแต่ในห้องรับรองในโรงแรม ร้านอาหาร ไปจนถึงเดินจ่ายตลาด หลังจากที่ต้องถูกกดขี่มาตลอดเป็นเวลาหลายทศวรรษ
เกมบอยมาพร้อมกับ Tetris ซึ่งเป็นเกมมาตรฐานที่มีวิธีแก้ปัญหาง่ายๆ แต่ผู้เล่นกลับติดงอมแงม จุดประสงค์ของเกมก็คือการหมุนบล๊อกที่เคลื่อนที่ลงมาจากด้านบนไปมา เพื่อต่อเป็นกำแพงที่ด้านล่าง แต่เกมก็มีความยุ่งยากซับซ้อนตรงที่การต่อกำแพงกลับเป็นการทำลายกำแพงลงเพื่อที่สร้างกำแพงใหม่ และปรากฏว่าเกม Tetris ยังกลายเกมที่สมบูรณ์แบบสำหรับทุกๆ แฟลตฟอร์ม ด้วยกราฟิกที่ง่ายพอที่จะทำงานบนหน้าจอขาวดำขนาดเล็กจิ๋วของเกมบอย ในขณะที่การเคลื่อนไหวก็ช้ามากพอที่จะทำให้ภาพไม่มัว นอกจากนี้ Tetis ยังเล่นได้ในทุกที่ทุกสถานการณ์ และที่สำคัญ Tetris ยังสามารถขายคู่กับเกมบอยได้มากกว่า 70 ล้านเครื่อง ชาวอเมริกันยังพกเกมบอยติดตัวไปเล่นด้วยในทุกที่ตั้งแต่ร้านอาหารยันการต่อแถวใช้บริการธนาคาร
การเกิดขึ้นของวัฒนธรรมดังกล่าวทำให้เกมที่มีลักษณะเดียวกับ Tetris ถูกตั้งชื่อในเชิงแก้แค้นให้กับเวลาที่ต้องสูญเสียไปว่า “stupid game" โดยในช่วงเกือบ 30 ทศวรรษแห่งการสร้างเกม Tetris โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วง 5 ปีที่ผ่านมาซึ่งเป็นยุคของสมาร์ทไฟน เกม Tetris ได้ให้กำเนิดลูกหลานออกมาอีกมากมายที่มีรูปแบบการเล่นในทำนองเดียวกัน (Angry Birds, Bejeweled, Fruit Ninja และอื่นๆ) และสามารถเข้ามายึดพื้นที่ในกระเป๋าของคุณพร้อมกับสร้างโมเดลทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมเกมขึ้นมาใหม่ ส่งผลให้เราทุกคนกำลังใช้ชีวิตอยู่ในโลกแห่งเกมไร้สาระทั้งหลายนี้
นักศึกษาเกม (ซึ่งมีอยู่จริงๆ) ชี้ว่า เกมเป็นการสะท้อนสังคมของผู้ประดิษฐ์และเล่นเกม ยกตัวอย่างเช่น การสัมปทานมักจะเป็นธุรกิจแห่งช่วงทศวรรษที่ 1930 ซึ่งทุกคนที่รู้สึกหดหู่สามารถเล่นเป็นเจ้าพ่อนักธุรกิจได้ ในขณะที่ยุค1950 เป็นช่วงที่ทุกคนตกอยู่ในความเสี่ยง ผู้เล่นเกมจึงแสดงออกในด้านการเมืองในยุคสงครามเย็น ในขณะที่ยุค 1960 ซึ่งเป็นช่วงของวิวัฒนาการทางเพศ นักวิจารณ์ถึงกับเรียกเกมว่า “เซ็กซ์ในกล่อง" เลยทีเดียว
Tetris ได้ถูกประดิษฐ์ขึ้นในประเทศที่ทุกคนน่าจะคาดเดาได้ นั่นก็คือในห้องแล็บคอมพิวเตอร์แห่งหนึ่งของโซเวียตในปี 2527 และการเล่นเกมนับเป็นการสะท้อนถึงที่มาของเกม ศัตรูของ Tetris ไม่ได้มีรูปร่างหน้าตาหรืออัตลักษณ์ที่ชัดเจน แต่เป็นกองกำลังที่ไร้เหตุผลและโจมตีอย่างไม่หยุดหย่อน ที่เปิดโอกาสให้คุณป้องกันตนได้อย่างเดียวด้วยการหมุนกล่องที่เป็นทำงานซ้ำไปซ้ำมาอย่างไร้ความหมาย แต่ก็เป็นรูปแบบของงานราชการที่วุ่นวายอย่างแท้จริงโดยไม่มีจุดประสงค์ที่จะหยุดพัก รวมทั้งไม่อาจหลีกเลี่ยงหรือหลบหนีไปได้ สิ่งที่เกมเยาะเย้ยก็คือการทำลายความเต็มใจอย่างเสรีลง และถึงแม้ว่าจะไม่มีประโยชน์อะไร แต่บางครั้งคุณก็ไม่สามารถห้ามตัวเองให้หยุดหมุนกล่องเหล่านั้นได้ นั่นก็คือ Tetris จึงเป็นเกมงี่เง่าที่บังคับให้เราทำร้ายตัวเราเอง
ในปี 2552 หรือ 25 ให้หลังการสร้างเกม Tetris บริษัทฟินด์แลนด์ที่เกือบจะล้มละลายแห่งหนึ่งซึ่งมีชื่อว่า Rovio ได้ประสบกับความสำเร็จอย่างท่วมท้นจากเกมที่คล้ายๆ กันชื่อ แองกรี เบิร์ดส (Angry Birds) ซึ่งจุดประสงค์ของเกมก็คือยิงนกสีแดงใส่เจ้าหมูสีเขียวที่อยู่ภายในโครงสร้างอันเปราะบาง ซึ่งวิธีเล่นเกมพื้นฐานก็คือ ใช้นิ้วชี้ดึงหนังสะติ๊ก ครั้งแล้วครั้งเล่า แต่ก็เป็นการใช้เทคโนโลยีจอสัมผัสได้อย่างสมบูรณ์แบบ แถมยังเล่นง่ายมากพอที่จะสร้างตลาดใหม่ในกลุ่มผู้ที่เล่นเกมในบางโอกาส และก็สร้างความพึงพอใจได้มากพอที่จะติดเกม
ภายในไม่กี่เดือน แองกรี เบิร์ดส กลายเป็นเกมยอดนิยมสำหรับไอโฟน และหลังจากนั้นยังได้ข้ามไปยังแฟลตฟอร์มอื่นๆ และถูกดาวน์โหลดมากกว่า 700 ล้านครั้ง รวมทั้งสร้างแรงบันดาลใจในการผลิตภาพยนตร์ รองเท้าแตะ หรือแม้กระทั่งแผนในการสร้างสวนสนุกแองกรี เบิร์ดสสำหรับเด็กๆ ปัจจุบัน การตลาดที่เกี่ยวข้องกับแองกรี เบิร์ดมีตั้งแต่ การนำรถเข้าไปเช็คที่ศูนย์และรับปากกาแองกรี เบิร์ดฟรี หรือแม้แต่ แองกรี เบิร์ดส สเปซ ซึ่งเป็นโครงการอวกาศนานาชาติ ส่วนสาเหตุที่ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วเนื่องมาจากการได้รับแรงผลักดันจากการตลาดบริษัทชื่อดัง เช่น วอลมาร์ท, ที-โมบิลด์, เนชั่นแนล จีโอกราฟิก, เอ็มทีวี และนาซา ซึ่งแองกรี เบิร์ดก็เปรียบสเมือนกับ Tetris ที่นับเป็นการสวดมนต์ในเชิงดิจิตอลที่บ่งบอกถึงการสลับไปสลับมาของอารมณ์ระหว่างความปิติยินดีและความวิตกกังวลในเรื่องเศรษฐกิจ การเมือง และ อื่นๆ
*ฤาเกมไร้สาระจะครองโลก
มนุษย์ได้ประดิษฐ์เกมไร้สาระมาตั้งแต่สมัยบรรพกาล เกมลูกเต๋าได้มีมานับตั้งแต่ยุคที่มนุษย์ยังไม่มีการจดบันทึกประวัติศาสตร์ ในสมัยอียิปต์โบราณมีการเล่นเกมกระดานที่ชื่อว่า Senet ซึ่งนักโบราณคดีเชื่อว่าคล้ายกับแบคแกมมอนที่มีความศักดิ์สิทธ์ นอกจากนี้โลกยังได้คิดค้นเกมงี่เง่าขึ้นมาอีกมากมาย เช่น กรรไร ค้อน กระดาษ, ทิคแทคโท, โดมิโน และ อื่นๆ โดยมีเกมหมากรุกเป็นราชาแห่งเกมงี่เง่าทั้งปวง แต่เป็นการพบกันระหว่างเกมงี่เง่าและอัจฉริยะ
แต่อย่างไรก็ดี เกมต่างๆ ที่เกิดก่อน Tetris ต่างก็ต้องอาศัยคู่แข่งขันหรือมีอุปกรณ์เป็นอย่างน้อย และเมื่อคุณเริ่มเล่นเกม นั่นหมายถึงคุณตั้งใจที่จะเล่นเกม
ในทางตรงกันข้าม เกมไร้สาระ ไม่ใช่เกมที่เล่นเป็นครั้งคราว แต่เป็นเกมที่ถูกออกแบบมาให้เล่นในบางโอกาส และส่วนใหญ่แล้วเราจะเล่นในบางโอกาส และเป็นกิจกรรมกิจกรรมที่ตั้งใจทำน้อยกว่ากิจกรรมอื่นๆ เช่น ในขณะที่คุณกำลังเปิดดูปฏิทินบนมือถือของคุณ แต่สายตาก็พลันเหลือบไปเห็นแองกรี เบิร์ดที่เลเวลไกล้จะถึง 40 และคุณก็อดไม่ได้ที่จะเล่นเกมต่อ
ตลอดช่วง 25 ปีที่ผ่านมา การหลีกเลี่ยงการเล่นเกมไร้สาระเป็นเรื่องที่ทำได้ง่ายมาก แต่อุตสาหกรรมเกมก็มีโมเดลการทำงานเช่นเดียวกับโมเดลฮอลลีวู้ด ในช่วงปี 2539-2548 บริษัทเกมยักษ์ใหญ่ได้ลงทุนมหาศาลในเกมระดับ AAA เช่นเดียวกับหนังดังที่เปิดฉายช่วงซัมเมอร์ บางเกมต้องลงทุนสูงถึง 25 ล้านดอลลาร์และใช้นักพัฒนาเกมหลายร้อยคนทำงานเป็นเวลาหลายปีในด้านเทคนิคพิเศษเพื่อที่จะดึงดูดกลุ่มนักเล่นเกมวัยรุ่นชาย ตลอดทั้งใช้เงินลงทุนด้านการตลาดสูงถึง 50 ล้านดอลลาร์ ซึ่งส่วนใหญ่จะเป็นเกมคอนโซล เช่น ฮาโล, เวิลด์ ออฟ วอร์คราฟท์, คอลล์ ออฟ ดิวตี้ และ เบทเทิลฟิลด์ และสามารถทำรายได้ไม่แพ้ภาพยนต์เรื่องดังแห่งฮอลลีวู้ด
ในปี 2550 ซึ่งเป็นปีที่ไอโฟนได้ถือกำเนิดขึ้นมาบนโลกใบนี้ การพัฒนาเกมสามารถทำได้ง่ายขึ้น อีกทั้งยังจัดจำหน่ายได้ง่ายขึ้นผ่านแอปเปิล สโตร์ แทนที่จะต้องไปทำการตลาดบนบล็อกและเว็บไซต์ต่างๆ นักพัฒนาเกมอิสระจึงพบช่องทางที่สามารถเข้าถึงทุกๆ คนได้ในทันที ไม่เฉพาะแต่นักเล่นเกมตัวยงเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึง คุณแม่ของนักเล่นเกมตัวยง หรือแม้กระทั่งอาจารย์สอนหนังสือในมหาวิทยาลัยของนักเล่นเกมตัวยง ในขณะที่คนเล่นเกมที่ไม่เคยรู้จักเครื่อง Xbox ต่างก็พกพาสุดยอดเครื่องเล่นเกมไปกับตัวตลอดเวลา
ปัจจัยดังกล่าวนับว่ามีผลอย่างยิ่งต่อการออกแบบเกม ในยุคเกมคอนโซล เกมได้ถูกออกแบบให้ทำงานบนเฟอร์นิเจอร์ประกอบอื่นๆ เช่น ทีวี หรือ เด็สก์ท็อป คอมพิวเตอร์ และถูกออกแบบมาให้ดำเนินเรื่องสำหรับการนั่งเล่นเกมอย่างบายๆ บนเก้าอี้หรือพรหม
แต่เกมบนสมาร์ทโฟนได้ถูกออกแบบในโมเดลที่แตกต่างออกไป เนื่องจากไอโฟนมีขนาดที่ใกล้เคียงกับไพ่และการเล่นเกมไม่ได้ตอบสนองอย่างรวดเร็วเช่นเดียวกับเกมคอนโซล แต่เป็นการตอบสนองต่อการจิ้ม ลาก หรือ สัมผัส และมีเจ้า Tetris เป็นเกมต้นแบบที่ถูกออกแบบมาให้เล่นได้ทุกที่ทุกเวลาโดยไม่ต้องดูคู่มือ
แซค เกจ นักพัฒนาเกมอิสระผู้บุกเบิกเกมบนไอโฟนกล่าวว่า “หลังจากที่สร้างเกมเสร็จ ผมรู้สึกว่าผมไม่ชอบอินเตอร์เอามากๆ" แต่อย่างไรก็ดีเกจบอกว่า จริงๆแล้วเขาชอบอินเตอร์เน็ตมาก รวมถึงสิ่งที่อินเตอร์มีให้สำหรับเกม ซึ่งเป็นสิ่งที่วิเศษมาก แต่ก็มีอยู่หลายเรื่องที่เลวร้าย เช่น เกมอาร์เคดซึ่งเป็นเป็นเกมที่ดีที่สุดแต่ก็กลับไม่มีใครให้เครดิต แต่อินเตอร์เน็ตก็ถูกห้อมล้อมไปด้วยโครงสร้างจิตวิทยาทางสังคม
มาร์ค พินคัส ผู้ก่อตั้งและซีอีโอซิงกาเคยกล่าวไว้ว่า อุปกรณ์เล่นเกมจะกลายเป็นอุปกรณ์ที่มีมูลค่าสูงสุดในเศรษฐกิจรูปแบบใหม่ และพินคัสก็รู้เรื่องนี้ดี เพราะเกมฟาร์มวิลล์ของเขาได้รับความนิยมสูงสุดในเฟซบุ๊กในปี 2552 และเป็นหนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จสูงสุดและอาจจะป็นเกมงี่เง่าที่สุดตลอดกาล ฟาร์มวิลล์มียอดผู้เล่นสูงสุดถึงเกือบ 85 ล้านคนในปี 2553 และถึงเกมจะเปิดให้เล่นฟรีแต่ก็ได้กระตุ้นให้ผู้เล่นควักกระเป๋าและชวนเพื่อนๆ มาเล่นด้วยกันอยู่ตลอดเวลา
จากความสำเร็จบนเฟซบุ๊ก ปัจจุบันซิงกาขยายความสนใจไปยังอุปกรณ์มือถือ ซึ่งผลักดันให้เศรษฐกิจเสมือนจริงของบริษัทมีแต่โตกับโต ในปี 2553 บริษัทมีกำไร 400 ล้านดอลลาร์ และขยายสาขาใหม่เพิ่มอีกมากมายในปักกิ่ง โตเกียว ดัลลัส บอสตัน บัลติมอร์ บังกาลอร์ ลอสแองเจลิส ดับลิน และ นิวยอร์ก เนื่องโอกาสเฉลิมฉลองครบรอบ 3 ปี นอกจากนี้ ซิงกายังได้ยื่นข้อเสนอซื้อ Rovio ผู้ผลิตเกมแองกรี เบิร์ดเป็นเงิน 2.25 พันล้านดอลลาร์แต่ได้รับการปฏิเสธ
ในขณะเดียวกัน Draw Something เกมที่ได้รับความนิยมสูงสุดของซิงกายังดึงดูดผู้เล่นได้ประมาณ 14 ล้านคนต่อวัน ในขณะที่นิโคลาส คาร์ลสัน กุรุด้านธุรกิจเว็บไซต์ได้เขียนเหน็บเอาไว้ว่า “เกมเป็นเครืองจักรเพื่อให้คลิกโดยมนุษย์ที่มีจุดประสงค์เพื่อที่จะบรรลุความก้าวหน้าที่สามารถคาดเดาได้ อีกทั้งยังมีความเต็มใจที่จะจ่ายเงินจำนวนหนึ่งเพื่อให้บรรลุเป้าหมายดังกล่าวได้เร็วขึ้น สิ่งเหล่านี้จึงไม่ใช่เพียงแค่เกม"
อาจมีคนตั้งคำถามว่า ...เกมจะส่งผลให้คนเล่นติดหนึบมากแค่ไหน นักศึกษาเกมกล่าวว่า จุดดึงดูดของเกมมีมากกว่ารางวัลที่ถูกกำหนดเอาไว้แล้วล่วงหน้า แน่นอนว่าการสร้างเกมมีการคำนวณในเชิงเศรษศาสตร์เข้ามาเกี่ยวข้อง แต่ก็แฝงไว้ด้วยวัฒนธรรม การเล่นเกมยังเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้คุณมีความรู้สึกเป็นตัวของตัวเอง อีกทั้งเกมยังเป็นสิ่งที่สวยงามและเปรียบเสมือนยาเสพติดดิจิตอลที่เปิดหน้าต่างในสมองคุณแต่ก็ไม่ได้ทำลายสมอง นอกจากนี้ เกมยังเต็มไปด้วยทางเลือกที่น่าสนใจ ซึ่งถือเป็นความลับที่บังคับให้เราเลือกในสิ่งที่เราสนใจ และเมื่อถึงจุดๆ หนึ่งคุณก็จะติดมัน
แต่ไม่ว่าเกมจะถูกประดิษฐ์คิดค้นมาให้คุณกลายเป็นอัจริยะหรือผู้พ่ายแพ้ข้ามคืน คอลัมน์ In Focus ขอเป็นกำลังใจที่จะไม่ให้คุณติดเกมจนเสียงาน หรือเสียการเรียน เพราะมิฉะนั้น ...เรื่องอาจจะถึงครูอังคณา!!