กรุงเทพฯ--7 ก.พ.--วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม
ศ. ศรีศักดิ์ จามรมาน ประธานกรรมการอาวุโส,อาจารย์พรพิสุทธิ์ มงคลวนิช ประธานกรรมการ,ดร.พิสิฐ พฤกษ์สถาพร กรรมการรองผู้อำนวยการและดร.กุลธิดา เสาวภาคย์พงศ์ชัย กรรมการรองผู้อำนวยการ และอาจารย์วัฒนา บุญปริตร กรรมการรองผู้อำนวยการสำนักวิจัยสยามเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตโพลล์ แถลงผลการสำรวจ ความคิดเห็นวัยรุ่นเรื่องการเล่นเกมออนไลน์ที่มีความเหมือนจริงมากและกำลังแพร่ระบาดกว้างขวาง โดยมีการแสดงความห่วงใยถึงสุขภาพของเยาวชนอย่างต่อเนื่อง
สยามเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตโพลล์ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม ระดับอุดมศึกษาได้ทำการสำรวจเยาวชนไทยจำนวน 1,096 คน อายุ 15-24 ปี ระหว่างวันที่ 1-6 กุมภาพันธ์ 2557
ศ.ศรีศักดิ์ กล่าวว่าจากการสำรวจสามารถสรุปผลได้ดังนี้ ในด้านข้อมูลทางประชากรศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศหญิงคิดเป็นร้อยละ 51.19 ขณะที่ร้อยละ 48.81 เป็นเพศชาย ส่วนกลุ่มตัวอย่างร้อยละ 41.15 มีอายุเฉลี่ยอยู่ระหว่าง 18 ถึง 21 ปี และกลุ่มตัวอย่างร้อยละ 36.31 จบการศึกษาสูงสุดในระดับมัธยมศึกษาตอนปลายหรือเทียบเท่า
ในด้านพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของกลุ่มตัวอย่างนั้น สำหรับความถี่ในการเล่นเกมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่างประมาณหนึ่งในสามหรือคิดเป็นร้อยละ 32.94 ระบุว่าตนเองเล่นเกมออนไลน์โดยเฉลี่ย 3 ถึง 4 วันต่อสัปดาห์ ขณะที่กลุ่มตัวอย่างร้อยละ 27.65 ระบุว่าเล่นประมาณ 5 ถึง 6 วันโดยเฉลี่ยต่อสัปดาห์ แต่กลุ่มตัวอย่างถึงเกือบหนึ่งในห้าหรือคิดเป็นร้อยละ 18.61 ระบุว่าตนเองเล่นเป็นประจำทุกวัน ส่วนระยะเวลาในการเล่นเกมออนไลน์นั้น กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ระบุว่าตนเองใช้เวลาเล่นเกมออนไลน์โดยเฉลี่ยประมาณ 1 ถึง 2 ชั่วโมงต่อครั้งซึ่งคิดเป็นร้อยละ 38.14 ขณะที่กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่คิดเป็นร้อยละ 42.24 ระบุว่าตนเองเคยเล่นเกมออนไลน์ติดต่อกันนานที่สุดประมาณ 4 ถึง 5 ชั่วโมง นอกจากนี้กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่คิดเป็นร้อยละ 34.12 ยอมรับว่าตนเองใช้เวลาเล่นเกมจริงในแต่ละครั้งเกินกว่ากำหนดเวลาที่ตั้งใจไว้เป็นประจำ และมีกลุ่มตัวอย่างน้อยกว่าหนึ่งในห้าหรือคิดเป็นร้อยละ 17.43 ระบุว่าตนเองใช้เวลาเล่นเกมจริงในแต่ละครั้งเท่าๆ/ต่ำกว่ากำหนดเวลาที่ตั้งใจไว้เป็นประจำ แต่อย่างไรก็ตามมีกลุ่มตัวอย่างถึงหนึ่งในสี่หรือคิดเป็นร้อยละ 25.82 ที่ระบุว่าตนเองไม่เคยกำหนดระยะเวลาที่ตั้งใจใช้เล่นเกมในแต่ละครั้งเลย
สำหรับประเภทของเกมออนไลน์ที่กลุ่มตัวอย่างนิยมเล่นสูงสุด 5 อันดับ ได้แก่ เกมประเภทบทบาทสมมติ คิดเป็นร้อยละ 82.76 เกมประเภทผจญภัย คิดเป็นร้อยละ 80.57 เกมประเภทต่อสู้ คิดเป็นร้อยละ 78.1 เกมประเภทวางแผน/กลยุทธ์ คิดเป็นร้อยละ 75.73 และเกมประเภทประลองความเร็ว คิดเป็นร้อยละ 73.81 ส่วนสาเหตุสำคัญสูงสุด 5 อันดับที่กลุ่มตัวอย่างเล่นเกมออนไลน์ คือ คลายเครียดจากการเรียน/ทำงาน คิดเป็นร้อยละ 82.21 พักผ่อนยามว่าง คิดเป็นร้อยละ 79.74 มีผู้อื่นชวนให้เล่น คิดเป็นร้อยละ 76.92 แก้เหงา คิดเป็นร้อยละ 73.91 และฝึกทักษะ เช่น การใช้ดวงตา มือ เท้า เป็นต้น คิดเป็นร้อยละ 69.98
ในด้านปัญหาที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกมออนไลน์นั้น สำหรับปัญหาทางด้านสุขภาพจากการเล่นเกมออนไลน์ที่เกิดกับกลุ่มตัวอย่างสูงสุด 5 อันดับได้แก่ มีอาการปวดข้อมือ/นิ้ว คิดเป็นร้อยละ 81.57 มีอาการปวดหัวไหล่/แขน คิดเป็นร้อยละ 79.11 เกิดอาการอ่อนเพลีย/พักผ่อนไม่เพียงพอ คิดเป็นร้อยละ 76.19 ปวดหัว คิดเป็นร้อยละ 73.72 และสมองคิด/ตัดสินใจเรื่องต่าง ๆ ได้ช้าลง คิดเป็นร้อยละ 70.8 ส่วนผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์กับการใช้เวลาอยู่กับสมาชิกในครอบครัวนั้น กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่คิดเป็นร้อยละ 67.7 ระบุว่าการเล่นเกมออนไลน์ไม่ได้ทำให้ใช้เวลาอยู่/พบปะ/ทำกิจกรรมกับสมาชิกในครอบครัวน้อยลง ขณะที่กลุ่มตัวอย่างประมาณหนึ่งในสี่หรือคิดเป็นร้อยละ 25.91 ยอมรับว่าการเล่นเกมออนไลน์ทำให้อยู่/พบปะ/ทำกิจกรรมกับสมาชิกในครอบครัวน้อยลง
นอกจากนี้กลุ่มตัวอย่างประมาณหนึ่งในสามหรือคิดเป็นร้อยละ 32.03 ร้อยละ 33.94 และร้อยละ 33.49 ยอมรับว่าการเล่นเกมออนไลน์ทำให้ตนเองกลายเป็นคนชอบเก็บเนื้อเก็บตัว/อยู่คนเดียวมากขึ้น มีความคิดอยู่ในโลกจินตนาการมากขึ้น และมีผลการเรียน/การทำงานตกต่ำลงตามลำดับ ส่วนกลุ่มตัวอย่างประมาณครึ่งหนึ่งหรือคิดเป็นร้อยละ 51.09 ระบุว่าการเล่นเกมออนไลน์ไม่ได้ทำให้ตนเองกลายเป็นคนมีอารมณ์ร้อน/ขี้หงุดหงิด/ก้าวร้าวมากขึ้น ขณะที่กลุ่มตัวอย่างร้อยละ 37.5 ร้อยละ 41.51 และร้อยละ 37.04 ยอมรับว่าการเล่นเกมออนไลน์ทำให้ตนเองกลายเป็นคนอารมณ์ร้อน/ขี้หงุดหงิด/ก้าวร้าว เป็นคนอยากเอาชนะผู้อื่น และกลายเป็นคนใช้จ่ายมากขึ้นตามลำดับ ขณะเดียวกันกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่คิดเป็นร้อยละ 48.27 ระบุว่าการเล่นเกมออนไลน์ไม่ทำให้ตนเองใช้เวลาทำกิจกรรมที่ชอบ เช่น การเล่นกีฬา การอ่านหนังสือ การดูภาพยนตร์ และอื่น ๆ น้อยลง ส่วนกลุ่มตัวอย่างร้อยละ 43.34 ยอมรับว่าการเล่นเกมออนไลน์ทำให้ตนเองทำกิจกรรมอื่น ๆ ที่ชอบน้อยลง