กรุงเทพฯ--26 ก.ย.--คาร์ล บายร์ แอนด์ แอสโซซิเอทส์
การเรียนรู้ในรูปแบบของ 'เมกเกอร์' (maker) หรือ 'นักสร้างสรรค์นวัตกรรม' ที่ส่งเสริมให้เยาวชนได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรงผ่านการลงมือปฏิบัติอย่างอิสระ ด้วยการสังเคราะห์และบูรณาการความรู้ด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ หรือสะเต็ม (STEM: Science, Technology, Engineer and Mathematics) มาใช้ในการสร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์ต่างๆ นับเป็นหนึ่งในแนวทางการจัดการเรียนการสอนที่จะช่วยเตรียมพร้อมเยาวชนสู่การเป็น "พลังคน" แห่งศตวรรษที่ 21 ที่มีทักษะในการคิดวิเคราะห์ ความคิดสร้างสรรค์ และลงมือปฏิบัติเพื่อหาคำตอบ ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญในการยกระดับขีดความสามารถทางการแข่งขันของประเทศ สู่การมีระบบเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนด้วยความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรม ตามยุทธศาสตร์ประเทศไทย 4.0 ของรัฐบาล ได้อย่างแข็งแกร่ง
องค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ (อพวช.) ซึ่งมีภารกิจหลักในการส่งเสริมและสร้างความตระหนักทางวิทยาศาสตร์ให้กับสังคมไทย เห็นความสำคัญของการส่งเสริมวัฒนธรรมเมกเกอร์ให้เป็นที่แพร่หลายในประเทศไทยอย่างเป็นระบบ โดยเฉพาะในกลุ่มเยาวชน ซึ่งจะเป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาประเทศชาติในอนาคต ควบคู่ไปกับการเสริมศักยภาพบุคลากรครูผู้สอนให้มีความเข้าใจที่ถ่องแท้เพื่อจุดประกายให้เด็กนักเรียนได้รักและหลงใหลในวิทยาศาสตร์ผ่านทางการเรียนรู้แบบเมกเกอร์ จึงได้ร่วมกับโครงการ 'Chevron Enjoy Science: สนุกวิทย์ พลังคิด เพื่ออนาคต' จัดอบรมเชิงปฏิบัติการในหัวข้อ "Maker/Maker Space กิจกรรมเสริมศึกษาแนวใหม่สำหรับเยาวชน" เพื่อเสริมสร้างทักษะพื้นฐานด้านการพัฒนากิจกรรมเสริมการเรียนรู้แบบลงมือทำด้วยตนเอง (Do It Yourself: DIY)ในชั้นเรียน ให้กับครูผู้สอนจากสถาบันการศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนปลายและอุดมศึกษาทั่วประเทศ เพื่อส่งเสริมการจัดกิจกรรมส่งเสริมการเรียนรู้แบบเมกเกอร์ในสถานศึกษา โดยมีผู้เชี่ยวชาญจาก 'ศูนย์นิวยอร์กฮอลล์ออฟไซนส์' (New York Hall of Science)สหรัฐอเมริกา หน่วยงานที่มีความเชี่ยวชาญในการพัฒนาและออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ทางวิทยาศาสตร์ทั้งในและนอกห้องเรียน ซึ่งเป็นที่ยอมรับในระดับนานาชาติ มาเป็นวิทยากร ณ มหกรรมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ที่ผ่านมา
นางกรรณิการ์ เฉิน ผู้อำนวยการสำนักพัฒนาความตระหนักด้านวิทยาศาสตร์ องค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ (อพวช.) เปิดเผยว่า "อพวช. ร่วมกับโครงการ Chevron Enjoy Science จัดการประชุมเชิงปฏิบัติการเพื่อส่งเสริมความเข้าใจในวัฒนธรรมเมกเกอร์ให้กับกลุ่มบุคลากรผู้สอนอย่างต่อเนื่องเป็นปีที่ 2 แล้ว ซึ่งความสำเร็จของการอบรมในปีแรกยังนำไปสู่การจัดตั้ง Enjoy Maker Space ณ จัตุรัสวิทยาศาสตร์ อพวช. พื้นที่การทำงานร่วมกันของเมกเกอร์ (maker space) เพื่อเป็นพื้นที่เรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้เยาวชนได้เรียนรู้เกี่ยวกับวัฒนธรรมเมกเกอร์ ผ่านการลงมือประดิษฐ์และได้ทดลองใช้เครื่องมือต่างๆ ที่เมกเกอร์ใช้ในการทำงาน เช่น เครื่องพิมพ์สามมิติ และเครื่องตัดเลเซอร์ ตลอดจนจัดกิจกรรม maker space ขึ้น ณ คาราวานวิทยาศาสตร์ อพวช (Science Caravan) ซึ่งเดินทางไปให้ความรู้และสร้างแรงบันดาลใจด้านวิทยาศาสตร์ให้กับเยาวชนทั่วประเทศ ตลอดจนจัดกิจกรรม 'Enjoy Maker Space: The Survival สิ่งประดิษฐ์พิชิตปัญหา' เพื่อท้าทายให้เด็กนักเรียนได้คิดวิเคราะห์และสร้างสิ่งประดิษฐ์เพื่อการอยู่รอดในสถานการณ์จำลอง ภายในมหกรรมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีครั้งนี้ เพื่อส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้แบบเมกเกอร์ ให้เข้าถึงเยาวชนทั้งในกรุงเทพฯ และต่างจังหวัดในวงกว้าง"
วัฒนธรรมเมกเกอร์ให้ความสำคัญกับความกล้าในการริเริ่มและความเชื่อมั่นว่าทุกสิ่งเป็นไปได้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเมกเกอร์จึงต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนหรือเมกเกอร์ได้รู้จักใช้องค์ความรู้ที่ตนเองมีอยู่ หรือลองแสวงหาความรู้ด้วยตัวเอง เพื่อตกผลึกความคิด และสร้างสรรค์ผลงานหรือนวัตกรรมภายใต้ข้อจำกัดที่ท้าทาย โดยกระบวนการดังกล่าวตั้งอยู่บน 4 ขั้นตอนสำคัญ (4D) ได้แก่ การรื้อถอนและวิเคราะห์ (Destruction) คือ แยกชิ้นส่วนและพิจารณาว่าแต่ละส่วนมีคุณสมบัติหรือการทำงานอย่างไร ขั้นตอนนี้จะส่งเสริมให้นักเรียนกล้าที่จะรื้อถอนเพื่อศึกษาส่วนประกอบโดยละเอียด การค้นพบ (Discovery) ได้แก่ ค้นหาว่าแต่ละส่วนสามารถหาได้ที่ใด และใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้นได้อย่างไรบ้าง
โดยนักเรียนจะได้ฝึกทักษะการค้นคว้าและคิดวิเคราะห์ ซึ่งเป็นทักษะพื้นฐานของการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ การออกแบบและลงมือทำ(Design and 'Make') คือ นำความรู้ที่ได้จากการวิเคราะห์ใน 2 ขั้นตอนแรก รวมทั้งทักษะที่มีมาสร้างสรรค์ผลงาน ในขั้นตอนนี้ นักเรียนจะได้ประยุกต์ใช้องค์ความรู้หลากหลายที่มีให้เกิดประโยชน์ รวมทั้งได้พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ และ การจัดแสดงผลงาน(Display) โดยเปิดโอกาสให้นักเรียนได้นำเสนอผลงานและความคิดของตนเอง สนับสนุนให้เกิดความเชื่อมั่นและภูมิใจในตนเอง รวมทั้งยังได้เรียนรู้ที่จะแบ่งปันและรับฟังความคิดของผู้อื่น ซึ่งสามารถนำไปต่อยอดให้เกิดประโยชน์เพิ่มเติมได้อีกในอนาคต
นายเดวิด เวลส์ ผู้อำนวยการการออกแบบหลักสูตรเมกเกอร์จากศูนย์นิวยอร์กฮอลล์ออฟไซนส์ กล่าวเพิ่มเติมว่า "ครั้งนี้นับเป็นปีที่ 2 แล้วที่ผมได้มาเป็นวิทยากรถ่ายทอดความรู้และแนวทางในการผลักดันวัฒนธรรมเมกเกอร์ให้เป็นกิจกรรมเสริมการเรียนรู้แนวใหม่สำหรับนักเรียน ผมได้เห็นความก้าวหน้าของกิจกรรมต่างๆ ที่ดำเนินการอย่าง
ยอดเยี่ยมตลอดหนึ่งปีที่ผ่านมา อาทิ การจัดตั้ง Enjoy Maker Space เพื่อเป็นพื้นที่เรียนรู้ของนักสร้างนวัตกรรม รวมถึงได้ไปสังเกตการณ์การจัดกิจกรรมเมกเกอร์สเปซ ณ คาราวานวิทยาศาสตร์ ในภาคตะวันออกเฉียงเหนือ และประทับใจมากที่ได้เห็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเมกเกอร์ให้แก่เยาวชนอย่างมีประสิทธิภาพ โดย อพวช. และโครงการ Chevron Enjoy Science และเชื่อว่าการอบรมในครั้งนี้จะช่วยส่งเสริมให้เกิดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเมกเกอร์ในชั้นเรียนเพิ่มขึ้นทั้งในเชิงปริมาณและคุณภาพ เพื่อให้วัฒนธรรมเมกเกอร์เป็นที่รู้จักมากขึ้นในสังคมไทย โดยเฉพาะในกลุ่มเยาวชน"
อาจารย์ลำพูน เหล่าราช จากมหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์ หนึ่งในผู้เข้าร่วมการอบรม แสดงความเห็นเกี่ยวกับการอบรมเชิงปฏิบัติการในครั้งนี้ว่า "การเรียนรู้แบบเมกเกอร์ช่วยส่งเสริมให้เกิดกระบวนการเรียนรู้อย่างเป็นระบบ ด้วยขั้นตอนที่ชัดเจนและเข้าใจง่าย โดยที่เด็กได้เป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้ ได้ลงมือปฏิบัติและแสดงออกซึ่งความคิดของตนเอง ส่งผลให้เด็กสนุกกับการเรียนรู้และเข้าใจบทเรียนได้ดีขึ้น การอบรมในวันนี้เป็นประโยชน์อย่างมาก ทำให้เข้าใจแนวคิดของวัฒนธรรมเมกเกอร์มากขึ้น และจะลองนำไปปรับใช้กับการเรียนการสอน เพราะเป็นแนวทางใหม่ที่น่าจะช่วยจุดประกายให้นักเรียนได้สนใจเรียนรู้วิทยาศาสตร์กันมากขึ้น"
นางหทัยรัตน์ อติชาติ ผู้จัดการฝ่ายนโยบายด้านรัฐกิจและกิจการสัมพันธ์ บริษัท เชฟรอนประเทศไทยสำรวจและผลิต จำกัด กล่าวว่า "โครงการ Chevron Enjoy Science ร่วมกับองค์กรพันธมิตรภาครัฐ เอกชน และประชาสังคม จัดโครงการและกิจกรรมต่างๆ เพื่อส่งเสริมให้วัฒนธรรมเมกเกอร์เติบโตอย่างแข็งแกร่งในสังคมไทย และปักหมุดประเทศไทยลงบนแผนที่เมกเกอร์โลก อาทิ การจัดประกวดผลงานสิ่งประดิษฐ์สำหรับเมกเกอร์เยาวชน Young Makers
Contest และการจัดมหกรรมแสดงผลงานของเหล่าเมกเกอร์ Bangkok Mini Maker Faire ครั้งที่ 1 และ 2 นอกจากนั้น วัฒนธรรมเมกเกอร์ยังสอดคล้องกับการศึกษาในสาขาสะเต็ม เพราะต่างมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้พัฒนากระบวนการเรียนรู้ คิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา และลงมือทำ เพื่อต่อยอดสู่การเป็นบุคลากรที่มีคุณภาพเปี่ยมด้วยทักษะที่จำเป็นต่อการเรียนรู้และการใช้ชีวิตในศตวรรษที่ 21 ตลอดจนเป็นบ่อเกิดสำคัญของสิ่งประดิษฐ์และนวัตกรรมใหม่ๆ ซึ่งกำลังคนที่มีทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 และความสามารถในการสร้างสรรค์นวัตกรรม จะเป็นกลไกสำคัญในการขับเคลื่อนยุทธศาสตร์ประเทศไทย 4.0 ของรัฐบาล ที่ต้องการให้ประเทศไทยก้าวพ้นกับดักประเทศรายได้ปานกลาง สู่การเป็นประเทศพัฒนาแล้วที่มีระบบเศรษฐกิจขับเคลื่อนด้วยความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมได้อย่างมั่นคง"