กรุงเทพฯ--10 พ.ย.--มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
สิ่งเหล่านี้เป็นเนื้อหาหลักที่เหล่ากระบวนกรใช้ในการเตรียมความพร้อมให้กับว่าที่นักพัฒนาบอร์ดเกมรุ่นเยาว์ในโครงการ ""THAMMASAT-BANPU Innovative Learning Program"" หรือ ออกแบบเกมออกแบบสังคม ที่เกิดขึ้นโดยความร่วมมือของ คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (มธ.) และ บริษัท บ้านปู จำกัด(มหาชน)
ดร.ศรัณวิชญ์ พรหมสาขา ณ สกลนคร อาจารย์คณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มธ. กล่าวว่า เกมเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังในการจำลองสถานการณ์ ให้ผู้เล่นได้ทดลองแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ดังนั้นโจทย์แรกที่ต้องเรียนรู้ในการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อแก้ปัญหาสังคมคือ กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) เป็นกระบวนการคิดเพื่อสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ เพื่อตอบโจทย์ความต้องการของผู้ใช้หรือผู้ประสบปัญหาโดยไม่จำกัดรูปแบบปลายทาง เป็นการนำเอาความคิดสร้างสรรค์และมุมมองจากผู้คนที่มีความแตกต่างหลากหลาย มาสร้างแนวทางในการแก้ไขปัญหา และนำเอาแนวทางต่างๆ นั้นมาทดสอบและพัฒนา สิ่งที่ต้องคิดเสมอเวลาทำงานออกแบบ คือ ความเป็นไปได้ และการตอบโจทย์ความต้องการของผู้ใช้ ซึ่งหลักคิดเหล่านี้สามารถปรับใช้กับการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อแก้ปัญหาสังคมได้
เกมสถานการณ์จำลอง (Simulation Games) เป็นบทเรียนถัดมาผ่านการเล่นเกม Fish Bank เพื่อทำให้ รู้จัก กลไกเกม ที่ประกอบด้วย สถานการณ์ บทบาท และกฎกติกา นักออกแบบเกมจะต้องทำความเข้าใจปัญหาที่ตนหยิบยกมาเป็นเกมอย่างลึกซึ้ง โดยอาศัยเครื่องมืออย่างชุดคำถาม What, Why, Who, Where เพื่อหาว่าปัญหาที่เกิดขึ้นนั้นคืออะไร เกิดจากใครหรือสิ่งใด เกิดขึ้นที่ไหน และใครได้รับผลกระทบ ส่วนเครื่องมือชิ้นที่สอง คือ ""Problem Tree"" การทำแผนภาพเชื่อมโยงสาเหตุ ปัญหา และผลกระทบ เพื่อให้เห็นภาพรวมแล้วจึงหยิบยกบางส่วนของปัญหามาสร้างสถานการณ์ให้คนเข้าใจง่ายยิ่งขึ้น
นอกจากนั้นการทำแผนที่ชุมชนก็สำคัญ อาณาเขต เส้นทาง สถานที่สำคัญ บุคคล และปัญหาที่เกิดในพื้นที่จริงเพื่อเชื่อมโยงเข้ากับ Problem Tree โดยมี ""พี่ก๋วย"" คุณพฤหัส พหลกุลบุตร จากมูลนิธิสื่อชาวบ้าน (มะขามป้อม) มาร่วมเป็นกระบวนกรในครั้งนี้ด้วย และจากกระบวนการข้างต้นเป็นการตั้งต้นการทำเกมจากปัญหาของชุมชนที่แท้จริง เรียกการทำงานลักษณะนี้ว่า ""Problem-Based Learning (PBL)"" ระบบ PBL ช่วยให้วิเคราะห์ปัญหาได้ง่ายขึ้น จาก สาเหตุ ปัญหา ผลกระทบ ที่จะนำไปสู่ ผลลัพธ์ หรือภาพฝันที่อยากจะเห็น ซึ่งหัวใจสำคัญของ PBL คือ วิธีการ เมื่อจับหลักได้แล้วคำถามต่อมาคือจะออกแบบเกมอย่างไร เพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงกับปัญหานี้
และเครื่องมือชิ้นสุดท้ายที่จะช่วยให้การออกแบบเกมเป็นไปอย่างสมบูรณ์คือ กระบวนการ ""Game for Change"" หรือการทำความเข้าใจ ฐานของปัญหา ก่อนจะมุ่งสู่ การคิดวิธีการหาทางออก ผ่านเกม โดย ดร.เดชรัต สุขกำเนิด จากมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ นำทีมกลุ่ม เถื่อนเกม มาร่วมให้ความรู้เกี่ยวกับหลักการออกแบบเกมโดยมีใจความสำคัญว่าการที่จะสร้างความเปลี่ยนแปลงคือ ""การสร้างบทเรียน"" และ ""ความรู้สึก"" สิ่งเหล่านี้ยากที่จะเกิดขึ้นได้จากการอ่านตำรา ต้องถ่ายทอดผ่านประสบการณ์เท่านั้น แต่ปัญหาคือ ในชีวิตจริงไม่ใช่ทุกคนที่จะได้สัมผัสประสบการณ์เหล่านั้น ฉะนั้นหน้าที่ของนักออกแบบเกม คือ การทำให้ผู้เล่นได้สัมผัสประสบการณ์นั้นๆ โดยไม่ต้องไปลองทำเรื่องเหล่านั้นในชีวิตจริง แล้วจึงนำความรู้มาเป็นปัจจัยเสริมหนุน เพื่อให้ผู้เล่นเกิดความรู้สึกและสามารถนำความรู้ไปใช้เพื่อเปลี่ยนแปลงสถานการณ์หรือเข้าใจเรื่องนั้นๆ ได้อย่างลึกซึ้ง ดังนั้นในการออกแบบเกมจึงต้องกำหนด ประสบการณ์ ความรู้สึก และความรู้ ที่ตั้งใจจะให้ผู้เล่นได้รับ เพื่อให้เกมบรรลุเป้าหมาย นำเกมไปทดลองเล่นกับกลุ่มเป้าหมาย เพื่อตรวจสอบกลไกว่าผู้เล่นได้รับประสบการณ์ ความรู้สึก และความรู้ ตามที่ตั้งไว้หรือไม่ และดีพอที่จะเหนี่ยวนำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงหรือยัง ก่อนจะนำไปพัฒนาต่อไปจนกว่าเกมจะประสบความสำเร็จ
ไม่เพียงแต่นักเรียนเท่านั้น ครูผู้เป็นพี่เลี้ยงของเด็กแต่ละทีมก็ต้องมาเข้าร่วมกระบวนการอบรมเพื่อเป็นที่ปรึกษาและช่วยเหลือนักเรียน (Coaching) ที่ดีด้วยเช่นกัน เป้าหมายเพื่อทำให้ครูมีทักษะพื้นฐานของการเป็นโค้ช เกิดความไว้ใจนักเรียน มีทักษะในการตั้งคำถามที่ทรงพลัง ทักษะการฟังอย่างเข้าใจ การสังเกต การเสริมพลัง และการให้กำลังใจ โดย อ.อธิษฐาน์ คงทรัพย์ จากคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มธ. กล่าวว่า ในปัจจุบันบทบาทของครูส่วนมากจะเป็นแค่คนสอนหรือบอกให้ทำ แต่น้อยนักที่จะสามารถให้คำปรึกษาและเป็นโค้ชให้กับนักเรียนของตนเองได้
ดังนั้นหากถามว่าทำไมจึงต้องชวนให้ครูพี่เลี้ยงมาเข้าร่วมกระบวนการ คำตอบก็เพราะว่าหลังจากนี้น้องๆ ทุกทีมจะต้องกลับไปพัฒนาเกมต่อด้วยตัวเอง โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและเป็นคนให้ข้อมูล ดังนั้นครูในฐานะพี่เลี้ยงต้องรู้ตัวว่าในแต่ละสถานการณ์จะให้เครื่องมืออะไรแก่เด็กในทีมและต้องช่วยอะไรบ้างที่ไม่ใช่แค่การบอกให้เด็กทำตามคำสั่ง ซึ่งครูก็ต้องมาเรียนรู้ผ่านประสบการณ์เช่นกัน ประสบการณ์ที่ได้เป็นทั้งผู้โค้ช และผู้ได้รับการโค้ชเพื่อนำเครื่องมือดังกล่าวกลับไปใช้กับนักเรียนในทีมของตนรวมถึงใช้ในห้องเรียนปกติได้อีกด้วย
ทั้งหมดนี้เป็นบางส่วนขององค์ความรู้ที่เกิดการเรียนรู้ร่วมกันระหว่างกระบวนกร ครูพี่เลี้ยง และน้องๆ แต่ละทีมในกระบวนการพัฒนาทักษะการสร้างบอร์ดเกมเพื่อแก้ปัญหาสังคม เมื่อเดือนตุลาคมที่ผ่านมาโดยมีน้องๆ ทั้ง 20 ทีมที่ผ่านการคัดเลือกมาร่วมกระบวนการอบรมเชิงปฏิบัติการเพื่อนำความรู้กลับไปพัฒนาบอร์ดเกมจากแนวคิดตั้งต้นของตนเองต่อไป.//