กรุงเทพฯ--22 เม.ย.--ซินเน็ค
ยังคงเป็นกระแสที่ร้อนแรงและมีอัตราการเติบโตแบบก้าวกระโดด สำหรับ "e-Sport" เกมกีฬาแห่งยุคที่สะท้อนจากจำนวน TOURNAMENT และมูลค่าเงินรางวัลรวมในการแข่งขันที่เพิ่มสูงขึ้น บางรายการยอดเงินรางวัลสูงเกือบเทียบเท่าการแข่งขันกีฬาดังระดับโลก จึงไม่ใช่เรื่องแปลกที่เด็กรุ่นใหม่ฝันอยากก้าว
สู่เส้นทางการเป็นนักกีฬา e-Sport เหตุเพราะได้ทำในสิ่งที่ชอบและต่อยอดให้กลายเป็นอาชีพที่ใช่จนสร้างรายได้ให้กับตัวเอง ล่าสุดหลายหน่วยงานทั้งภาครัฐและเอกชนจึงได้พยายามเข้ามาสนับสนุนส่งเสริม e-Sport อย่างจริงจัง เพื่อผลิต "บุคลากร" ให้ทันต่อความต้องการของการเติบโตในอุตสาหกรรมนี้
นางสาวสุธิดา มงคลสุธี ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท ซินเน็ค (ประเทศไทย) จำกัด (มหาชน) (SYNNEX) ผู้นำเข้าและจัดจำหน่ายสินค้าเทคโนโลยีชั้นนำระดับโลกหลากหลายประเภท มองภาพรวมตลาด เกมมิ่งและ e-Sport เมืองไทยในขณะนี้ว่า ในขณะที่อุตสาหกรรมตลาดด้านนี้มีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง นับเป็นทั้งโอกาสและความท้าทาย SYNNEX จึงเดินหน้าต่อยอดกลยุทธ์ Get Closer to Gamer ภายใต้การเข้าไปสนับสนุนทีม e-Sport สร้างลีกการแข่งขันในระดับอุดมศึกษาเพื่อปูพื้นฐานสู่การเป็นนักกีฬา e-Sport ระดับสากลให้กับนักศึกษาไทย SYNNEX หวังว่าการร่วมแรงร่วมใจจากพันธมิตรทุกรายจะช่วยพัฒนาอุตสาหกรรมเกมมิ่งและ e-Sport ให้เติบโตอย่างสร้างสรรค์ ขณะเดียวกัน ยังสามารถสร้างการรับรู้และจดจำแบรนด์ในการเป็นผู้นำ การจำหน่ายสินค้าเกี่ยวกับเกมโดยเฉพาะกับกลุ่มคนรุ่นใหม่ได้เป็นอย่างดี พร้อมกระตุ้นให้ผู้บริโภคมั่นใจ ในสัญลักษณ์ Trusted by Synnex
นางสาวสุธิดา มงคลสุธี ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท ซินเน็ค (ประเทศไทย) จำกัด (มหาชน) (SYNNEX) (ขวา) และ รองศาสตราจารย์นายแพทย์ อำนาจ อยู่สุข รองอธิการบดี มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ปัจจุบันมหาวิทยาลัยชั้นนำหลายแห่งทั้งรัฐและเอกชนเร่งเปิดหลักสูตรการเรียนการสอนด้านเกมมิ่งและ e-Sport รองศาสตราจารย์นายแพทย์ อำนาจ อยู่สุข รองอธิการบดี มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ บอกว่า มหาวิทยาลัยเชียงใหม่มุ่งส่งเสริมนักศึกษาให้ก้าวทันโลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว และตระหนักถึงความสำคัญของเทคโนโลยีนวัตกรรมที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล 4.0 ภายใต้แผนยุทธศาสตร์ Smart Student Smart IT เพื่อมุ่งผลิตบัณฑิตที่มีศักยภาพเป็นที่ยอมรับทั้งในและต่างประเทศ และพร้อมเป็น Tech Start-up ที่มีความสามารถพัฒนาเกม และสื่ออินเทอร์แอคทีฟ เพื่อตอบโจทย์ธุรกิจและอุตสาหกรรม e-Sport ได้ในอนาคต
ล่าสุดภาคเอกชนอย่าง SYNNEX ได้จัดงาน "SYNNEX GAMING & E-SPORT TOURNAMENT 2019" สุดยอดการแข่งขันเกมออนไลน์ PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS หรือ "PUBG" ทัวร์นาเม้นต์ใหญ่สุดครั้งประวัติศาสตร์ระดับอุดมศึกษา โดยความร่วมมือกับ PUBG Corporation ผู้พัฒนาและให้บริการเกมออนไลน์ยอดนิยม PUBG และ 22 พันธมิตรธุรกิจไอทีแบรนด์ดังระดับโลกขึ้น ณ หอประชุมมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ โดยมีนักศึกษาสนใจสมัครเข้าร่วมเกือบ 300 ทีม และมี 17 ทีม ที่ผ่านการคัดเลือกอย่างเข้มข้นเข้าสู่การแข่งขันในรอบ Final เพื่อชิงรางวัลรวม 500,000 บาท
นิสิต นักศึกษา ให้ความสนใจเกี่ยวกับเกมมิ่ง e-Sport และร่วมอัพเดทเทรนด์ไอที มุมมองผู้คร่ำหวอดในวงการเกมออนไลน์ นายธนพล คงฤทธิ์ หัวหน้าทีม PUBG ประเทศไทยมองว่า ภาพรวมตลาดเกมมิ่งยังคงเติบโตได้อีกมาก จากประสิทธิภาพที่เพิ่มสูงขึ้นทั้งด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ซึ่งปัจจุบันประเทศไทยมีศักยภาพในการพัฒนานักเล่นเกม แต่ในฐานะผู้ผลิตอาจจะต้องใช้เวลาและต้องใช้ความร่วมมือกันระหว่างรัฐและเอกชน เพื่อสร้างคนขึ้นมาเติมในระบบ ซึ่งทาง PUBG ยินดีเปิดโอกาสให้คนได้เข้ามาเรียนรู้กระบวนการทำงาน
จากมุมมองของนายศรัณยพงศ์ สินทิพย์ ผู้จัดการฝ่ายพัฒนาธุรกิจ ROG บริษัท เอซุส มาร์เก็ตติ้ง (ประเทศไทย) จำกัด หนึ่งในพันธมิตรหลักการจัดงาน "SYNNEX GAMING & E-SPORT TOURNAMENT 2019" มองว่า ปี 2019 จะเป็นจุดเปลี่ยนครั้งสำคัญของวงการเกมมิ่งและ e-Sport เมืองไทยครั้งประวัติศาสตร์ หลัง Intel และ AMD ประกาศเตรียมอัพสเปคหน่วยประมวลผลกลางของคอมพิวเตอร์ (CPU) และหน่วยประมวลผลด้านกราฟิก (GPU) เพิ่มสเปคขั้นเทพ ผนวกรวมกับแนวโน้มการจัดทัวร์นาเม้นต์แข่งขันขนาดใหญ่ที่มีจำนวนเพิ่มมากขึ้น และกระจายไปยังภูมิภาคต่างๆ ทั่วประเทศ จะขับเคลื่อนภาพรวมของอุตสาหกรรมให้เติบโตทำสถิติสูงสุดครั้งใหม่ สอดคล้องไปในทิศทางเดียวกับตลาดทั่วโลก ที่ล่าสุดมีการคาดการณ์จำนวน เกมเมอร์จะเพิ่มขึ้นแตะ 454 ล้านคน หรือเติบโตขึ้นราว 15% เมื่อเทียบจากปี 2018 ที่มีจำนวนอยู่ราว 395 ล้านคน โดยมีสัดส่วนอยู่ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกสูงถึง 57% นางมาร์กาแร็ต โคห์ ผู้อำนวยการฝ่ายขายประจำภาคพื้นเอเชียใต้ บริษัท เวสเทิร์น ดิจิตอล คอร์เปอเรชั่น จำกัด (WD) หนึ่งในพันธมิตรจัดงานครั้งนี้ กล่าวว่า ประเทศไทยถือเป็น 1 ในตลาดที่มีศักยภาพการเติบโตในระดับสูง จากจำนวนเกมเมอร์ในปัจจุบันที่สูงถึง 18 ล้านคน ติดอันดับ 20 ของโลก อันเนื่องมาจากความพร้อมในเรื่องโครงสร้างพื้นฐานด้านโทรคมนาคมที่เอื้อให้ประชาชนสามารถเข้าถึงอินเตอร์เน็ตได้ในวงกว้าง
นายชยุตม์ ฉางทองดี หรือ VOO และ นายวีระศักดิ์ บุญชู หรือ KIROSZ จากการเติบโตแบบก้าวกระโดดของวงการ e-Sport ในมุมมองของเกมแคสเตอร์ชื่อดังที่คลุกคลีในวงการมายาวนานอย่าง นายชยุตม์ ฉางทองดี หรือ VOO และ นายวีระศักดิ์ บุญชู หรือ KIROSZ บอกว่า e-Sport ได้สร้างระบบนิเวศให้เกิดอาชีพใหม่ๆ ขึ้นหลากหลายแขนง อาทิ นักพากย์เกม (Game Caster), ผู้บรรยายการแข่งขัน ตลอดจนทีมงานถ่ายทอดสด (Live Streaming), นักออกแบบและพัฒนาเกม, ผู้ดูแลเกม (Game Master) ไปจนถึงทีมงานเบื้องหลัง ทั้งผู้จัดการทีม, โค้ช และนักวิเคราะห์ แต่ปัจจุบันยังไม่มีทฤษฎีหรือหลักสูตรการพัฒนาสู่ความเป็นมืออาชีพอย่างเป็นรูปธรรมจำเป็นต้องอาศัยความร่วมมือของทุกหน่วยงานเข้ามาสนับสนุนอย่างจริงจัง
ทีม DooxJoox จากมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ นายนิธิยศ วุฒิทวีวัฒน์ หนึ่งในสมาชิกในทีม DooxJoox มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ทีมเจ้าภาพในการแข่งขัน "SYNNEX GAMING & E-SPORT TOURNAMENT 2019" บอกว่า "SYNNEX GAMING & E-SPORT TOURNAMENT 2019" ถือเป็นเวทีการแข่งขัน e-Sport ระดับมหาวิทยาลัยใหญ่ที่สุดในระดับภูมิภาค เปิดโอกาสให้นิสิต นักศึกษาได้ประชันฝีมือ ฝึกทักษะสู่ความเป็นมืออาชีพ จึงอยากจะให้มีการจัดแข่งขันทัวร์นาเม้นต์ใหญ่ๆ อย่างต่อเนื่อง เพื่อยกระดับศักยภาพเด็กไทยให้ทัดเทียมนานาชาติ
ทีม GUAY JUB จากมหาวิทยาลัยอุบลราชธานี ผู้ชนะเลิศการแข่งขัน "SYNNEX GAMING & E-SPORT TOURNAMENT 2019"
นายนภินทร มัณฑางกูร หนึ่งในสมาชิกทีม GUAY JUB จากมหาวิทยาลัยอุบลราชธานี ถ่ายทอดความรู้สึกหลังคว้ารางวัลชนะเลิศจากเวทีการแข่งขัน "SYNNEX GAMING & E-SPORT TOURNAMENT 2019" ว่า สมาชิกของทีมทุกคนรู้สึกดีใจเป็นอย่างมากที่ได้เข้าร่วมการแข่งขัน และคว้ารางวัลชนะเลิศมาครอง ซึ่งต้องขอขอบคุณ SYNNEX ที่ให้โอกาสทีมได้มีพื้นที่ในการแสดงความสามารถ และได้ทำความรู้จัก พร้อมแลกเปลี่ยนและศึกษาเทคนิคการเล่นจากทีมอื่นๆ การแข่งขันครั้งนี้นับเป็นประสบการณ์ที่มีค่าที่สุดในด้านจิตใจ เพราะเป็นรางวัลใหญ่ครั้งแรกของทีม ที่ร่วมกันฝ่าฟัน ฝึกฝน กันอย่างต่อเนื่อง ช่วยเติมความฝันในการมุ่งสู่
การเป็นเกมเมอร์มืออาชีพต่อไป
การเล่นเกมจะไม่ใช่เรื่องไร้สาระอีกต่อไป เพราะ e-Sport ยังสามารถสร้างงาน สร้างอาชีพ สร้างรายได้ จาก "เกม" พัฒนาสู่การเป็น "กีฬา" รูปแบบใหม่ จากนี้ไปหากทุกภาคส่วนร่วมมือให้การสนับสนุนอย่างจริงจัง e-Sport อาจกลายเป็นอุตสาหกรรมที่ขับเคลื่อนเศรษฐกิจของประเทศก็เป็นได้!