![ผลวิจัยพบเด็กเล่นเกมออนไลน์รุนแรง เสี่ยงเป็น “อาชญากร” ในอนาคต ด้าน มสช.จับมือภาคีเสนอแนวทางจัดการปัญหา-เร่งรัฐบาลดำเนินการเป็นรูปธรรม]()
กรุงเทพฯ--21 ก.พ.--มูลนิธิ
สาธารณสุขแห่งชาติ
นักอาชญาวิทยาระบุชัด ผลวิจัยพบเด็กเล่นเกมรุนแรงต่อเนื่องมีแนวโน้มเป็นอาชญากรในอนาคตได้ แนะพ่อแม่สร้างสัมพันธภาพที่ดีใน
ครอบครัวเพื่อเป็นเกราะป้องกัน ขณะที่ มสช.และภาคีเครือข่าย เตรียมเสนอ 10 แนวทางจัดการปัญหาความรุนแรงและ
การพนันใน
เกมออนไลน์ หวังรัฐบาลเร่งดำเนินการให้เป็นรูปธรรม
มูลนิธิ
สาธารณสุขแห่งชาติ (มสช.) สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน มูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย ร่วมกับภาคีเครือข่ายประกอบด้วย กรมกิจการเด็กและเยาวชน กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ (พม.) และ กองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ จัดเวทีเสวนาสาธารณะ "ความรุนแรง และ
การพนันใน
เกมออนไลน์" หวังสร้างความตระหนักถึงผลกระทบจากเนื้อหาความรุนแรง และเนื้อหา
การพนันใน
เกมออนไลน์ พร้อมเสนอแนวทางการกำหนดนโยบายและมาตรการ ในการปกป้องเด็กและเยาวชนจากเนื้อหาความรุนแรง
การพนัน ใน
เกมออนไลน์ต่อรัฐบาล เพื่อป้องกันการเกิด "อาชญากรน้อย" หลังเกิดเหตุการณ์ใช้ความรุนแรงผ่านอาวุธปืนในสังคมถี่มากขึ้น โดย นายไมตรี อินทุสุต อดีตปลัด พม. ในฐานะ ประธานคณะอนุกรรมการส่งเสริมการปกป้องคุ้มครองเด็กและเยาวชนในการใช้สื่อออนไลน์ ให้เกียรติเป็นประธานกล่าวเปิดงาน ร่วมด้วย น.ส.กัลยา รุ่งวิจิตรชัย ส.ส.พรรคพลังประชารัฐประธานคณะกรรมาธิการการสื่อสาร โทรคมนาคม และดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (DS) สภาผู้แทนราษฎร นายวสันต์ ภัยหลีกลี้ ผู้จัดการกองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ และ ดร.ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก นายกสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน ทั้งนี้ มีผู้สนใจเข้ารับฟังเป็นจำนวนมาก ณ โรงแรมเจ้าพระยาปาร์ค รัชดา กรุงเทพฯ วานนี้ (20 กุมภาพันธ์ 2563)
ดร.อารณีย์ วิวัฒนาภรณ์ รองคณบดีฝ่ายบริหาร คณะอาชญาวิทยาและการบริหารงานยุติธรรม ม.รังสิต ระบุชัดเจนว่า มีงานวิจัยด้านอาชญาวิทยาในประเทศไทยที่ศึกษาและพบว่าเด็กที่เล่นเกมรุนแรงสะสมมาเรื่อยๆ โดยส่วนใหญ่มีแนวโน้มเป็นอาชญากรได้ในอนาคต เพราะเด็กจะซึมซับความรุนแรงอยู่ในจิตใต้สำนึกโดยไม่รู้ตัว ยังเสพติดการเอาชนะ เสพติดการมีตัวตนบนโลกออนไลน์ เมื่อมาอยู่ในสังคมแห่งความจริงและเจอใครที่ขัดขวางพฤติกรรมดังกล่าว ก็จะเกิดการต่อต้านอย่างรุนแรง ยิ่งถ้าหากมีกลุ่มเพื่อนที่มีพฤตินิสัยคล้ายคลึงกัน การตอบโต้ก็จะยิ่งทวีความรุนแรงมากขึ้น โดยตัวเด็กมองว่าการตอบโต้ หรือกระทำรุนแรงนั้นเป็นเรื่องปกติ
"ปัจจัยไม่ใช่แค่ความรุนแรงใน
เกมออนไลน์อย่างเดียว อีกสิ่งที่ต้องมองประกอบกันคือภูมิหลังของ
ครอบครัว หรือการเลี้ยงดูจากพ่อแม่ผู้ปกครอง ส่วนนี้เป็นประเด็นที่สำคัญมาก เนื่องจากพ่อแม่ต้องทำงาน หลาย
ครอบครัวจึงเลี้ยงลูกด้วยเทคโนโลยี ขาดการเอาใจใส่ ไม่ปลูกฝังวินัยให้เด็ก เวลาเกิดปัญหารุมเร้าชีวิตเมื่อโตขึ้น จึงมักแก้ปัญหาด้วยความรุนแรงตามที่ได้ซึมซับมา ซึ่งทางแก้ไขในเรื่องนี้ผู้ปกครองต้องหันมาใส่ใจบุตรหลาน และสร้างสัมพันธภาพที่ดีใน
ครอบครัวให้เกิดขึ้น เน้นการให้กำลังใจซึ่งกันและกัน และปลูกฝังหลักคิดทักษะการใช้ชีวิตที่ถูกที่ควรให้ลูกของตัวเอง" ดร.อารณีย์ กล่าว
รศ.นพ.สุริยเดว ทรีปาตี ผู้อำนวยการศูนย์คุณธรรม กล่าวว่า เกมและ
การพนันออนไลน์ในปัจจุบันเป็นไปในลักษณะเข้าถึง ติดง่าย ฝังลึกถึงยีน ที่สามารถสืบทอดต่อถึงลูกหลานได้เลย แล้ว
ครอบครัวคนไทยในอนาคตในยุค 10 จี จะเหลืออะไร เพราะทุกวันนี้แค่ยุค 5 จี พ่อแม่ลูกก็เอามือถือเข้านอนไปด้วยกัน ขณะที่การจัดเรตติ้ง
เกมออนไลน์ก็เป็นเรื่องไร้สาระ เพราะไม่สามารถบังคับใช้ได้จริงและไม่กฏหมายเอาผิด ทั้งๆ ที่ส่วนมากเป็นเกมต่อสู้รุนแรง ทำลายล้าง เช่น เกมฆ่าแขวนคอ และหากเก็บแต้มได้สามารถเอาไปเที่ยวซ่องเสมือนจริงในเกม ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกมสำหรับผู้เล่นอายุ 20 ปีขึ้นไป แต่กลับพบเด็กประถมศึกษาปีที่ 5-6 เข้าไปเล่นได้เป็นต้น
"เหตุการณ์กราดยิงที่เกิดขึ้นในสังคม เชื่อว่าเป็นผลมาจากสมองส่วนคิดชั้นสูงชัตดาวน์ เหลือสมอง 2 ส่วน คือสมองส่วนอารมณ์และสัญชาติญาณที่จำพฤตินิสัยในชีวิตมาทำงาน ถ้าชอบเล่น
เกมออนไลน์รุนแรง เขาก็จะเอาสมอง 2 ส่วนที่เหลือที่ซึมซับเกมรุนแรงมาใช้แก้ไข การเล่นเกมรุนแรงยังเป็นการเสพติดฮอร์โมนโดพามีน ที่ส่งผลทำให้พฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรง กล้าได้กล้าเสีย เพิ่มขึ้น 3-5 เท่า และไปกดสมองส่วนคิดชั้นสูงที่ช่วยสร้างวุฒิภาวะซึ่งเปรียบกับเบรกเกอร์เสีย" ผู้อำนวยการศูนย์คุณธรรม อธิบายเพิ่มและกล่าวต่อว่า หากจะแก้ปัญหานี้ได้ รัฐต้องให้ความสำคัญและส่งเสริมพลังบวกให้กับสังคมด้วย ซึ่งเป็นในด้าน Protection และ Promotion ที่ต้องเสริมขึ้นมาในระบบนิเวศน์
ครอบครัว โรงเรียน ชุมชน ฯลฯ เช่น วิธีดูแลบุตรหลานของตนเองให้ห่างไกล
เกมออนไลน์รุนแรง ทำอย่างไรให้เด็กได้เป็นฮีโร่ในพื้นที่จริงอย่างในโรงเรียน ในบ้าน ในชุมชน แทนโลกเสมือนใน
เกมออนไลน์ เป็นต้น
ด้าน นายธาม เชื้อสถาปนศิริ อาจารย์ประจำสถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็ก และ
ครอบครัว ม.มหิดล ให้ข้อมูลเพิ่มเติมว่า ใน
เกมออนไลน์มีภาพตัวแทนที่สนับสนุนความก้าวร้าวรุนแรง ได้แก่ 1.ภาพที่น่าหลงไหลของผู้กระทำผิด 2.แรงจูงใจหรือเหตุผลที่กระทำความรุนแรง 3.การแสดงให้เหตุอาวุธ 4.ความรุนแรงที่ดูสมจริง 5.ความรุนแรงที่ได้รับรางวัลและไม่โดนลงโทษ 6.ผลกระทบที่ตามมาของความรุนแรง และ 7.ความรุนแรงที่ทำให้กลายเป็นเรื่องตลก นอกจากนี้
เกมออนไลน์โดยเฉพาะในกลุ่มเกมอี-สปอร์ต ยังไม่ได้ออกแบบมาเพื่อให้เล่นนั้น แต่ยังถูกออกแบบมาให้ตอบสนองความต้องการทางจิตวิททยาและสังคม คือการมีตัวตนในเชิงอุดมคติ การกระทำในสิ่งที่โลกจริงไม่สามารถกระทำได้ ความรู้สึกของการถูกยอมรับที่ไม่มีอคติทางสังคม และการตอบสนองความพึงพอใจ จนผู้เล่นเสพติดในที่สุด
นายธาม กล่าวต่ออีกว่า ส่วนมาตรการเพื่อแก้ไขปัญหาความรุนแรงและ
การพนันใน
เกมออนไลน์ที่อยากให้เกิดขึ้นในสังคมไทยคงไม่พ้น 1.นโยบายการปราบปรามที่ยังจำเป็นอยู่ 2.การส่งเสริมการวิจัยและพัฒนา
เกมออนไลน์ในเชิงสร้างสรรค์ 3.การจัดเรตติ้งเกมที่ยังคงต้องมี โดยเป็นการจัดเรตติ้งที่เหมาะสมกับบริบทของสังคมไทย ไม่ใช่เรตติ้งจากประเทศผู้ผลิตและไทยไม่มีกฎหมายรองรับบังคับใช้ 4.การควบคุมอายุผู้เล่น รวมถึงการเข้าถึงซิมการ์ดโทรศัพท์มือถือที่ต้องใส่บัญชีหลักฐานว่าเด็กเป็นผู้ใช้จริงไม่ใช่ใช้ซิมการ์ดพ่อแม่เข้าเล่นเกม 5.สามารถตรวจสอบซ้ำสำหรับเกมที่ผ่านการอนุมัติแล้ว เนื่องจาก
เกมออนไลน์มีการพัฒมนาเนื้อหาเวอร์ชั่นใหม่อยู่เรื่อยๆ หากพบไม่เหมาะสมก็สามารถเซ็นเซอร์หรือแบนเกมนั้นๆ ได้ 6.ปรับปรุงกฎหมายที่เกี่ยวข้อง 7.ให้หน่วยงานอย่าง กสทช.ออกแนวปฏิบัติสำหรับการทำการตลาดและโฆษณาของ
เกมออนไลน์ 8.มีมาตรการผ่านระบบภาษี ที่ต้องให้บริษัทต่างชาติเจ้าของเกมมาร่วมรับผิดชอบ 9.รัฐต้องส่งเสริมการเท่าทันสื่อให้สังคม
นายพงศ์ธร จันทรัศมี ผู้จัดการโครงการ มสช. กล่าวว่า ข้อเสนอบนเวทีเสวนาวันนี้ ทาง มสช.และภาคีเครือข่ายจะนำไปกลั่นกรองอีกครั้งก่อนเสนอต่อรัฐบาล โดยจะเน้นใน 4 ประเด็นหลัก คือ 1.รัฐต้องหาหน่วยงานเจ้าภาพในการดูแลเรื่องนี้อย่างจริงจัง โดยเฉพาะเนื้อหาใน
เกมออนไลน์ที่มีความสุ่มเสี่ยง 2.กำหนดเนื้อหา
เกมออนไลน์ที่เป็นอันตรายต่อสังคม เช่น เกมเกี่ยวกับการใช้ปืนทำลายล้าง เพราะในสังคมไทยปืนหาซื้อได้ง่าย เป็นต้น 3.ผลักดันให้การจัดเรตติ้ง
เกมออนไลน์ตามบริบทของสังคมไทยเกิดขึ้นได้จริง และมีกฎหมายรองรับบังคับใช้ และ 4.รัฐควรตั้งศูนย์ให้คำปรึกษาและอัพเดตเกี่ยวกับข้อควรระวังของ
เกมออนไลน์แก่ผู้ปกครองและเยาวชน
"วัตถุประสงค์ในการจัดงานครั้งนี้ไม่ใช่การห้ามเล่น
เกมออนไลน์ แต่เรากำลังหาทางว่าหากจะเล่น ควรเล่นอย่างไรให้ตัวเองปลอดภัย และสังคมปลอดภัย ไม่ให้เด็กและเยาวชนของเรากลายเป็นอาชญากรในอนาคต เพราะปฏิเสธไม่ได้เลยว่า ความรุนแรงและ
การพนันใน
เกมออนไลน์เชื่อมโยงไปถึงการก่อเหตุอาชญากรรมในสังคมได้ ซึ่งถ้ามาตรการต่างๆ ในเวทีเสวนานี้ขับเคลื่อนได้จริง เชื่อว่าจะช่วยลดทอนปัญหาความรุนแรงที่เกิดถี่ขึ้นในสังคมได้ครับ" ผู้จัดการโครงการ มสช. แสดงทัศนะเพิ่ม
ขณะที่ นายไมตรี อินทุสุต ประธานคณะอนุกรรมการส่งเสริมการปกป้องคุ้มครองเด็กและเยาวชนในการใช้สื่อออนไลน์ กล่าวว่า ข้อเสนอในเวทีเสวนาวันนี้จะช่วยให้รัฐบาลมีทิศทางในการทำงานเพื่อแก้ไขปัญหาได้มากขึ้น เพราะตัวแทนจากภาครัฐอย่าง น.ส.กัลยา รุ่งวิจิตรชัย ประธานคณะกรรมาธิการ DS มารับฟังข้อเสนอแนะด้วยตัวเอง และรับปากว่าจะนำเรื่องนี้ไปหารืออย่างเร่งด่วน แต่คิดว่าคงต้องแยกเป็นมาตรการๆ ไป อะไรทำได้ก่อนทำได้เร็วก็คงลงมือทำได้เลย เช่น การจัดเรตติ้ง
เกมออนไลน์ เรื่องภาษี ส่วนมาตรการระยะยาว เช่น การปลูกฝังให้ความรู้
ครอบครัว คงต้องประสานหลายหน่วยงานหลายภาคส่วนเข้ามาช่วยแก้ไข ซึ่งแม้จะไม่สามารถแก้ไขได้ 100 เปอร์เซ็น แต่ทำให้ปัญหาเบาลง ช้าลง แผ่วลง ก็ถือว่าสำเร็จแล้ว
![]()