- กกมท. ชี้กีฬาอีสปอร์ต ความหวังใหม่วงการอุตสาหกรรมไทย พร้อมแนะภาคการศึกษาเร่งผลิตบุคลากรด้านอีสปอร์ต ตอบรับดีมานด์ตลาดแรงงานแนวใหม่
สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (สจล.) กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัย และนวัตกรรม (อว.) คณะกรรมการกีฬามหาวิทยาลัยแห่งประเทศไทย (กกมท.) และ เอไอเอส เดินหน้ายกระดับวงการอีสปอร์ต ผ่านการจัดงานการแข่งขัน ?AIS 5G eSports U-League 2020? ศึกการแข่งขันอีสปอร์ตระดับมหาวิทยาลัยสุดยิ่งใหญ่ประจำปี เพื่อสนับสนุนให้เยาวชนไทย ได้มีพื้นที่แสดงความสามารถด้านการเล่นกีฬาอย่างสร้างสรรค์ ได้เรียนรู้การมีน้ำใจนักกีฬา ฝึกการทำงานเป็นทีม ฝึกกระบวนการคิด และมีพื้นที่แสดงความเป็นตัวเอง ตลอดจนรู้จักนำเทคโนโลยีมาต่อยอดความรู้สร้างประโยชน์ให้ตัวเองได้ และที่สำคัญต้อง ?ฉลาดรู้ ฉลาดเล่น ฉลาดเลือก? โดยมีเอไอเอส และ ซัมซุง ประเทศไทย เป็นผู้ให้การสนับสนุนการจัดการแข่งขัน ทั้งนี้ งานเปิดตัวการแข่งขันรายการ AIS 5G eSports U-League 2020 จัดขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ ณ เอไอเอส อีสปอร์ต สตูดิโอ ศูนย์การค้าสามย่านมิตรทาวน์ กรุงเทพฯ
ศ.ดร.สุชัชวีร์ สุวรรณสวัสดิ์ อธิการบดีสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (สจล.) ประธานคณะกรรมการการกีฬามหาวิทยาลัยแห่งประเทศไทย (กกมท.) กล่าวว่า สจล. เป็นสถาบันที่ให้ความสำคัญกับการเรียนการสอนที่ล้ำสมัย มุ่งเน้นให้นักศึกษานำเทคโนโลยีมามีส่วนร่วมในการเรียนรู้เสมอมา เนื่องในโอกาสครบรอบ 60 ปี ของสถาบัน จึงมีความยินดีเป็นอย่างยิ่ง ที่ได้รับมอบหมายจาก กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัย และนวัตกรรม (อว.) ให้ทำหน้าที่เป็นเจ้าภาพจัดงาน ?AIS 5G eSports U-League 2020? ร่วมกับ คณะกรรมการกีฬามหาวิทยาลัยแห่งประเทศไทย (กกมท.) และองค์กรใหญ่จากภาครัฐและเอกชนอีกมากมาย เพื่อเปิดพื้นที่ให้แก่นักศึกษาทั่วประเทศที่สนใจการเล่นกีฬาอีสปอร์ต ได้มีพื้นที่ในการเชื่อมโยงผู้ที่มีความสนใจ เพื่อฝึกซ้อม พัฒนาตัวเอง และเอาชนะขีดความสามารถที่ไร้ขีดจำกัดของตัวเอง เพราะ สจล. เชื่อว่า ?เด็กไทยเก่งไม่แพ้ใครในโลก? นอกจากนี้ สจล. ยังเตรียมพัฒนาหลักสูตรที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกม รวมถึงเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่น่าสนใจด้านอีสปอร์ต ทั้งในหลักสูตรปริญญาตรี ปริญญาโท และปริญญาเอก เพื่อตอบโจทย์ความต้องการนักศึกษาที่มีความสนใจศึกษาในเรื่องอีสปอร์ตโดยตรง อีกทั้งตอบรับความต้องการในสายอาชีพด้านอีสปอร์ตที่มีแนวโน้มเติบโตในอนาคต
?การพัฒนาเกมเป็นอุตสาหกรรมบันเทิงที่ใหญ่ที่สุดและเติบโตเร็วที่สุดในโลก ในหลักสูตรใหม่ของเรา จะเน้นทักษะการเรียนรู้เฉพาะทางที่จำเป็นสำหรับการสร้างนักพัฒนาเกม โดยหลักสูตรดังกล่าวสร้างขึ้นโดยการมีส่วนร่วมจากผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรม มุ่งเน้นไปที่ด้านเทคนิคของการพัฒนาเกมและพื้นฐานพื้นฐานของวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ครอบคลุมแนวคิดหลักที่หลากหลายรวมถึงการเขียนโปรแกรม ต่าง ๆ การจำลองทางฟิสิกส์การทำงานพร้อมกันกราฟิกขั้นสูงปัญญาประดิษฐ์และสถาปัตยกรรมของเกม?
ศ.ดร.สุชัชวีร์ กล่าวต่อว่า ในด้านคณะกรรมการการกีฬามหาวิทยาลัยแห่งประเทศไทย (กกมท.) มีความพร้อมเต็มที่ในการผลักดันกีฬาทุกประเภทให้นักศึกษาทั่วประเทศได้มีส่วนร่วม เพราะการออกกำลังกายจะช่วยส่งเสริมสุขภาพร่างกายให้แข็งแรง มีประโยชน์กับสมอง ทั้งเรื่องความจำ ความคิดสร้างสรรค์ อีกทั้งเป็นการลดความเครียด แต่ด้วยสถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 ทำให้การจัดกิจกรรมด้านกีฬาเป็นไปได้ยากขึ้น เนื่องด้วยมาตรการรักษาระยะห่างทางสังคม (Social Distancing) แต่ กกมท. ยังคงให้ความสำคัญกับการผลักดันให้เยาวชนได้เล่นกีฬา และแสดงออกอย่างสร้างสรรค์ จึงได้หันมาส่งเสริมการเล่นกีฬารูปแบบอีสปอร์ตอย่างเต็มรูปแบบ ซึ่งผู้เล่นจะได้เรียนรู้การมีน้ำใจนักกีฬา ฝึกการทำงานเป็นทีม ฝึกกระบวนการคิด และมีพื้นที่แสดงออกความสามารถของตัวเอง
กีฬาอีสปอร์ต ไม่ใช่เพียงแค่การเล่นเกม แต่เป็นการได้เรียนรู้ทั้งทฤษฎี หลักการ ไม่ว่าจะเป็น องค์ความรู้ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ต่าง ๆ ตลอดจนองค์ความรู้ด้านธุรกิจ เพราะการที่จะออกแบบเกมให้ดี ตรงกับความต้องการของผู้เล่น ย่อมต้องมีความรู้ทางด้านทฤษฎี และแนวคิดสร้างสรรค์ที่แปลกใหม่มาใช้ในการออกแบบเกม นอกจากนี้ ผู้ที่มีความเชี่ยวชาญด้านอีสปอร์ต ยังสร้างพัฒนาเป็นอาชีพและสร้างรายได้ ไม่ว่าจะเป็น ผู้เล่น (Players) ที่มีรายได้จากการแข่งขัน ผู้พากย์หรือบรรยายการแข่งขัน (Caster) ที่สามารถทำรายได้จากการทำคลิปวีดีโอลงสื่อโซเชียล นอกจากนี้ ยังมีอาชีพอื่นๆ อีกมากมายที่เกี่ยวข้อง เช่น นักกีฬา โค้ช ผู้จัดการทีม ผู้พัฒนาเกม นักธุรกิจเกี่ยวกับอีสปอร์ต หรือเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง ดังนั้น การที่ภาคการศึกษา ภาครัฐและเอกชน หันมาร่วมมือกันให้ความสำคัญการพัฒนาบุคลากรด้านอีสปอร์ต จะเป็นหนทางไปสู่โอกาสด้านวิชาชีพใหม่ ๆ ในโลกยุคดิจิทัล ศ.ดร.สุชัชวีร์ กล่าวสรุป
ด้าน นางเบญจพร กำเพ็ชร หัวหน้าส่วนงานการตลาดกลุ่มลูกค้าทั่วไป เอไอเอส กล่าวว่า เอไอเอส มีความยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ทำงานร่วมกับ กรรมการบริหารกีฬามหาวิทยาลัยแห่งประเทศไทย, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง และ ซัมซุง ประเทศไทย ร่วมจัดการแข่งขัน ?AIS 5G eSports U-League 2020? ให้เกิดขึ้น โดยมีสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง เป็นเจ้าภาพ และมีเอไอเอส ผู้ให้บริการ Digital Infrastructure อันดับ 1 ของไทย มาร่วมเป็นพันธมิตร ซึ่งเชื่อว่า จะทำให้การจัดงานในปีนี้แตกต่างและตอบโจทย์การแข่งขันกีฬายุคนิวนอร์มอลอย่างแน่นอน
โดยการแข่งขัน ?AIS 5G eSports U-League 2020? มีกีฬาที่นำมาใช้ในการแข่งขัน มี 3 รายการ ได้แก่ FIFA 4 ONLINE เป็นเกมที่ส่งเสริมการพัฒนาทักษะในด้านไหวพริบ เกม Minecraft ส่งเสริมการพัฒนาทักษะด้านความคิดสร้างสรรค์ และ ROV ที่ส่งเสริมทักษะการวางแผนกลยุทธ์ต่างๆ ซึ่งเกมแต่ละประเภทเปรียบเสมือนพื้นที่ให้ผู้เข้าแข่งขันได้เลือกแสดงความสามารถที่ตัวเองถนัด อีกทั้งเป็นการฝึกฝน พัฒนาความคิด และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้ นางเบญจพร กล่าวทิ้งท้าย
ทั้งนี้ งานเปิดตัวการแข่งขัน ?AIS 5G eSports University League 2020? จัดขึ้นเมื่อเร็วๆ นี้ ณ เอไอเอส อีสปอร์ต สตูดิโอ ศูนย์การค้าสามย่านมิตรทาวน์ กรุงเทพฯ โดยเปิดรับสมัครทีมตัวแทนนิสิต นักศึกษาเข้าร่วมแข่งขัน ตั้งแต่วันนี้ ถึง 31 ตุลาคม 2563 จากนั้นจะประกาศผู้ผ่านการคัดเลือกเข้าแข่งขันในวันที่ 6 พฤศจิกายน 2563 เริ่มทำการแข่งขันในรูปแบบออนไลน์ 100% ระหว่างวันที่ 7 - 19 พฤศจิกายน 2563 และจะแข่งขันรอบ Final ในรูปแบบ On Ground ระหว่างวันที่ 23-24 พฤศจิกายน 2563 ณ เอไอเอส อีสปอร์ต สตูดิโอ คอมมูนิตี้ฮับอีสปอร์ตแห่งแรกในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้