![อีริคสันเผยสิ้นปี?2563?จะมีผู้ใช้เข้าถึงเครือข่าย?5G?มากกว่าหนึ่งพันล้านรายทั่วโลก](/img/files/20201223/iq395870691b6583743f9b725cb9ec7bdc.jpg)
อีริคสันเผยสิ้นปี?2563?จะมีผู้ใช้เข้าถึงเครือข่าย?5G?มากกว่าหนึ่งพันล้านรายทั่วโลก?
- ภายในสิ้นปีนี้ จะมีจำนวนผู้สมัครใช้?5G?ทั่วโลก?เพิ่มเป็น?220?ล้านราย?
- ปี?2569?ภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และโอเชียเนียจะมีผู้ใช้?5G?เพิ่มขึ้นเป็น?380?ล้านราย?หรือคิดเป็น?32%?ของจำนวนผู้ใช้มือถือทั้งหมด?
- ผู้ให้บริการด้านการสื่อสารในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โอเชียเนีย และอินเดีย?จะมีรายได้จากการให้บริการ?5G?แก่ผู้บริโภค?รวมกันถึง?297?พันล้านดอลลาห์สหรัฐฯ?ในปี?2569?
อีริคสัน?(NASDAQ: ERIC)?เผยรายงาน?Ericsson Mobility Report?ฉบับล่าสุด ระบุว่าสี่ในสิบของจำนวนผู้ใช้มือถือในปี?2569?จะใช้ระบบเครือข่าย?5G?เป็นหลัก?จากปัจจุบันที่มีผู้สมัครใช้?5G?และเครือข่ายมีสัญญาณครอบคลุมมากขึ้น?ตอกย้ำให้เห็นว่าเทคโนโลยี?5G?คือ ปัจจัยสำคัญเชื่อมต่ออุปกรณ์มือถือที่ให้ความรวดเร็วที่สุด?ตามรายงานยังระบุว่าภายในสิ้นปีนี้จะมีจำนวนผู้คนทั่วโลกมากกว่า?1?พันล้านรายอยู่ในพื้นที่ที่เครือข่าย?5G?ครอบคลุม?หรือคิดเป็น?15%?ของจำนวนประชากรทั่วโลก?และจะมีผู้ใช้?5G?ทั่วโลกเพิ่มขึ้นเป็น?220?ล้านรายในปี 2569?คาดว่า?60%?ของประชากรทั่วโลกจะสามารถเข้าถึงระบบเครือข่าย?5G?โดยมีผู้ใช้?5G?สูงถึง?3.5?พันล้านราย?และมีปริมาณดาต้าอินเตอร์เน็ต?5G?เกินกว่า 50 เปอร์เซ็นต์ของปริมาณดาต้าทั้งหมดในเวลานั้น?สำหรับภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และโอเชียเนีย?เทคโนโลยี?5G?จะกลายเป็นเทคโนโลยีที่ได้รับความนิยมเป็นอันดับสองรองจาก?LTE?โดยมียอดผู้ใช้งานกว่า 380 ล้านราย?หรือคิดเป็น 32%?ของจำนวนผู้ใช้มือถือทั้งหมด?
นางนาดีน อัลเลน ประธานบริษัท อีริคสัน (ประเทศไทย) จำกัด กล่าวว่า "5G จะเพิ่มศักยภาพบริการดิจิทัลและการใช้งานรูปแบบต่าง ๆ ที่มีอยู่ เช่น การสตรีมวิดีโอ สตรีมมิ่งกีฬา เกมบนมือถือและบริการสมาร์ทโฮมหรือบ้านอัจฉริยะ เฉพาะ Augmented Reality (AR) เพียงอย่างเดียวก็มีแนวโน้มที่เป็นตัวสร้างรายได้มากกว่าครึ่งหนึ่งของรายได้จากสื่อต่าง ๆ ทั้งหมดของผู้ให้บริการเมื่อเทียบกับบริการอื่น ๆ เช่น เกมบนคลาวด์ คอนเทนท์แบบเสมือนจริงหรือ VR และบริการดิจิทัลในสถานที่ การเล่นเกมแบบ AR จะเป็นตัวขับเคลื่อนเริ่มต้นหลักให้กับ AR โดยที่การใช้งานแอปพลิเคชันอื่น ๆ สำหรับ AR เช่น การรับชมโทรทัศน์และวิดีโอ การใช้งานในบ้าน โรงเรียนและเพื่อการศึกษาจะตามมา""ผู้บริโภคในประเทศไทยได้เริ่มสัมผัสกับประโยชน์เด่น ๆ ที่สำคัญของ 5G เป็นชาติแรกในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ในขณะเดียวกันอีริคสันประเทศไทยกำลังทำงานอย่างใกล้ชิดกับรัฐบาลไทยตลอดจนผู้มีส่วนเกี่ยวข้องทั้งหมดของระบบนิเวศในประเทศไทยเพื่อสนับสนุนการเปลี่ยนผ่านไปสู่ยุคดิจิทัลของประเทศที่มีความเกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม 4.0 และ 5G สำหรับผู้ใช้ระดับองค์กร
ความสำเร็จของ 5G ในตลาดผู้บริโภคจะมีความสำคัญต่อผู้ให้บริการ เพราะจะสนับสนุนการขยายเครือข่ายเพื่อให้สามารถกำหนดเป้าหมายการใช้งานรูปแบบใหม่ ๆ สำหรับอุตสาหกรรมและองค์กรต่าง ๆ ได้" ปริมาณการใช้งานอินเตอร์เน็ตบนมือถือในภาพรวมของภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และโอเชียเนียยังมีแนวโน้มเติบโตต่อเนื่อง ในช่วงคาดการณ์มีอัตราการเติบโตต่อปีอยู่ที่ 33% และคาดว่าในปี 2569 จะเพิ่มสูงขึ้นถึง 32 เอกซะไบต์ (Exabyte) ต่อเดือน หรือราว 33 กิกะไบต์ (Gigabyte) ต่อเดือนต่อสมาร์ทโฟน โดยการเติบโตของปริมาณการใช้ดาต้าอินเตอร์เน็ตบนมือถือได้ถูกแปลงเป็นแผนข้อมูลที่มีความหลากหลายและกว้างมากขึ้น โดยผู้ให้บริการเครือข่ายโทรศัพท์มือถือในพื้นที่แตกต่างกันทางด้านภูมิศาสตร์มีการเปิดตัวบริการ 5G เชิงพาณิชย์จำนวนมากในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และโอเชียเนียในช่วงครึ่งหลังของปีนี้ อาทิ ออสเตรเลีย นิวซีแลนด์และประเทศไทย และการเปิดประมูลคลื่นความถี่ที่กำลังจะมีขึ้นในปีหน้าที่เวียดนามและมาเลเซีย ซึ่งจะทำให้ระบบเครือข่าย 5G มีการเปิดใช้งานมากขึ้นเพิ่มเติม ในรายงาน Ericsson Mobility Report ระบุถึงความสำเร็จของ 5G ที่ไม่ได้ลิมิตแค่จำนวนตัวเลขของผู้ใช้งานและความครอบคลุมของสัญญาณที่เพิ่มมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการนำ 5G ไปเพิ่มประสิทธิภาพให้กับธุรกิจและแอปพลิเคชันใหม่ ๆ ซึ่งได้เริ่มปรากฎให้เห็นแล้ว อย่างเช่น การนำ 5G ไปใช้ในอุปกรณ์ Critical IoT เพื่อรองรับการทำงานของแอปพลิเคชันที่ต้องการการรับ-ส่งข้อมูลอย่างฉับไวภายในระยะเวลาที่กำหนด ซึ่งจะช่วยให้ผู้บริโภค องค์กรและหน่วยงานของรัฐในหลายภาคส่วนสามารถพัฒนาระบบ 5G เป็นเครือข่ายสาธารณะหรือเครือข่ายที่ใช้เฉพาะ เพื่อสนับสนุนบริการสำคัญที่ต้องการความรวดเร็วสูง การเล่นเกมบนคลาวด์ (Cloud Gaming) เป็นอีกหนึ่งหมวดหมู่ของแอปพลิเคชันเกิดใหม่ ด้วยความสามารถของระบบเครือข่าย 5G และเทคโนโลยีเอดจ์คอมพิวติ้งทำให้บริการสตรีมเกมบนสมาร์ทโฟนเข้าถึงประสบการณ์ที่มีคุณภาพ (QoE) เทียบเท่ากับการเล่นบนเครื่องพีซีหรือคอนโซล เปิดโอกาสให้เกิดการสร้างสรรค์นวัตกรรมเกมที่มีความล้ำสมัย สมจริงในแบบโมบิลิตี้สอดคล้องกับรายงานอีกฉบับ "Harnessing the 5G Consumer Potential" จากอีริคสัน คอนซูเมอร์ แลป ที่คาดการณ์ว่าในปี 2573 ตลาด 5G ของผู้บริโภคทั่วโลกจะมีมูลค่าราว 31 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และผู้ให้บริการด้านการสื่อสาร (CSPs) ทั่วโลกจะสร้างรายได้จากการให้บริการ 5G สูง 3.7 ล้านล้านดอลลาห์สหรัฐฯ ซึ่งมีแนวโน้มสร้างรายได้เพิ่มขึ้นอีกหากมีบริการดิจิทัลใหม่ ๆ เกิดขึ้นตามมา
จากรายงานมีการคาดการณ์ว่า ภายในปี 2573 ผู้ให้บริการด้านการสื่อสารในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โอเชียเนียและอินเดียจะสร้างรายได้จากกลุ่มผู้บริโภคที่ใช้ระบบเครือข่าย 5G รวมอยู่ที่ 297 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และคาดว่า 79% ของรายได้ที่เกิดจากบริการดิจิทัล 5G ของผู้ให้บริการทั้งหมด (ประมาณ 7.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ) จะมาจากบริการทางด้านวิดีโอและเพลงที่มีความคมชัดและคุณภาพเสียงระดับไฮไฟ (Hi-Fi) บริการดิจิทัล 5G อื่น ๆ ได้แก่ วิดีโอ เพลง เกม AR และ VR รวมถึงบริการ IoT สำหรับผู้บริโภคDownload the November 2020 edition of the Ericsson Mobility Report.