![PwC ประเทศไทย คาดปี 64 รายได้อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยเฉียด 5.5 แสนลบ.](/img/files/20210127/iqacd8d4b874be954329b21d4eef4ccc1c.jpg)
ธุรกิจหนังสือ สื่อโทรทัศน์แบบดั้งเดิม และหนังสือพิมพ์และนิตยสารติด 3 อันดับตลาดที่จะเห็นการเติบโตติดลบในปีนี้
PwC คาดการณ์รายได้รวมของกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยจะเติบโต 6.3% ที่เกือบ 5.5 แสนล้านบาทในปี 64 จาก 5.15 แสนล้านบาทในปี 63 ที่ได้รับผลกระทบจากการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโควิด-19 โดยสื่อภาพยนตร์-เพลง วิทยุ และพ็อดคาส-ธุรกิจสื่อโฆษณานอกบ้านจะเป็น 3 อันดับตลาดที่พลิกกลับมามีอัตราการเติบโตสูงที่สุดเปรียบเทียบกับปีก่อน พร้อมแนะจับตาตลาดน้องใหม่อย่างวิดีโอเกมและอีสปอร์ต จะเติบโตอย่างก้าวกระโดดคาดรายได้ทะลุ 3.5 หมื่นล้านบาทภายในปี 67
นางสาว ธิตินันท์ แว่นแก้ว หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชี และหัวหน้าสายงานสื่อและบันเทิง บริษัท PwC ประเทศไทย เปิดเผยถึงรายงาน Global Entertainment & Media (E&M) Outlook 2020-2024 ของ PwC ซึ่งทำการสำรวจข้อมูลด้านรายได้และคาดการณ์ทิศทางการเติบโตของ 14 กลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงใน 53 ประเทศและอาณาเขตทั่วโลกรวมทั้งประเทศไทยว่า รายได้รวมของกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงของไทยปี 2564 จะอยู่ที่ 547,640 ล้านบาท หรือเติบโตราว 6.3% จากปี 2563 ที่คาดว่าอยู่ที่ 515,243 ล้านบาท และคาดว่า รายได้ของอุตสาหกรรมนี้ในประเทศไทยจะสูงกว่า 6 แสนล้านบาทภายในปี 2567
"สถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 ในปี 2563 ได้ส่งผลต่อภาพรวมของเศรษฐกิจไทย โดยจากรายงานของเราพบว่า รายได้ของกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยเติบโตลดลง 2% ในปีที่แล้วเปรียบเทียบกับปี 2562 อย่างไรก็ดี เราเชื่อว่า ตลาดจะกลับมาฟื้นตัวได้ในปีนี้ โดยธุรกิจภาพยนตร์ ธุรกิจเพลง วิทยุ และพ็อดคาส และธุรกิจสื่อโฆษณานอกบ้านจะเป็น 3 เซ็กเมนต์ที่น่าจะเห็นการเติบโตที่โดดเด่น สวนทางกับธุรกิจหนังสือ ธุรกิจทีวีแบบดั้งเดิม และหนังสือพิมพ์และนิตยสารที่คาดจะเห็นการเติบโตติดลบ" นางสาว ธิตินันท์ กล่าว
ทั้งนี้ การใช้จ่ายของ 3 อันดับสื่อและบันเทิงของไทยที่คาดว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงที่สุดในปี 2564 ได้แก่ ธุรกิจภาพยนตร์ (เติบโต 54% จากปีก่อนมาที่ 7,604 ล้านบาท) ธุรกิจเพลง วิทยุ และพ็อดคาสท์ (เติบโต 27% จากปีก่อนมาที่ 12,280 ล้านบาท) และธุรกิจสื่อโฆษณานอกบ้าน (เติบโต 25% จากปีก่อนมาที่ 12,944 ล้านบาท) ตามลำดับ ในทางกลับกัน ผลกระทบจากวิกฤตโควิด-19 จะส่งผลให้ การใช้จ่ายของ 3 อันดับสื่อและบันเทิงของไทยมีอัตราการเติบโตติดลบในปีนี้ ได้แก่ ธุรกิจหนังสือ (-1.59% มาที่ 25,278 ล้านบาท) สื่อโทรทัศน์แบบดั้งเดิม (-0.42% มาที่ 19,949 ล้านบาท) และหนังสือพิมพ์และนิตยสาร (-0.03% มาที่ 34,002 ล้านบาท)
เมื่อเปรียบเทียบกับแนวโน้มของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลก พบว่า ในปี 2563 การใช้จ่ายผ่านสื่อและบันเทิงปรับตัวลดลง 5.6% จากปีก่อน โดยถือเป็นการปรับตัวลดลงที่รุนแรงที่สุดในรอบ 21 ปี นับตั้งแต่มีการจัดทำรายงานฉบับนี้ อย่างไรก็ดี การใช้จ่ายผ่านสื่อและบันเทิงทั่วโลกจะกลับมาฟื้นตัวและเติบโต 6.4% ที่ 67,129,279 ล้านบาทในปี 2564 หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีในช่วง 5 ปี (2562-2567 Compound Annual Growth Rate: CAGR) ที่ 2.83% ต่ำกว่าไทยที่คาดว่าจะอยู่ที่ 3.38%
จับตาตลาดวิดีโอเกมและอีสปอร์ตไทย
รายงานของ PwC ยังคาดการณ์ว่า ตลาดวิดีโอเกมและอีสปอร์ต (Video games and esports) ของไทยมีแนวโน้มการเติบโตที่โดดเด่น โดยจะมีมูลค่าการใช้จ่ายแตะ 35,387 ล้านบาทภายในปี 2567 เพิ่มขึ้นจากปีนี้ที่คาดว่าจะอยู่ที่ 29,749 ล้านบาท หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีในช่วง 5 ปี (2562-2567 CAGR) ที่ 7.2% ซึ่งนับเป็นตลาดที่เติบโตสูงสุดเป็นอันดับที่ 6 ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก รองจากปากีสถาน อินเดีย อินโดนีเซีย ฟิลิปปินส์ และสิงคโปร์ ตามลำดับ
"ปัจจุบันวงการอีสปอร์ตในประเทศไทยนั้น กำลังมาแรงและเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ เพราะอีสปอร์ตนั้นไม่ใช่แค่การเล่นเกมส์ออนไลน์อย่างที่หลาย ๆ คนเข้าใจอีกต่อไป แต่ถือเป็นกีฬาในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งได้รับการรับรองจากกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา ให้บรรจุเป็นกีฬาอีกชนิดหนึ่งไปเรียบร้อยแล้ว นอกจากนี้ ธุรกิจอีสปอร์ตยังก่อให้เกิดอาชีพมากมายสำหรับคนที่อยู่ในแวดวงไม่ว่าจะเป็น นักกีฬา นักพากย์ หรือนักสตรีมมิ่ง และยังเป็นตลาดที่มีศักยภาพในการเติบโตสูง ปัจจุบันเราจะเห็นว่า มีภาคธุรกิจหันมาสนใจเป็นสปอนเซอร์ และเข้ามาลงทุนในเซ็กเมนต์นี้กันเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เพราะเป็นธุรกิจที่เหมาะกับเศรษฐกิจยุคดิจิทัลเป็นอย่างยิ่ง" นางสาว ธิตินันท์ กล่าว
รายงานของ PwC ระบุว่า การเติบโตของเกมบนมือถือในไทยยังได้เปิดประตูไปสู่ตลาดผู้บริโภควิดีโอเกมหน้าใหม่ ๆ ที่ในอดีตอาจจะไม่มีเงินทุน หรือไม่เคยสนใจที่จะเป็นเจ้าของคอมพิวเตอร์ส่วนตัว และเครื่องเล่นเกมมาก่อน โดยรายได้ของเกมโซเชียล หรือเกมเมอร์ประเภทฆ่าเวลา (Social/casual gaming) ได้แซงหน้ารายได้เกมในรูปแบบแบบดั้งเดิมในปี 2560 และขยายตัวอย่างต่อเนื่องตั้งแต่นั้นมา
เมื่อถามถึงภาพรวมของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยในปี 2564 นางสาว ธิตินันท์ กล่าวสรุปว่า
"ปีที่ผ่านมาถือเป็นปีที่ท้าทายของอุตสาหกรรม E&M และเป็นหนึ่งในกลุ่มอุตสาหกรรมที่ได้รับผลกระทบจากกิจกรรมทางเศรษฐกิจที่หยุดชะงัก เพราะสถานการณ์โควิด-19 แต่เรามองว่า มูลค่าการใช้จ่ายของอุตสาหกรรมโดยรวมจะค่อย ๆ ฟื้นตัวขึ้นได้ในปีนี้ โดยการที่ผู้บริโภคหันมาตอบรับเทคโนโลยีและสื่อดิจิทัลอย่างรวดเร็ว จะก่อให้เกิดทั้งผลบวกและผลลบกับสื่อแต่ละประเภทในระดับที่แตกต่างกันไป ผู้ประกอบการสื่อที่ปรับตัวได้เร็ว และมีการปรับเปลี่ยนรูปแบบการให้บริการไปสู่ดิจิทัล จะมีความได้เปรียบและสามารถเอาตัวรอดได้ในภาวะแบบนี้ ขณะที่ผู้ประกอบการที่ยังคงให้บริการในรูปแบบดั้งเดิมจะเผชิญกับความยากลำบากในการประคับประคองธุรกิจให้อยู่รอด หรืออาจถึงกับต้องล้มเลิกกิจการไปในที่สุด"