การใช้เทคนิคเกมส์ (Gamification) ในการแบ่งส่วนตลาดตามไลฟ์สไตล์ของกลุ่มผู้สูงอายุ

ข่าวเศรษฐกิจ Tuesday August 10, 2021 16:40 —ThaiPR.net

การใช้เทคนิคเกมส์ (Gamification) ในการแบ่งส่วนตลาดตามไลฟ์สไตล์ของกลุ่มผู้สูงอายุ

สถาบันบัณฑิตบริหารธุรกิจ ศศินทร์ แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย (Sasin School of Management) จัดสัมมนางานวิจัย "Sasin Research Seminar Series" เป็นประจำทุกๆ สองสัปดาห์ เมื่อเร็วๆนี้ ได้เชิญ ผู้ช่วยศาสตราจารย์กรุณา แย้มพราย อาจารย์ประจำวิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนท์เทคโนโลยี (College of Creative Design and Entertainment Technology) มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ และนิสิตปริญญาเอกหลักสูตรธุรกิจเทคโนโลยีและการจัดการนวัตกรรม (Technopreneurship and Innovation Management-TIP) บัณฑิตวิทยาลัย จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย โดยมีผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ทรงพันธ์ เจิมประยงค์ นักวิจัยในหน่วยปฏิบัติการวิจัยวิจัยพฤติกรรมและสารสนเทศในสังคมศาสตร์ (RU-BRI) และหัวหน้าภาควิชาบรรณารักษศาสตร์ คณะอักษรศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย เป็นอาจารย์ที่ปรึกษาหลัก มาบรรยายในหัวข้อ การประยุกต์ใช้เกมส์มิฟิเคชั่น (Gamification) ในการแบ่งกลุ่มการตลาดตามไลฟ์สไตล์ของผู้สูงอายุ(Applying Gamification to Lifestyle-Based Market Segmentation of Aging Customers)

ผศ.กรุณา กล่าวถึงงานวิจัยที่กำลังศึกษาอยู่ว่า "เมื่อสังคมมีจำนวนประชากรที่เป็นกลุ่มผู้สูงอายุมากขึ้น ธุรกิจต่างๆ ก็กำลังปรับตัวให้เข้ากับความต้องการของผู้สูงอายุ ปรับเปลี่ยนการพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการเพื่อรองรับกลุ่มประชากรผู้สูงอายุที่เพิ่มขึ้น วิธีการปลดล็อกข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความต้องการของผู้บริโภคสูงวัยคือ การให้ความสำคัญกับข้อมูลพฤติกรรมและไลฟ์สไตล์ของพวกเขา"

ผศ.กรุณา มีประสบการณ์ตรงด้านการเรียนรู้ด้วยเกมส์และการใช้เทคนิคเกมส์ในธุรกิจ จึงใช้หลักการเดียวกันนี้ในการรวบรวมข้อมูล และจำแนกข้อมูลความรู้ความเข้าใจและพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มผู้บริโภคที่สูงวัย "ข้อกังวลเบื้องต้นของผู้สูงอายุ จะเกี่ยวกับปัญหาทางร่างกายและกระบวนการรับรู้ โดยผู้ให้ข้อมูลในการวิจัยทางการตลาดที่มีอายุมากมักมีข้อจำกัดในการแบ่งปันข้อมูลบางรายการ เช่น ความคิดเห็นหรือสถานะทางการเงิน และไม่ชอบตอบคำถามที่เปิดเผยตัวตน อย่างไรก็ตาม อาจารย์พบว่าผู้สูงอายุมักเปิดรับการแบ่งปันข้อมูลมากกว่าหากเป็นการพูดคุยเรื่องสนุก การวิจัยยังพบว่าผู้ตอบแบบสอบถามสูงอายุชอบเล่นเกมส์อย่างน่าประหลาดใจ เกมส์ที่ผู้สูงอายุชื่นชอบมักจะเน้นไปที่การผ่อนคลายและความบันเทิง การเข้าสังคมกับผู้อื่น กิจกรรมฝึกสมองและกิจกรรมที่ท้าทายทางจิตใจ และการโต้ตอบโดยใช้เทคโนโลยีใหม่เช่น เกมส์ Candy Crush, Bejeweled และ Sudoku ได้รับความนิยมเป็นพิเศษ" ผศ.กรุณา กล่าว

เพื่อทดสอบการใช้กลไกเกมส์มิฟิเคชั่นเพื่อเก็บข้อมูลทางการตลาดที่เกี่ยวข้องกับไลฟ์สไตล์จากกลุ่มผู้สูงอายุ โครงการวิจัยชิ้นนี้ได้คัดเลือกผู้สูงอายุอยู่อาศัยในกรุงเทพฯ จำนวน 420 คน รวมถึงผู้เชี่ยวชาญและนักวิชาการด้านการตลาดในการให้ข้อมูล การเก็บรวบรวมข้อมูลจะใช้การสำรวจจากแบบสอบถาม การสัมภาษณ์ การสังเกต และการวิเคราะห์ข้อมูลการใช้งาน ทั้งนี้จะมีการออกแบบเกมส์บนโทรศัพท์มือถือแบบสมาร์ทโฟนที่ประกอบด้วยกิจกรรม ชุดคำถามและมินิเกมส์ในหัวข้อต่างๆ เช่น อาหารหรือการออกกำลังกาย เป็นต้น และใช้กลไกในการเล่นเกมส์ เช่น การให้คะแนน ความสามารถในการปรับแต่ง เช่น อัตลักษณ์ตัวตนในเกมส์ รวมถึงสภาพแวดล้อมที่เหมาะกับผู้สูงอายุ

ผศ.กรุณา กล่าวว่า "การใช้กลไกเกมส์มิฟิเคชั่นอาจเป็นวิธีการหนึ่งที่ที่มีประสิทธิภาพในการเก็บข้อมูลจากกลุ่มผู้สูงอายุ ประเด็นสำคัญคือการดึงดูดผู้ใช้ หลายๆคนคิดว่าการทำแบบสอบถามนั้นน่าเบื่อ เกมส์จะช่วยให้ผู้คนเชื่อมต่อกันมากกว่าวิธีการแบบเดิมๆ หากคนรุ่นเก่าเห็นว่าเกมส์เหล่านี้สนุก ข้อมูลที่รวบรวมได้อาจเป็นประโยชน์อย่างมากสำหรับอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้อง ยกตัวอย่างเช่น บริษัทประกันชีวิตและธุรกิจทางการแพทย์"

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. สบิณฑ์ ศรีวรรณบูรณ์ อาจารย์ประจำสาขาวิชาการจัดการ และสาขาวิชาปฏิบัติการและเทคโนโลยี ศศินทร์ฯ ให้ข้อคิดเห็นภายหลังการนำเสนอว่า "ผมคิดว่างานวิจัยดังกล่าวน่าสนใจและเข้ากับกระแสของสังคมตอนนี้ โดยเฉพาะกับผู้สูงอายุ การเล่นเกมส์มีหลายแง่มุม รวมถึงวิธีที่ผู้สูงอายุกลับมาทำกิจกรรมในวัยเด็ก เช่น การเล่นเกมส์ เป็นต้น"

"Sasin Research Seminar Series" จัดขึ้นศุกร์เว้นศุกร์ เวลา12:00 -13:00 น. ผ่านทาง Zoom ผู้สนใจเข้าร่วมฟังงานวิจัยต่างๆที่น่าสนใจ สามารถติดตามหัวข้อการสัมมนาและลงทะเบียนเข้าฟัง ได้ที่ https://bit.ly/2TlJEHI หรือ www.sasin.edu


เว็บไซต์นี้มีการใช้งานคุกกี้ ศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และ ข้อตกลงการใช้บริการ รับทราบ