ดร.ชัยพร เขมะภาตะพันธ์ คณบดีวิทยาลัยนวัตกรรมด้านเทคโนโลยีและวิศวกรรมศาสตร์ (CITE) มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (DPU) กล่าวว่า โลกเสมือน metaverse เป็น buzzword ที่มาแรงมากในช่วงไม่ถึงปีที่ผ่านมานี้หลังจากที่มาร์คซัคเคอร์เบิร์กนำมาใช้เป็นชื่อการให้บริการของตนเอง อย่างไรก็ดี metaverse นี้มีการให้บริการมานานแล้วและมีผู้ให้บริการอยู่มากมาย โดยให้บริการรายใหญ่ในปัจจุบันอย่างเช่น Minecraft Roblox Decentraland Sandbox หรือ Second Life เป็นต้น ซึ่งแต่ละบริการมีจุดแข็งของตนเองมากมาย หากเป็นเด็ก ๆ แล้วต้องยอมรับว่า Roblox มาแรงเลยทีเดียว หากเป็นวัยรุ่นขึ้นมาหน่อยคงหนีไม่พ้น Minecraft และเกมแนว FPS หรือ MMORPG อื่น ๆ หากเป็นผู้ที่ต้องการพูดปะพูดคุยสัพเพเหระคงเลือกไปที่ Second Life แต่หากเป็นเจ้าของธุรกิจที่มุ่งหวังผลและการลงทุนระยะยาวคงหนีไม่พ้น Decentraland และ Sandbox เพราะมีการแบ่งขายที่ดินเสมือนหรือ virtual land กันจริงจังในรูปแบบ NFT และมีการใช้เงิน crypto ของตนเองในการทำธุรกรรมใน metaverse ของตนเอง
หาก metaverse เหล่านี้ได้รับการยอมรับอย่างแพร่หลายย่อมต้องมีปัญหาใหม่ ๆ ตามมาอย่างแน่นอน เช่นประเด็นปัญหาลิขสิทธิ์หรือเครื่องหมายการค้าที่อยู่ใน metaverse เหล่านี้จะได้รับการคุ้มครองหรือไม่อย่างไร เนื่องจากปกติการคุ้มครองจะอยู่ภายในอาณาเขตของประเทศที่ได้มีการจดทะเบียนไว้ อย่างไรก็ตามหากมีการนำเข้าเครื่องหมายการค้าหรือลิขสิทธิ์เข้าไปในโลก metaverse แล้วผลการคุ้มครองนี้จะเป็นอย่างไร เนื่องจากผู้ให้บริการไม่ได้ตั้งอยู่ในประเทศไทย ยิ่งถ้ามีการใช้งานเทคโนโลยีบล็อกเชนช่วยและมีการกระจายการเก็บข้อมูลไว้ที่โนดต่าง ๆ หลายแห่งบนโลกนี้ก็ยิ่งทำให้การควบคุมเป็นไปด้วยความยากลำบากมากยิ่งขึ้น
ดร.ชัยพร กล่าวเพิ่มเติมว่า ทุกวันนี้อุปกรณ์เสริมสำหรับการเล่นหรือใช้งาน metaverse ก็กำลังถูกพัฒนาให้ดีมากยิ่งขึ้น เช่น อุปกรณ์สวมใส่ต่าง ๆ เพื่อสร้างสื่อสัมผัสและการสั่งการต่าง ๆ ระหว่างอวตารกับร่างกายของผู้เล่นหรือใช้งานนั้นโดยตรงทั้ง ถุงมือ เสื้อผ้า กางเกง ฯลฯ (สิ่งเหล่านี้มีผู้จินตนาการสร้างเป็นเรื่องราวขึ้นมาในภาพยนตร์แล้ว) ก็จะทำให้ประสบการณ์การเข้าถึงโลก metaverse ถูกใจหลาย ๆ คนเป็นอย่างมาก ซึ่งจะไม่ต่างจากอารมณ์ของผู้เล่นที่ปรากฏในภาพยนตร์ Ready player one อย่างแน่นอน แต่ถ้าสมมติมีการลวนลามหรือชกต่อยระหว่างผู้เล่นด้วยกัน ย่อมสร้างสัมผัสที่คล้ายของจริงมายังผู้สวมใส่อุปกรณ์เหล่านี้ได้ ถึงแม้ว่าอาจไม่ได้สร้างความบาดเจ็บโดยตรงต่อร่างกายของผู้เล่นได้มาก แต่อย่างน้อยก็สร้างบาดแผลทางใจได้พอควร หรืออาจส่งผลให้เกิดอุบัติเหตุต่อผู้เล่นอีกฝั่งโดยไม่ตั้งใจ เช่น การเดินหนีจนสะดุดหรือล้ม เป็นต้น ดังนั้นเหตุการณ์ลักษณะนี้เกิดขึ้นใครจะเป็นผู้รับผิดชอบหรือการควบคุมไม่ให้เกิดขึ้นจะทำได้อย่างไร
นอกจากนี้การใช้ชีวิตของมนุษย์ย่อมต้องมีการหารายได้ การใช้จ่าย และการซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้า ซึ่งไม่เว้นแม้กระทั่งใน metaverse เช่นกัน แต่จะยกระดับขึ้นไปอีกขั้นด้วยการใช้เงิน crypto และสินค้าบางอย่างก็เป็น NFT ซึ่งเป็นเพียงข้อมูลในโลกอินเทอร์เน็ตเท่านั้น ถึงแม้นว่าจะมีการห้ามซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้าในโลกเป็นจริงด้วยเงิน crypto ได้ แต่คงห้ามซื้อชายสินค้าใน metaverse ด้วยเงิน crypto ไม่ได้ ดังนั้นเมื่อเราได้เงิน crypto มาแล้วก็มีหลายวิธีการมากมายในการเปลี่ยนเป็นเงินเฟียต หรือเงินจริง ๆ ของแต่ละประเทศได้ ส่วนตัวสินค้าถ้าไม่ใช่ NFT ก็อาจจัดส่งผ่านทางระบบโลจิสติกส์ที่มีอยู่อย่างแพร่หลายได้
ดร.ชัยพร กล่าวในตอนท้ายว่า ในอนาคตเราจะเห็น metaverse ที่มีรูปแบบการให้บริการใหม่ ๆ เกิดขึ้นอีกมากมายด้วยเทคโนโลยีใหม่ ๆ อย่าง Web3.0 ที่มีพื้นฐานมาจาก semantic web มีการเชื่อมโยงเนื้อหาและกระจายการเก็บข้อมูลด้วยเทคโนโลยีบล็อกเชน ข้อมูลบนเว็บจึงมีรูปแบบเป็นเครือข่ายที่เสมือนไร้ขอบเขตและปรับเปลี่ยนตัวเองได้ หรือตอบสนองต่อความเป็นปัจเจกของผู้ใช้แต่ละคนคล้าย ๆ กับที่เราใช้งาน facebook หรือ Tiktok เป็นต้น ซึ่งจะเป็นส่วนเสริมที่สำคัญยิ่งต่อ metaverse ให้กระบวนการหลังบ้านที่มีความซับซ้อนยิ่งขึ้นไป แต่จะทำเราสามารถใช้งานได้อย่างง่ายและสะดวกยิ่งขึ้น
CITE มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (DPU) มีการเรียนการสอนในหลักสูตร วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศ ทั้งในระดับปริญญาตรี โท และเอก โดยเปิดโอกาสให้ผู้สนใจได้ปรับตัวหรือ upskill และ reskill ให้มีความรู้ ความเข้าใจ สามารถสร้างโอกาสให้กับตนเองให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงและการมาถึงของ metaverse