Digital Content เป็นข้อมูลในลักษณะดิจิทัลที่จัดให้มีการนำเสนอในรูปของมัลติมีเดียและแอนนิเมชั่น เพื่อนำไปใช้ประโยชน์ในด้านต่างๆ อย่างกว้างขวางทั้งด้านการศึกษา การบันเทิง และการสื่อสาร อาทิ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา ภาพยนตร์และการ์ตูนแอนนิเมชั่น เกมส์และเกมส์ออนไลน์ Screen Saver และ Wall Paper ในหน้าจอของโทรศัพท์เคลื่อนที่ เป็นต้น การสร้างสรรค์งานด้าน Digital Content ของไทยมีการพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง ปัจจุบันมีสัดส่วนถึงประมาณครึ่งหนึ่งของมูลค่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ของทั้งประเทศ โดยเฉพาะการสร้างสรรค์เกมส์และการ์ตูนแอนนิเมชั่น ซึ่งปัจจุบันเริ่มมีการส่งออกแล้วโดยมีประเทศในภูมิภาคเอเชีย อาทิ สิงคโปร์ ไต้หวัน และฮ่องกง เป็นตลาดส่งออกสำคัญ
เป็นที่คาดว่าการให้บริการสร้างสรรค์งานด้าน Digital Content ของไทยในตลาดโลกจะมีแนวโน้มสดใสด้วยปัจจัยสนับสนุนสำคัญ ดังนี้
1. ความต้องการใช้งานด้าน Digital Content ของโลกขยายตัวสูงอย่างต่อเนื่อง เฉลี่ยประมาณร้อยละ 30 ต่อปี เนื่องจากการใช้งาน Digital Content ในชีวิตประจำวันมีบทบาทเพิ่มขึ้นเป็นลำดับ ทั้งนี้ มีการคาดการณ์ว่าตลาด Digital Content โลกในปี 2548 จะมีมูลค่าราว 165,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ก่อนที่จะเพิ่มขึ้นเป็น 270,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2550
2. คนไทยมีความสามารถด้านศิลปะและความคิดสร้างสรรค์เป็นที่ยอมรับ ปัจจุบันภาพยนตร์โฆษณาและการ์ตูนแอนนิเมชั่นรวมถึงเกมส์และเกมส์ออนไลน์ที่สร้างสรรค์โดยคนไทยเริ่มเป็นที่ยอมรับมากขึ้นในต่างประเทศ เช่น การ์ตูนปังปอนด์ที่ส่งออกไปฮ่องกง และเกมส์อาคานาที่ส่งออกไปญี่ปุ่นและไต้หวัน เป็นต้น
3. รัฐบาลให้การสนับสนุนอย่างจริงจัง Digital Content เป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ที่รัฐบาลให้การสนับสนุนเพื่อให้ไทยก้าวไปสู่การเป็นหนึ่งในผู้นำตลาด Digital Content และเป็นศูนย์กลางอุตสาหกรรมภาพยนตร์หรือฮอลลีวูดแห่งเอเชีย โดยตั้งเป้าหมายให้อุตสาหกรรม Digital Content ของไทยมีมูลค่าประมาณ 80,000 ล้านบาทภายในปี 2551 ด้วยมาตรการสนับสนุนที่สำคัญ ดังนี้
- สนับสนุนด้านการลงทุน อาทิ อนุญาตให้ผู้ประกอบการนำโครงการที่เกี่ยวกับการพัฒนาซอฟต์แวร์มาใช้เป็นหลักประกันในการขอกู้เงินจากสถาบันการเงิน รวมทั้งการที่รัฐบาลเข้าไปร่วมลงทุนในธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์กับผู้ประกอบการไทย เป็นต้น
- สนับสนุนการวิจัยและพัฒนา เช่น สนับสนุนให้มีการวิจัยและพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อลดการพึ่งพาซอฟต์แวร์ต่างประเทศ และการนำซอฟต์แวร์ที่พัฒนาโดยคนไทยไปใช้ในการพัฒนาแอนนิเมชั่นและมัลติมีเดียสำหรับงานด้านอื่นๆ ต่อไป
- การพัฒนาทรัพยากรบุคคล รัฐบาลตั้งเป้าหมายที่จะผลิตบุคลากรด้านแอนนิเมชั่นและมัลติมีเดียจำนวนกว่า 3,500 คนภายในปี 2551 การผ่อนปรนการออกวีซ่าและใบอนุญาตทำงานแก่ผู้เชี่ยวชาญด้าน IT จากต่างประเทศเพื่อเข้ามาถ่ายทอดความรู้แก่คนไทย การฝึกอบรมการสร้างภาพยนตร์แอนนิเมชั่น การส่งเสริมให้ผู้ประกอบการรับนักศึกษาด้าน IT เข้าฝึกงาน เป็นต้น
- การประชาสัมพันธ์ เช่น การจัดงานแสดงผลงานแอนนิเมชั่นและมัลติมีเดีย เพื่อให้ชาวต่างชาติทราบถึงศักยภาพและฝีมือการออกแบบของนักพัฒนาแอนนิเมชั่นไทย ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อการส่งออกงานด้าน Digital Content ของไทยในอนาคต
ภาคเอกชนไทยมีความกระตือรือร้นสูง โดยเฉพาะการพัฒนาเกมส์และการ์ตูนแอนนิเมชั่นเพื่อส่งออกไปยังตลาดต่างประเทศ และการหาผู้ร่วมทุนซึ่งเป็นบริษัทชั้นนำจากต่างประเทศ ซึ่งจะช่วยให้งานด้าน Digital Content ของไทยได้รับความเชื่อถือและเจาะตลาดโลกได้อย่างรวดเร็ว
แม้ว่าปัจจุบันอุตสาหกรรม Digital Content ของไทยยังเทียบไม่ได้กับผู้ผลิตชั้นนำในเอเชีย เช่น ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และไต้หวัน โดยเฉพาะการ์ตูนแอนนิเมชั่นที่ญี่ปุ่นครองส่วนแบ่งตลาดโลกประมาณร้อยละ 60 ขณะที่เกมส์ออนไลน์และภาพยนตร์แอนนิเมชั่นของเกาหลีใต้และไต้หวันก็ขยายส่วนแบ่งตลาดอย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ตาม ด้วยการสนับสนุนในเชิงรุกอย่างจริงจังของภาครัฐและความกระตือรือร้นของภาคเอกชนไทย คาดว่าจะมีส่วนทำให้อุตสาหกรรม Digital Content ของไทยมีการพัฒนาและขยายตัวอีกมาก และสามารถบรรลุเป้าหมายการเป็นหนึ่งในผู้นำตลาด Digital Content และเป็นฮอลลีวูดแห่งเอเชียได้ในอนาคต
--ธนาคารเพื่อการส่งออกและนำเข้าแห่งประเทศไทย มีนาคม 2547--
-พห-
เป็นที่คาดว่าการให้บริการสร้างสรรค์งานด้าน Digital Content ของไทยในตลาดโลกจะมีแนวโน้มสดใสด้วยปัจจัยสนับสนุนสำคัญ ดังนี้
1. ความต้องการใช้งานด้าน Digital Content ของโลกขยายตัวสูงอย่างต่อเนื่อง เฉลี่ยประมาณร้อยละ 30 ต่อปี เนื่องจากการใช้งาน Digital Content ในชีวิตประจำวันมีบทบาทเพิ่มขึ้นเป็นลำดับ ทั้งนี้ มีการคาดการณ์ว่าตลาด Digital Content โลกในปี 2548 จะมีมูลค่าราว 165,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ก่อนที่จะเพิ่มขึ้นเป็น 270,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2550
2. คนไทยมีความสามารถด้านศิลปะและความคิดสร้างสรรค์เป็นที่ยอมรับ ปัจจุบันภาพยนตร์โฆษณาและการ์ตูนแอนนิเมชั่นรวมถึงเกมส์และเกมส์ออนไลน์ที่สร้างสรรค์โดยคนไทยเริ่มเป็นที่ยอมรับมากขึ้นในต่างประเทศ เช่น การ์ตูนปังปอนด์ที่ส่งออกไปฮ่องกง และเกมส์อาคานาที่ส่งออกไปญี่ปุ่นและไต้หวัน เป็นต้น
3. รัฐบาลให้การสนับสนุนอย่างจริงจัง Digital Content เป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ที่รัฐบาลให้การสนับสนุนเพื่อให้ไทยก้าวไปสู่การเป็นหนึ่งในผู้นำตลาด Digital Content และเป็นศูนย์กลางอุตสาหกรรมภาพยนตร์หรือฮอลลีวูดแห่งเอเชีย โดยตั้งเป้าหมายให้อุตสาหกรรม Digital Content ของไทยมีมูลค่าประมาณ 80,000 ล้านบาทภายในปี 2551 ด้วยมาตรการสนับสนุนที่สำคัญ ดังนี้
- สนับสนุนด้านการลงทุน อาทิ อนุญาตให้ผู้ประกอบการนำโครงการที่เกี่ยวกับการพัฒนาซอฟต์แวร์มาใช้เป็นหลักประกันในการขอกู้เงินจากสถาบันการเงิน รวมทั้งการที่รัฐบาลเข้าไปร่วมลงทุนในธุรกิจพัฒนาซอฟต์แวร์กับผู้ประกอบการไทย เป็นต้น
- สนับสนุนการวิจัยและพัฒนา เช่น สนับสนุนให้มีการวิจัยและพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อลดการพึ่งพาซอฟต์แวร์ต่างประเทศ และการนำซอฟต์แวร์ที่พัฒนาโดยคนไทยไปใช้ในการพัฒนาแอนนิเมชั่นและมัลติมีเดียสำหรับงานด้านอื่นๆ ต่อไป
- การพัฒนาทรัพยากรบุคคล รัฐบาลตั้งเป้าหมายที่จะผลิตบุคลากรด้านแอนนิเมชั่นและมัลติมีเดียจำนวนกว่า 3,500 คนภายในปี 2551 การผ่อนปรนการออกวีซ่าและใบอนุญาตทำงานแก่ผู้เชี่ยวชาญด้าน IT จากต่างประเทศเพื่อเข้ามาถ่ายทอดความรู้แก่คนไทย การฝึกอบรมการสร้างภาพยนตร์แอนนิเมชั่น การส่งเสริมให้ผู้ประกอบการรับนักศึกษาด้าน IT เข้าฝึกงาน เป็นต้น
- การประชาสัมพันธ์ เช่น การจัดงานแสดงผลงานแอนนิเมชั่นและมัลติมีเดีย เพื่อให้ชาวต่างชาติทราบถึงศักยภาพและฝีมือการออกแบบของนักพัฒนาแอนนิเมชั่นไทย ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อการส่งออกงานด้าน Digital Content ของไทยในอนาคต
ภาคเอกชนไทยมีความกระตือรือร้นสูง โดยเฉพาะการพัฒนาเกมส์และการ์ตูนแอนนิเมชั่นเพื่อส่งออกไปยังตลาดต่างประเทศ และการหาผู้ร่วมทุนซึ่งเป็นบริษัทชั้นนำจากต่างประเทศ ซึ่งจะช่วยให้งานด้าน Digital Content ของไทยได้รับความเชื่อถือและเจาะตลาดโลกได้อย่างรวดเร็ว
แม้ว่าปัจจุบันอุตสาหกรรม Digital Content ของไทยยังเทียบไม่ได้กับผู้ผลิตชั้นนำในเอเชีย เช่น ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และไต้หวัน โดยเฉพาะการ์ตูนแอนนิเมชั่นที่ญี่ปุ่นครองส่วนแบ่งตลาดโลกประมาณร้อยละ 60 ขณะที่เกมส์ออนไลน์และภาพยนตร์แอนนิเมชั่นของเกาหลีใต้และไต้หวันก็ขยายส่วนแบ่งตลาดอย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ตาม ด้วยการสนับสนุนในเชิงรุกอย่างจริงจังของภาครัฐและความกระตือรือร้นของภาคเอกชนไทย คาดว่าจะมีส่วนทำให้อุตสาหกรรม Digital Content ของไทยมีการพัฒนาและขยายตัวอีกมาก และสามารถบรรลุเป้าหมายการเป็นหนึ่งในผู้นำตลาด Digital Content และเป็นฮอลลีวูดแห่งเอเชียได้ในอนาคต
--ธนาคารเพื่อการส่งออกและนำเข้าแห่งประเทศไทย มีนาคม 2547--
-พห-